相変わらずクリスタルとダイヤをふらふらしてる筆者の雑記です。
けど、1シーズンでクリスタルに何度も行けるわけなので、上達はしてるんだと思います。
その間、ロドストでコメントするお知り合いとマッチしてエモしたり楽しんだり。
たぶん、もっと交友広げたら楽しいんだろうなーと思いつつも、色々なバランス取るのが大変かなって保守的に考えちゃう。
大人になると自分の使える時間が減っていくのを実感して寂しいですね。
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最近、「クリコン 上達」で引っ掛かったnoteで公開されている記事が勉強になったなぁと。
アルテマまで行かれた方のようで、クリコンというコンテンツを明快に説明されてるなと感じました。
端的にいえば、勝てる試合と勝てない試合を以下のように分類していました。
※解釈間違ってたらごめんなさい
1、全体的にミスあっても勝てる4割
2、自分がミスかもだけど勝つ1割
3、明らかに自分ミスして負け1割
4、どうしようもない負け4割
この2、3を減らすゲームだと。
考え方が面白いなと思いました。
これって、自分がコントロールできる範疇をやろうという発想だと思うのです。
よくメンタルやモチベーション論でもこの辺りの話はあると思いますが、コントロールできないことを考えても基本的には仕方がない。
それよりは、出来ることを積み上げるほうが健全だし、効率がいい。
そう割り切ると、例え負け続けたとしても、少しは気が楽になるなと感じます。
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ここからは理論的な話。
クリコンはやっちゃいけない系の行動が結構はっきり決まってますけど、それを知る場所がまず少ない。攻略記事が体系的にまとまってないというか。
そこも上達を妨げる要因として、プレイヤーにとっては難しいよねと思います。
例えば、人数不利でクリスタル止めにいっちゃうパターン。
自分も暗黒出すので、戦ってると流れでついやっちゃうときあるんですが、すぐ引けたり壁があるところ以外は相手の視線が通りすぎて、全然もたないんですよね😅
それでやられちゃうと人数不利をずっと背負うのでまず勝てない。
これは感情的なプレイになってて悪い癖だなと思いつつ、結構あるあるなんじゃないかなと。
頭ではある程度わかっててもやってしまう。骨身に染みるまで繰り返す可能性があるだけにたちが悪いやつ。
もちろんLBやリソース状況によりますし、場合によってはいけちゃうときもある。そこが複雑化してるからこそ、読み解ける人がクリスタル以上のランクに居続けることが出来るんだと思います。
正しい判断基準を知るまでが遠いし、知ったあとに実感するまでも、実践できるようになるのも長い。これがクリコンの難しさなのかなと。
けどその分奥深いし、PvPはPvEよりも変化に富んでて個人的には楽しいなと感じるので、いけるところまで行ってみたい👊