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これから極・零式などを始めたい、高難易度初心者のための手引き(中編)

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コンテンツ内での立ち回り:はじめに

 こちらは中編となります。まだ前編を読んでいない方はこちらを先にどうぞ。
 中編ではコンテンツ内での各ロールの立ち回りを解説します。

 前編で少し触れた通り、高難易度コンテンツではそれぞれのロールの役割に加えて他のロールの補助も必要になってきます。
 また、パーティ構成もレイドファインダーで行く場合などを除き、構成が少しばかり厳密になります。
 タンク2人、ヒーラー2人、DPS4人というところは変わりませんが、募集段階からより細分化したジョブ構成を決めていくことが多いです。
 内訳としては、以下の通りとなります。

 ・MTに向いたタンク(主に戦士、暗黒騎士。ナイトも性能面では適しているが、慣例としては少数派)
 ・STに向いたタンク(主にナイト、ガンブレイカー。慣例やスキルの性能上ST向き)
 ・ピュアヒーラー(HPの回復に長けたヒーラー。白魔道士か占星術師)
 ・バリアヒーラー(ダメージの軽減に長けたヒーラー。学者か賢者)
 ・2人のメレー(近接物理DPS。侍・モンク・リーパー・竜騎士・忍者)
 ・レンジ(遠隔物理DPS。吟遊詩人・機工士・踊り子)
 ・キャスター(遠隔魔法DPS。黒魔道士・召喚士・赤魔道士)

 パーティ募集によって集める場合はおおよそ以上のようになります。
 また、稀にメレーではなくレンジやキャスターを2人採用するパーティも存在しますが、火力面ではメレー2人を採用したパーティの方が上であることがほとんどです。

 以上のようにジョブを揃えることで、以下のメリットが得られます。

 ・パーティボーナスを最大限受けることができる
 ・リミットブレイクゲージが貯まりやすくなる(ジョブ重複がない場合)
 ・近接を4人・遠隔を4人とすることで、一部のギミック処理(ボスの攻撃への対処)で有利になる
 ・ジョブごとに役割や散開位置(ギミック処理中に移動する場所や方向)を固定できる
 ・DPSの軽減を3種類用意できるため、有効に活用しやすい
 ・詠唱バリア(エウクラシア・プログノシスや士気高揚の策)が被り、無駄になる事態を避けられる

 最初は「よく分からないけれど、まあそういうものか」程度に思って頂いて大丈夫です。

 ここからは、ロールごとに求められる役割をそれぞれ解説していきます。
 基本的には自身のやりたいジョブの項目を読めば大丈夫ですが、他のジョブがどういう役割を担っているかというのも興味のある際に調べておくと上達の一助にはなります。

 以下の項目で書いた事項を最初から全てこなせるようになっておく必要はありません。

 後期攻略においては、攻略開始時点で(ILをきちんと上げている前提であるならば)そこまでシビアな立ち回りは求められません。
 クリアに必要なテクニックも多々あるものの、それらを身につけるための練習パーティ、既に身につけた人たちを集めてのクリ目(コンプリート目的)パーティというかたちで住み分けができています。
 立ち回りが完璧でなくともクリアは可能であり、ILを上げることはそのまま攻略難度を下げることに繋がります。

コンテンツ内での立ち回り:タンク編

 極や幻、零式でのタンクは普段以上に多く敵の攻撃の被ダメージを軽減することが求められます。

 全体攻撃やパーティメンバー全員にダメージの入るギミックに対してMTとSTで交互にリプライザルを使用する(全体攻撃1回目にMTリプライザル、2回目にSTリプライザルなど)ほか、適宜全体軽減アビリティを併用して被ダメージを抑えていきます。

 ボスの強攻撃に対してもノーマルでは防御バフを1枚使えば十分であるのに対し、極や零式では強攻撃には2枚以上のバフを合わせて受けるというのが基本になります。
 それぞれのジョブでリキャスト時間の短い単体軽減アビリティを短バフ、リキャスト時間が120秒の単体軽減アビリティを強バフと呼びます。
 これだけが最適解という訳ではありませんが、基本的には強攻撃に対して強バフ+短バフの2枚、ランパート+防御バフ+短バフの3枚という軽減を交互に繰り返すと良いでしょう。

 また、高難易度でのタンクに対する強攻撃には、被ダメージが増加するデバフを付与してくるものが数多く存在します。
 それを受けた際にそのままでいるとデバフの効果によって跳ね上がったダメージで戦闘不能になってしまいますので、タンク同士でのヘイト順位を入れ替えて対処する必要があります。
 タンクのヘイト順位を入れ替えてボスの受け持ちを入れ替える行為はスイッチと呼ばれます。
 具体的には以下の流れになります。

 ・強攻撃詠唱開始
 ・STが挑発
 ・MTがシャーク(ヘイトを安定させるために、挑発を見てから行う)
 ・強攻撃発動(詠唱開始時点でヘイト1位だったMTが受け、デバフが付与される)
 ・以降、STだったタンクがヘイトを持ってその後の攻撃を受ける

 また、最近のコンテンツでは2撃目にも被ダメージ増加デバフを付与してくるものも存在し、その場合は2撃目発動直後にMTがヘイトを取り返さないと直後のAA(オートアタック、詠唱などのないボスの通常攻撃)で大ダメージを受けて戦闘不能になってしまいます。
 流れを纏めると以下の通りになります。

 ・強攻撃詠唱開始
 ・STが挑発
 ・MTがシャーク
 ・強攻撃1撃目発動(詠唱開始時点でヘイト1位だったMTが受け、デバフが付与される)
 ・強攻撃2撃目発動(1撃目終了後時点でヘイト1位だったSTが受け、デバフが付与される)
 ・MTが挑発(2連強攻撃の場合はこの辺りでMTのデバフが消えます)
 ・STがシャーク
 ・以降、再びMTがヘイトを持ってその後の攻撃を受ける

 ボスの攻撃に対して戦闘不能を回避できるアビリティ(死なないだけでダメ―ジを受けるものも含めて、まとめて無敵と呼称します)を使用して対処する場合もあり、コンテンツによってはスイッチの手間を減らしたり、場所によっては一部のギミックを無視して突破できたりもします。
 天獄零式で言えば、1層のデストゥワイスや3層のディケーでタンク2人とも無敵を行うことでスイッチを不要にできる他、2層のソウルグラスプや4層のパラスの手でヘイト1位のタンクが無敵を行うことで、本来タンク2人がかりで対処するギミックをタンクひとりだけで受けきることが可能になります。

 各ジョブごとのアビリティの特徴
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・戦士

 全体軽減アビリティはシェイクオフです。
 発動時にバリアを張ると同時に回復し、また継続回復を付与するので、連続でダメージを受ける際には初撃を受けた直後に発動すると有効活用できます。

 強攻撃への軽減例は以下の通りです。
 ・ランパート+スリル・オブ・バトル+原初の血気
 ・ヴェンジェンス+原初の血気
 ※タンク2人に対しての強攻撃の場合、原初の血気ではなく相方タンクへ原初の猛り
 ※ダメージを受けた後、適宜エクリブリウムで自身を回復

 無敵アビリティはホルムギャング。
 無敵をマクロ化することには賛否両論ありますが、6m以上離れた敵をターゲットしている時は発動できないため、/action ホルムギャング <me> などでマクロ化しておくのを個人的には推奨します。

・暗黒騎士

 全体軽減アビリティはダークミッショナリーです。
 魔法攻撃のみ軽減可能なため、注意が必要です。
 ほとんどの全体ダメージは魔法ではありますが、例として天獄3層のジューリー&オーバールールは物理攻撃となっています。
 ダメージを受けた際にフライテキストの左側に杖のマークがあれば、それは魔法攻撃です。

 強攻撃への軽減例は以下の通りです。
 ・ランパート+ダークマインド(魔法攻撃の場合)+ブラックナイト
 ・シャドウウォール+ダークマインド(魔法攻撃の場合)+ブラックナイト
 ※タンク2人に対しての強攻撃の場合、ブラックナイトは相方タンクに
 ※AAに対する軽減に余裕がある場合や強攻撃が物理の場合、オブレーションを使用

 無敵アビリティはリビングデッド。
 発動後、本来戦闘不能になるダメージを受けてから10秒間はHP1で耐えられますが、その間に自身の最大HPと同じ量の回復効果を受けられないと戦闘不能になってしまいます。
 基本的にはHPが1になってから4回攻撃を行えればその分のHPを回復できるはずですが、ボスから離れている間に無敵受けを行う場合などは注意が必要です。

・ガンブレイカー

 全体軽減アビリティはハート・オブ・ライトです。
 暗黒騎士同様魔法攻撃のみ軽減が可能なため、注意が必要です。

 強攻撃への軽減例は以下の通りです。
 ・ランパート+カモフラージュ+ハート・オブ・コランダム
 ・ネビュラ+ハート・オブ・コランダム
 ※タンク2人に対しての強攻撃の場合、コランダムは相方タンクに
 ※強攻撃でMTがダメージを受けた後、適宜オーロラでMTの回復

 無敵アビリティはボーライド。
 発動時にHPが1になりますが、効果時間中はダメージそのものを無効化します。
 オーロラやハート・オブ・コランダムで自身のHPの回復を行いましょう。

・ナイト
 全体軽減アビリティはディヴァインヴェールとパッセージ・オブ・アームズの2つです。
 ディヴァインヴェールは発動時に回復も行うため、連続でダメージを受ける際は初撃を受けてから発動すると有効活用できます。
 パッセージ・オブ・アームズは発動さえすれば効果は少しの間残るため、ほとんどの場合で一瞬だけ展開しすぐに攻撃を再開することになります。

 強攻撃への軽減例は以下の通りです。
 ・ランパート+ブルワーク+ホーリーシェルトロン
 ・センチネル+ホーリーシェルトロン
 ※タンク2人に対しての強攻撃の場合、上記に加え相方タンクにインターベンション

 無敵アビリティはインビンシブル。
 他のタンクの無敵と異なり、リスクなしでダメージを無効化できる強力なアビリティです。
 リキャスト時間が他の無敵と比べて最長であるので、ギミック処理に組み込む場合は注意が必要です。

 MTの場合はボスのヘイトを取ってAAや強攻撃を受け止めるほか、ボスを中央に誘導し、ギミック処理などの最中を除き基本的に北に向けることが求められてきます。

 STの場合は自身のヘイトを2位に維持し、また適宜MTへのAAを軽減するために短バフを投げる(MTを対象に発動する)ことが求められてきます。

 タンクに求められる役割は火力よりも軽減の比重の方が大きいため、戦闘の流れ(タイムライン)が頭に入るまでは、強力な技が来た際に、攻撃の手を一瞬止めてでも必要な防御バフを使った方が良い場合が多いです。

 慣れないうちは特にタンク強攻撃が来る場合などで一度に使わなければならないアビリティの数が多くなりますが、基本的にコンテンツごとにボスが行ってくる攻撃の順番は一定であるため、タイムラインを覚えて対処できるようになれば上手いタンクと言えるでしょう。

コンテンツ内での立ち回り:ヒーラー編

 高難易度コンテンツにおけるヒーラーは、パーティの最重要ポジションに位置しています。
 個人的にはヒーラーは高難易度コンテンツにおいて一番難しいロールであるとさえ考えています。
 さて、では難しいから初心者にはできないジョブなのか。
 そういうわけでは決してありません。

 高難易度のヒーラーに求められるのはパーティのHPを回復すること、及びパーティの被ダメージを軽減すること、これに尽きます。
 難しいと僕が考えている理由の大部分は、パーティごとに被ダメージがまちまちであるためです。

 慣れたプレイヤー同士の8人で組んだパーティであるならば、タンクやDPSの軽減(敵からの被ダメージを減らすアビリティの総称)がしっかり入っていますし、相方ヒーラーの戻し(HPの回復)や軽減にも期待ができることでしょう。
 しかしながら、練習段階ではパーティメンバーの軽減が安定しない場合も多く、どこにどの回復アクションを合わせれば良いかというのを考えるのが難しいというのが正直なところです。

 また、ヒーラーを上達するために必要なことを調べると、他のパーティメンバーがある程度できている状態を前提にした上で、どうやって火力を出しているかという情報が数多く出てきます。
 もちろん、ある程度のヒールワーク(コンテンツに合わせて回復や軽減の使い方を組み立てること)が分かってきたならば非常に有用ではありますが、これから始めるという段階では、より基礎的なところから考えた方が身に付くかとは思います。

 では、高難易度のヒーラーについて基本的な部分から知っていきましょう。

 ヒーラーというのはジョブによって2種類に分類できます。
 HPの直接回復に長けたピュアヒーラーである、白魔道士と占星術師。
 敵からの被ダメージの軽減に長けたバリアヒーラーである、学者と賢者。
 パーティ募集でコンテンツに行く際は、ピュアヒーラーとバリアヒーラーを1人ずつ募集する場合がほとんどです。

 高難易度コンテンツにおける被ダメージはギミックの付かない単純な全体攻撃でさえ、一切の軽減なしで受けるとタンク以外は戦闘不能になるほどの苛烈なものになってきます。
 そこでパーティ8人全員掛かりの軽減で被ダメージを減らし、減ったHPをピュアヒーラーとバリアヒーラーの2人掛かりで戻すという形になります。
 その際にピュアヒーラーとバリアヒーラーが1人ずつ居ればバランス良くヒールワークを組めるという訳です。

 また、パーティが崩れた際の最終手段としてリミットブレイクがあります。
 ゲージを3本使用したヒーラーのリミットブレイクは、パーティ全員を蘇生することが可能です。
 危ない時というよりは、どちらかというと手遅れになった後で使用する手段ではありますが、それなりに使用機会があるので覚えておきましょう。
 外周の即死判定の上に居るキャラクターは蘇生できないこと、使用後にかなり長い硬直があることは頭の片隅に入れておくこと。

 ヒーラーを極め切った先の最終到達地点には、オーバーヒール(必要以上の余分なヒール)を削ぎ落し、可能な限りの攻撃魔法を撃つというものがあります。
 しかしながら、これは到底初心者にお勧めできる考え方ではないため、最初はオーバーヒールが多発しても良いのできっちりとコンテンツを攻略しきることを目指しましょう。

 そのためにまず考えておくべきことは、回復アビリティをきっちりと使うということです。
 例えば白魔道士の話をするならば、ノーマルではベネディクション(1人のHPを完全回復する強力なアビリティ)は誰かが被弾したときのためにとっておくというのもアリです。
 しかしながら、高難易度においては多くの場合それは悪手になるでしょう。

 コンテンツを通して受けるダメージが多いため、それぞれのアビリティのリキャストタイムを見ながら必要な時に必要な分のヒールができるのが理想です。
 しかし、どこかでダメージを受けるかもと使わずにとっておいたアビリティがあるとしたら。
 例えば白魔道士のベネディクションなら、本来なら3分に1回強力な回復を行えていたはずが、被弾するかもしれないという不安のためだけに回復量ゼロになってしまいます。

 もちろん誰かが被弾あるいは戦闘不能になるという場面は多々出てきますが、そうした場合のためにとっておくべきはアビリティではなくMPです。
 いつもよりヒールが必要な事態になったら追加で回復魔法や蘇生を行えば良いだけの話ですので、まずはきっちりとアビリティを使えるようになりましょう。

 次に考えておくべきことは、オーバーヒールを恐れないことです。
 最終到達地点にオーバーヒールを減らすことがあるのは先に言った通りなのですが、そこに到達する前に、きっちりとパーティメンバーのHP管理ができるようになるという通過点があります。
 敵の攻撃からどの程度のダメージを受けるのか、どの程度の軽減と回復があれば対処できるのか、そのあたりの感覚が身に付くまではきっちりとHPを戻し、バリアを張りましょう。火力を詰める(与ダメージを増やしていく)のはそれができてから。
 多すぎる詠唱ヒール・詠唱バリア(GCDを使う回復魔法)は悪ではありません。ただそれより上を目指せる余地があるというだけの話です。
 まずはきっちりとパーティを支えきる。それがヒーラーの一番重要な役割となります。

 最後に、ルーシッドドリームを忘れないこと。
 回復魔法や蘇生魔法は、1度唱えただけでもかなりのMPを持っていかれる燃費の悪い魔法です。
 適切に回復リソースを使用していければ回復魔法の回数を減らして十分なMPを確保することも可能ですが、それでもどうしても蘇生などで持っていかれてしまうMPはあります。
 戦闘開始後、ある程度MPが減ったらロールアクションのルーシッドドリームを使いましょう。
 そこから1分毎にきっちりとルーシッドを回せて(使用できて)いれば、MPに困ることはぐっと少なくなるはずです。
 また、装備のサブステで信仰を増やすことによってもMPの回復量を増やすことができます。
 ヒーラーが火力を出すための装備として紹介されているものには信仰が最低限の数値になっているものも多いですが、初心者がまずヒーラーを始めるとしたならば、ある程度の信仰を確保した装備をしていくことを強くお勧めします。
 そして、それでもどうにもならなかった時の保険としてスーパーエーテルHQを用意しておくと良いでしょう。MNDを上げて火力を増強する薬とリキャストを共有するため片方しか使えないかたちにはなりますが、練習・消化を問わず大いに役立ちます。

 適切に回復を行い、戦闘不能者を出さずにきっちりとHPを管理する。
 難しくはありますが、同時にパーティにとって欠かすことのできない重要な役割でもあります。

 最初は使いすぎによる無駄が出ても構わないので、全てのリソースを使用できるようになりましょう。
 そこから取捨選択をし、リソースを残して回復しきれるようになれば、あなたはヒーラー上級者です。

コンテンツ内での立ち回り:DPS編

 高難易度においてもDPSの仕事は本筋では変わりません。
 ボスに対して、その攻撃に対処しながら(ギミックを処理しながら)可能な限り高いダメージを叩き出すこと。つまりDPSにとって火力こそ正義です。

 しかしながら、その他の細かいところで気を付けるところがいくつかあります。
 また高難易度コンテンツにおいては戦闘に制限時間があり、時間内にボスを倒しきることができなければ強制的に敗北してしまうため、本筋の火力を出すという点も他のロールよりも重要度が増してきます。

 まずは前者の火力以外で気を付けるべき点を挙げていきましょう。

 ヒーラーやタンクもボスに攻撃をしてダメージに貢献するように、DPSも被ダメージを軽減するアクションを使って防御面で貢献する必要があります。

 メレーには牽制が、レンジにはトルバドールまたはタクティシャンまたは守りのサンバ(まとめてレンジバフと呼びます)が、キャスターにはアドルがあります。
 それらを適切にボスの攻撃に対して使用していきましょう。

 まず、DPSの同じ種類の軽減は同時に1つしか付与できません。
 そのため、D1担当とD2担当(メレーの2人それぞれで、D1、D2という役割を持ちます)で交互に軽減したい攻撃に対して牽制を撃ちます。
 同様に、アドルとレンジバフも軽減の薄い(被ダメージ軽減が少ない)場所を作らないようになるべく分散させて撃ちます。
 そうすることでヒーラーの負担が減り攻略の安定性が増すほか、ヒーラーが攻撃魔法を撃つ機会を増やすことでパーティ全体の火力上昇にも貢献します。

 そうは言っても、他人と被らない位置に云々といきなり言われても難しい話。
 まずは、どこでも良いので軽減を使うことを意識してみましょう。
 迷ったならば、使わないよりも使った方が強いのは間違いない。どこに使うのが適切かというのは追々覚えていけば良いものです。

 なお、ロール毎に軽減の効果は微妙に異なっています。

 牽制は物理攻撃に対して強く効果を発揮します。天獄2層の尖脚や3層のジューリー&オーバールールなどにより効果的です。魔法に対しても若干の軽減効果を発揮しますので、撃てる場合は全体攻撃などにも使用しましょう。

 レンジバフは属性問わず10%軽減、なおかつ効果時間が15秒と非常に強力です。
 15秒の効果時間内に2回攻撃を軽減するという使い方ができれば非常に強力ですが、ギリギリを狙って他のスキル回しが崩れるなどという場合は、無理をせずに普通に撃った方が良いでしょう。

 アドルは魔法攻撃に対して強く効果を発揮します。一部に例外はありますが、ほとんどの全体攻撃が魔法属性であるため基本的には全体攻撃に撃つことになります。

 モンクのマントラ、機工士のウェポンブレイク、赤魔道士のバマジクなど、ジョブによっては更に多くの軽減アビリティを持つものも存在します。
 高難易度における軽減の重要度はかなり大きいので、積極的に使用していきましょう。

 そして、DPSの本分である火力を出すこと。
 これについても、各ジョブで共通して重要な事柄が存在します。
 バースト、シナジー合わせと呼ばれるものはその代表的なもののひとつです。

 多くのジョブで120秒に1回、個人ではなくパーティメンバー全員の与ダメージに貢献できるアビリティが存在します。
 例を挙げるなら、竜騎士のバトルリタニー、吟遊詩人の光神のフィナーレ、召喚士のシアリングライトなどがそれに該当します。
 これをきっちりと120秒ごとに使用すること。それが火力を出すにあたり重要な要素になってきます。
 なぜならば、ほとんどのジョブに120秒周期で全ての攻撃アビリティが再使用可能になるタイミングがある(30秒、40秒、60秒、120秒などでリキャストが回り切る)ためです。
 そのタイミングで与ダメージを上げるアビリティを用いることで、8人全員が高いダメージを叩き出すタイミングを更に有効活用する。それを2分バーストと呼びます。

 また、火力を出すためにはスキル回しより、ギミック処理を安定させることの方が重要です。
 戦闘不能になった際に付く衰弱やジョブ毎の固有のリソースの消失は火力面で大きなマイナスになりますし、零式などで被弾した際に付与される、与ダメージ低下デバフも火力面で大きく響いてきます。

 ILさえあれば火力面でのハードルは下がっていきますが、どのようにすればより火力が出るのかというのはDPSの永遠の課題。
 ハウスなどの木人を相手に10分スキルを回し続けるというのも良い練習になるので、時間があれば試してみるのも良いでしょう。

 後編に続きます。
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