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クレセントアイルのサポートジョブ解説 パッチ7.25

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 こんにちはYukiです!クレセントアイルが実装されてはや1週間。全サポートジョブをマスター(レベル最大)にしてきましたので、軽く紹介・解説していきます!取得方法別に書いておりますので、取得順や、マスターにする順の参考にしていただければ幸いです!

ロール分け
 解説を読まなくても大体どんなことが出来るか判るように各ジョブにロールを設定しておきます。これはFF14本来のロールではなく、私個人が勝手に分類する、あくまでジャンルのようなものなので、1ジョブに複数ロールある場合もあります!
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アタッカー ATK
 文字通り敵にダメージを与えるアクションを持つジョブです。自分のみの火力を上げるジョブもこれに含みます。

ディフェンダー DEF
 自分向けの防御系統のアクションを持つジョブです。タンクではないので敵視上昇などはありません。防御系統のアクションでも、自分以外に効果を及ぼすものはエンハンサーに分類します。

ヒーラー HLR
 自他関係なく回復効果のアクションを持つジョブです。

エンハンサー ENH
 攻守関係なく他者へのバフアクションを持つジョブです。自分へのバフしか持たないジョブは含まれません。

ジャマー JAM
 敵へのデバフアクションを持つジョブです。戦闘に関係あるもののみ対象です。

エクスプローラー EXP
 戦闘とは関係ない、探索関係のアクションを持つジョブです。


初期からある4ジョブ(ナイト、モンク、吟遊詩人、すっぴん)
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ナイト DEF HLR ENH
取得条件:最初から取得済み
マスター必要経験値:16800
解説
 防御と回復に重きを置いたジョブです。60%軽減の高倍率の防御バフを最初から使え、レベル3で覚えるマギ・ヒールはMP5000使うものの初期3ジョブの中で唯一まともな自己ヒールです。またマスターすると覚える「ちかい」は、2回分の攻撃をダメージを0にしますが、他人への付与が可能です。反面、火力系統のスキルは一切持たないため、PT内にヒーラーがいない時のDPSとの相性がいいです。フォークタワー内のタンクが持つのもありですが、フォークタワー以外のCEやF.A.T.Eでは持て余してしまいます。

モンク ATK DEF HLR
取得条件:最初から取得済み
マスター必要経験値:16800
解説
 攻撃に重きを置いたジョブです。最初から覚える「けり」は与ダメ上昇効果が全サポジョブの中でトップクラスです。しかし付随する前進効果が非常に使い勝手が悪く、外周が即死エリアのCEに限ってボスが外周に行くことが多いので、初期3ジョブの中では一番使いづらいです。軽減スキルもありますが、受け流しは物理攻撃にしか発動しないため使い勝手が悪く、回復スキルも効果は高いのですが、リキャストが90秒と長く連続して2回使用できないのももどかしいです。バランスは良さそうに見えてどれもクセが強いため、最初の方の使用ジョブとしてはおすすめできません。PT内にヒラがいるDPSや、ヒーラーと相性がよく、オートアタックが物理多めなのでMTとも相性がいいです。

吟遊詩人 HLR ENH JAM
取得条件:最初から取得済み
マスター必要経験値:14400
解説
 癖のないバフ系統のスキルが揃っています。最初から使える「たたかいのうた」は与ダメ上昇の効果量こそ最初は1%と低いですが、切らさずかけ続けることができ、レベル上昇に伴って効果量も増えます。「たいりょくのうた」はPT全員のHPを大きく上昇してくれるため、軽減スキルとしては優秀で、シェイクオフやディバインヴェールなどの体力を参照するアビリティとの相性抜群。唯一、レベル2で覚える「あいのうた」のストップ効果はちょっと微妙で、まとめを阻害してしまう可能性もある使いづらいアクションですが、ナレッジクリスタルの近くで使用すると敵討伐時のサポート経験値を上げる効果があるため、雑魚討伐でレベリングする時に重宝します。またマスターするのに必要な経験値が上記2ジョブより少ないため、最初のジョブとしてオススメです。

すっぴん HLR EXP
取得条件:最初から取得済み
マスター必要経験値:マスターしたジョブ数+1がすっぴんのレベル
解説
 すっぴん。言うなればメインジョブの力のみで戦うジョブ。基本的に使い物にならず、FFVと違い全ジョブマスターしても最強になったりはしません。あくまで現状は、ですが。レベル5で覚えるファーストエイドはめちゃくちゃ使い勝手の良いヒールスキルで、DPSでソロ活動するなら非常に便利なのですが、逆にいうとポーション割りながら自力で戦う、エウレカの最初の方みたいな感じになるので少し味気ないかもしれません。現状の本領発揮はレベル10で覚えるトレジャーサーチで、なんとフィールドにある銀箱、銅箱の数を教えてくれます。特に銀箱は危険地帯にあることも多く、できれば一回でまとめて取りたいので現在のマップにどれぐらいあるかが知れると、危険地帯に行く回数も減ります。銀箱は最大7個、銅箱は30個まで増えます。


特定のCEから確率でドロップする3ジョブ(狩人、バーサーカー、予言士)
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狩人 ATK ENH JAM EXP
取得条件:黒の連隊でドロップ
マスター必要経験値:16800
解説
 戦闘に便利なバフを多く覚えるジョブです。最初から使える「ねらう」は自身のクリダイ率を大きく上昇します。このゲームにおけるクリティカル発動率アップのバフは最強。しかもレベルが上がることで最大50%に引き上げます。なお必中効果もつくようになりますが、こちらは恩恵を感じる機会は少ないです。またレベル2で覚えるマギ・ステップはリキャスト10秒で使える移動スキルでかなり使い勝手が良いです。そして狩人最大の特徴はマギ・ファルコンという技で、なんとフォークタワー内の罠を破壊できます。ただし破壊、というよりは遠くから起動させるような感じなので地雷の近くに立っていたり、爆風が広い地雷を壊すと死ぬ可能性があるので注意。一応威力10のダメージと効果時間4秒のスタンもついていますが、現状範囲スタンが欲しい場面がほぼないので、スタン目的で使うことは稀です。マスターで使用できるユニコーンは全体にHP40000分のバリアを貼ってくれます。威力は高いもののクリダイ率を引き上げることができない黒魔道士やクリティカルダイレクトヒット確定技を持っているジョブと相性がいいです。ただし、自己回復手段を持たないためソロDPSには厳しいです。

バーサーカー ATK
取得条件:クレセント・バーサーカーでドロップ
マスター必要経験値:14400
解説
 リスクと引き換えに火力を高めるジョブです。レベル1で使える「あばれる」は10秒間制御不能になる代わりに、高威力かつ範囲攻撃になったオートアタックをし続けます。ただし制御不能なので効果中はギミックを避けることができなくなり危険です。ただ被ダメージが上がったりはしないので、結構使い勝手は良いです。注意点としては敵が近くにいない場合最寄りの敵に近づいていくのですが、移動が遅く火力ロスに繋がるため、敵の近くで使用するようにしましょう。「いちげき」はHPが少ないほど威力が上がる技でHPが満タンでもそれなりのダメージは出してくれます。自発的にHPを減らす手段が限られるので、使いこなすならタンク、特に戦士は暗黒騎士がオススメで、無敵を使ってAoEをたくさん踏みましょう。回復手段を一切持たないため、ソロDPSにはおすすめできません。

予言士 ATK HLR ENH JAM
取得条件:ランパントライオンでドロップ
マスター必要経験値:16800
解説
 よりピーキーになった占星術士のようなジョブです。使用後すぐ効果を発揮するアクションに乏しく、ある程度タイムラインを理解している必要がある、上級者向けのジョブです。レベル1から使える「よげん」は4つの効果からひとつ選んで使います(ランダムでスキルアイコンが順番に変わるので、使いたい効果になった時にもう一度よげんを使う)。初心者のうちは、範囲回復効果+敵へのダメージの「せいなるしんぱん」か、範囲回復+リジェネの「いやしのあめ」を使うと良いでしょう。回復がいるかどうかの判断ができるなら敵にダメージ+デバフの「てんちほうかい」もオススメです。自分に最大HPの9割ダメージ+敵に特大ダメージの「いんせき」は、使いこなせれば60秒リキャスト40万ダメージの高火力ですが、自分へのダメージは特殊ダメージでバリア以外で減らすことができないので、少しでも体力が減っている状態で使用すると死ぬ可能性があります。また「よげん」はどの効果も使わずにいると「にせよげん」となり、3秒毎に5万ダメージを受けるため、戦闘が終わっても必ず効果を発動させましょう。「ちゆのせんこく」や「いやしのせんこく」はそれぞれ範囲エスナ、範囲高威力ヒールですが、発動が20秒後とかなり遠いので、このゲームに慣れてない方は自衛として考えるのは難しいと思います。その場合はとりあえずリキャストが返ってきたらすぐ使うといいと思います。また「しのせんこく」はあまり使う機会がありませんが、CEのニーム・ペタロドゥスに出てくる雑魚3体に効くためそこで使うと時短になる可能性があります。使いこなせばヒールに火力にとなんでもできるためどのジョブとも相性が良いです。


十二都市銀貨で交換するジョブ(時魔道士、薬師、砲撃士)
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時魔道士 ATK ENH JAM
取得条件:銀貨1200枚
マスター必要経験値:16800
解説
 敵を弱体化するデバフを多く持つジョブです。基本的にデバフ系統のアクションはエウレカやボズヤでも高難易度で使われることが多く、例に漏れずこのジョブも主にフォークタワーで活躍します。レベル1で覚えるスロウガはほとんどのCEやF.A.T.E.では効果がありませんが、金貨集めや、フォークタワーのような高火力な雑魚をたくさん相手にする場合に重宝します。レベル2で覚えるコメットは高威力ですがそのまま撃つと詠唱に8秒もかかってしまいDPSで見ると弱くなってしまいます。しかし、これは魔法なので迅速魔や三連魔が有効でGCDの回転自体は2.5秒なので純粋な高火力技になります。メイジマッシャーは旧アドルと同じで魔法攻撃しか下げられませんが、効果時間>リキャストなのでずっと魔法を下げ続けることができます。そして、マスターすると覚えるクイックが非常に強力で120秒リキャストではありますが、GCD回転を早め、10秒間スプリントよりも早い移動速度上昇、そして何より20秒間常に迅速魔が付きます。基本的に魔法ジョブが大きな恩恵を受けますが、この効果のおかげで迅速魔を持たないジョブであっても、コメットを撃ちやすくなります。カンスト後に使うと楽しいジョブです。相性がいいのはソーサラー全般ですが、特に黒魔道士やピクトマンサーとの相性がいいです。ただ自衛手段を持たないため、ソロだと危険です。

薬師 HLR
取得条件:銀貨1200
マスター必要経験値:14000
解説
 金の力でみんなを癒すヒーラージョブです。貧乏薬師でも蘇生はできます。レベル1レベル2でそれぞれ覚えるポーション、エーテルはHPを全回復させる効果とMPを全回復させる効果で非常に強力ですが1回使用するのに10000ギルのポーションを使用します。銀貨や金貨なら40枚です。医者は無償ではやっていけないのです。またマスターすると120秒に1回PTメンバー全員のHPMP全回復するエリクサーを使用できます。これが本当のエリクサーだ!なお1回使用するのに30万ギルのエリクサーを消費します。こちらはギルのみでの提供です。医者は無償ではやっていけないのです。またレベル3で蘇生を覚えますがリキャスト5秒ではありますが詠唱なしMP消費なしで蘇生することができます。フォークタワー内はヒラLB3とこの蘇生以外使用できません。しかもなんとアイテムを使いません。蘇生は無償でやっていけるのです。この通りアイテムさえあればトップクラスのヒール能力を持つためどのジョブとも相性がいいです。蘇生を覚えるまではポーションを買わない限りすっぴんなのは注意しましょう。地味に1番マスターまでの経験値が少ないため最初のマスター候補にピッタリです。

砲撃士 ATK JAM
取得条件:銀貨1200枚
マスター必要経験値:14400
解説
 現在のクレセントアイル総合最強ジョブです。火力が欲しい時はとりあえずこれ選んどけば間違いないです。5種類の砲撃を覚えますが威力自体はどれも同じです。3種類まで1度のタイミングで撃てるので追加効果で砲撃の組み合わせを考えましょう。おすすめの組み合わせは「オールドキャノン・ダークキャノン・ほうげき」です(左から撃つ)。砲撃は全て魔法ダメージなので黒魔道士のエノキアンが乗り、他ジョブに比べて1.27倍の威力で撃てます。カテゴリーはウェポンスキルなのでモンクの疾風迅雷が乗り、高頻度で撃てます。金貨PTに入る場合ほぼほぼ砲撃士のレベル3以上を求められるため優先的に3まであげましょう。それ以降は金貨PTで上げてしまうのがおすすめです。相性の良いジョブは黒魔道士、モンクと常に自分に威力バフをつけながら戦う、戦、暗、竜、ヴ、侍、辺りです。


十二都市金貨で交換するジョブ(シーフ、侍、風水士)
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シーフ ATK JAM EXP
取得条件:金貨1600
マスター必要経験値:19200
解説
 戦闘能力よりも探索や機動力に特化したジョブです。探索、といってもフィールドの探索ではなくフォークタワー内の探索です。まずレベル1から使えるマギ・ダッシュはエウレカ、ボズヤでいうスウィフトでスプリントよりも早く走れます。バトル中に使えば今まで間に合わなかったギミックの回避に余裕が出ます。そしてフォークタワー外で1番の目玉は獲得金貨量が増える「ぬすむ」です。雑魚討伐時の金貨が2〜4枚増えます。クレセントアイルは比較的雑魚が強く慣れないうちは単体で狩ることもあるため早めに取れると使いやすいでしょう。ただ、今の金貨稼ぎの主流が砲撃士でのまとめなので、慣れると出すことはないかも。金貨集めの効率が上がるのは確かなので、金貨を今後も集め続けるなら取っておいて損はないかもしれません。レベル3で覚える「けいかい」は戦闘開始前に使えば戦闘開始から20秒間クリティカル発動率を大きく上げてくれるスキルです。ただしCEではなぜか強制的に解除されていますので主にF.A.T.E.や、金貨狩りで使用します。レベル4で覚える「トラップかんち」はフォークタワー専用ではありますが、フォークタワーでは必須スキルなので、行く予定があるなら必ずここまでは上げておきましょう。レベル5で覚える「ぶきをぬすむ」は敵の物理攻撃のみ威力を下げますがこちらもメイジマッシャーと同じでかけ続けられるので更新し続ければ全員の被ダメージ低下につながります。基本的にあまり使う機会はありませんが、どのジョブとの相性も悪くありません。

ATK DEF JAM
取得条件:金貨1600枚
マスター必要経験値:19200
解説
 高火力な技と、身を守る技を覚えるジョブです。最初覚えている「みねうち」は現状ほぼ使うことはありません。レベル2で覚える「しらはどり」は4秒間1度だけ物理攻撃を無効にするというもの。この技は4秒以内に無効化したいと思う技を受けないといけないため、難しくはありますがこの技でダメージを無効にすると被ダメージ増加もつかないため、ネオガルラのような近接殺しなCEを快適にクリアできます。使いこなせば30秒に1度使える無敵であるためとても強い。レベル3で「いあいぬき」を覚えてからがこのジョブの本領発揮です。いあいぬきは40秒毎に10万近いダメージをだせる上に、射程が長く範囲もあります。総じて近接ジョブが少し離れたい時に便利で、レベルが上がると5%の確率で一部の敵を即死させることも可能に。ただし詠唱があるため慣れないうちは詠唱キャンセルしてしまうこともあるかもしれません。入口近くの木人で使用感に慣れておくことをおすすめします。最後に「ぜになげ」ですが、1回30000ギルの銭箱を消費するもののノーリスクで、「いんせき」なみのダメージを叩き出せます。CEの討伐までの猶予が少ない雑魚(クロイスターデーモンのボムなど)を一気に削ったりもできるのでいざという時のために出来れば銭箱は持ち歩いておきましょう!

風水士 HLR ENH
取得条件:金貨1600枚
マスター必要経験値:14400
解説
 味方への支援技を多く覚えるジョブです。今の占星術士に近い感じ。レベル1、3でそれぞれ覚える「たたかいのベル」「いこいのベル」はどちらも被ダメージ時に発動するバフを付与するものですので、主にMTにかけます。与ダメ上昇は非常に強力ですが回復効果はかなり控えめでオートアタックの戻しの補助ぐらいにしかなりません。またレベル2で覚える「てんき」はその時の天気に応じて効果が変わりますが、このうち最も強力なのは天気が蜃気楼のとき使えるエーテルよくでPTの与ダメージを10%上げることができます。逆に1番微妙なのが曇りの時のゆうすずみで、回復量しか増えないために曇り時はあまりてんき使わなくて良いでしょう。そして風水士最大の特徴は「ふゆう」。対象者1名を浮かせることができるのですが、浮くと地震など地面が揺れる攻撃やギミックを無視できます。そのため沢山の石像と戦うCEでは浮遊しておくととても楽になります。相性がいいのはやはりMTですが、癖がなく晴れならヒールもあるため、全てのジョブと相性は悪くないと思います。


Q &A

Q. ジョブマスターはどれを最初に目指すのがおすすめですか?
A. 薬師が銀貨交換とはいえ1番経験値が少なく蘇生をなんのジョブでもできるのでおすすめです。

Q. サポジョブは全部平均的に上げていくのと一点集中どちらがいいですか?
A. 一点集中がいいです。1つジョブをマスターする毎に、与ダメージと回復量が2%(有志調べ)あがり、CEなどを早く討伐できたりします。

Q. 金貨集めとサポジョブレベリングはどちらを優先して進めるべきですか?
A. レベリング優先ですが3ジョブ解放までは金貨早めにやるのもありです。

以上になります!ここに載ってる以外で質問などがあればコメントでお願いします!それでは皆さまよきクレセントアイルを!
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