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天獄零式2層メモ

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FFO(犬丸改)準拠
主にH2賢者

2層とは思えない文量になってしまった.
ひたすら事故るギミックとやばめな被ダメ量という4層前半みたいな層.
そしてタンク受難の層(いろいろな意味で)


ステージは縦幅が30mより若干小さいくらい.横幅はもう少し狭い.東西の島の間の距離は30m以上ある.
スピットウェブ散開のH2の立ち位置からD1D2の立ち位置まではギリギリ30mアビが届く距離.タンクに届かせるには大体タゲサを踏むか踏まないかくらいの距離まで前に出る必要がある.

ボス庫感知範囲は概ねタゲサと同じくらいなので,開幕前は近接がギリギリ殴れるくらいの位置で待機.
17秒前士気
1.5秒前プネウマ

アルテマにパンハイマを入れる場合はそれなりに引き付けて入れないとちゃんと消化しきれないので注意.
開幕はプネウマ始動するならいい感じのタイミングで使える.そうでないならフレグマでタイミングを調節.(でも開幕は軽減が過剰になりがちなので,0:47のウィングあたりに回した方が有意義かも)


軽減
2層の軽減はまず魔殿の震撃の軽減から組み立てるべき.
次点で割り当てる必要があるのが5:56頃のディバイドウィング2回目(タッチダウン2回目).
見るからに痛そうなアルテマあたりはみんな自然に軽減を入れてくれるのだが,このへんのやつに関しては(軽減しないと死人が出るにもかかわらず)あんまり軽減してくれる人がいない印象.

ディバイドウィング2回目が5:56(散開を伴うので10秒バフはもたない)
震撃の前半(1~2発目)が7:17(物理)
震撃の最後(9発目)が7:32(物理)

リプに加えて物理に効かないHoLミッショあたりがウィングをカバーしたい.
レンジ軽減でウィングと震撃前半の双方をカバーしてもらえると大変助かるが,タイミングはやや難しい(目安はヘビーウェブの詠唱が完了する瞬間)
上記の3か所を押さえたうえで,あとはアルテマ(あればあるほどいい),メルトン(2枚くらいはほしい),スピッドウェブ(1枚あるといい),尖脚(ネタに見えるが地味に痛い)あたりに割り振っていく感じ.
上記3か所のどこにも使えないバマジクには是非6:14のメルトンをカバーしてほしい.(ウィングにリプ入れなかった方のタンクはここにリプ)
もしソウルグラスプ4回目が無敵受けなのであれば,タンクはこのメルトンの時にDoTが付いている人にコランダムの類を入れてもらえると大変助かる.(無敵受けじゃないならご自愛ください)

タレットの所だけは攻撃主体がタレットらしく,リプの類は効かない可能性が高い.

賢者的にはとりあえず震撃にパンハイマとホーリズム.
6:14のメルトンで咄嗟にホーリズムを吐きたくなるがぐっと我慢.
5:56のウィングと6:14のメルトンの両方に陣コレを充てられると強いが恐ろしく難易度が高い.
メルトンはILが上がるまでは士気推奨.



リプの分担はシンプルに分けるのが難しい.
震撃はじめ(7:17)と震撃最後(7:32)を分担するのはマストで,他の箇所については
入れられるアルテマ・メルトン(0:13,2:11,4:08,6:14,9:59)に片っ端から入れる人(初心者向け)と
それの補完をしつつ入れられる尖脚に入れる人(0:47ウィング,2:38アルテマ,4:37尖脚,5:56ウィング,8:32尖脚,10:22震撃)くらいで分担するのが限界な気がする.

牽制は震撃の最初と最後だけは確実に分担.それ以外は尖脚に入ってさえいればいいのでそれ以上の打ち合わせは必須ではない.分担できるなら,もう1人は適当にアルテマあたりに入れたらいいと思う.

アドルは5:56ウィング,7:58アルテマあたりが特にほしいところ.他は適当にアルテマ(0:13,2:38,4:08)に入れるのがシンプル.
開幕アルテマが軽減厚そうなら代わりに0:47のウィングに入れると尚良し.

レンジ軽減は震撃はじめ(7:17)が最優先で,他はウィングに対する早炊き(5:43)のほか,タレット(3:25)あたりに入っていると嬉しい.
5:43の早炊きは難易度が高いので,無理そうならアドルと同じ要領でアルテマ中心でも可.
震撃に関しては,よほどタイミングに自信があるなら1発目と2発目の間に差し込んで2~9発目のカバーを狙ってもいいが,ミスって2発目が漏れると悲惨なのであまりお勧めはしない.

HoLミッショは基本的にアドルと同じ戦略で,ウィングに関しては散開直前(5:46頃)に蒔く.
こちらはアドルと違ってタレットの攻撃も軽減できるので,自衛も兼ねてタレット(3:25)あたりに入れるのも効果的.

ヴェールシェイクは基本的にレンジ軽減と同じ戦略で,ウィングに対してはボンド3回目の戻しのタイミング(5:32~5:46頃)で入れてしまえばよい.
戦士はタレットの時にうっかりヴェンジェンスをシェイクオフしないように注意.

バマジクは6:14のメルトンが最優先で,他は2:11メルトン(若干早炊き),4:08アルテマ,9:59メルトンあたりが狙い目か.

ウエポンブレイクは震撃はじめ(7:17)が最優先で,他はバマジクと同じ戦略で良さそう.


タンク強

タンクがバフ受けするべき攻撃は
・ソウルグラスプ(頭割り)
・尖脚(ゴルフ)
・タレット×4
・魔殿の震撃
の4つ.
このうちソウルグラスプとタレットは魔法.尖脚と震撃が物理.

震撃以外はいずれも素受け20万弱程度の威力.
実は震撃が一番痛く,タンクLBを前提にしても合計50万程度.タンクLBがあるから大丈夫だとでも思っているのか,まともにバフを炊かないせいで秒でタンクが溶けて壊滅,というのがあまりにも,あまりにも,あまりにもよくある.
とりあえず震撃にランパを使え

ソウルグラスプは1人で無敵受けが有効.(他はあまり無敵受けの旨味が無い)
MTが戦暗ガ,STが戦暗のいずれかの場合はMT14無敵,ST25無敵が成り立つ.
2層はAAが物理,タンク強は常にMTST同時に来る,誘導要素が無い,と条件がそろっているので,暗ガだったらガンブレMTにするのは軽減上の観点から見ても悪くない.(右塔しかやったことない人に急に左塔をやらせることになるのが最大のネックか?)
他の組み合わせの場合はMT15無敵,ST3無敵が一番いいような気がするが,筆者は天獄編タンクエアプなのでよくわからない.

パンデモニウムくんはどこぞのヘファイストスと違って掛け算のできる男なので,一人受けしてもシンプルにダメージが2倍になるだけ.
タンクが片方落ちてて無敵もないような状況でも,鼓舞連打全力介護すればなんとか耐えられるのであきらめてはいけない.
死に起きのタンクがHPが無い状態で割って入っても犬死するだけなので,途中からでもコランダムの類を投げるとか,挑発して次のAAを引き受けるとかしてくれた方が幾分有用.


ヘビーウェブ(ディバイドウィング)1回目
マクロにある扇北というのがこの部分.(2回目は普通に南向き)
線のついた人はABマーカーの1マス下のひし形の上に立つ.立ち位置はシビアだが,わかりやすい目印があるので意外と簡単.
処理が終わった後速やかに真後ろの人の糸を切りに行く.切るのが遅れるとスリップダメージが入るので,死ぬ前に切ればいいやじゃなくてちゃんと急いで切りに行く.
頭割りダメージの軽減が薄いと,このスリップダメージで刺される場合があるので,とりあえず着弾即不屈くらいの気持ちで.

頭割りが付いた人はちゃんとCDマーカー上に行く.(後ろで受けてしまうと糸切り担当が近接だった場合に殴れなくなってしまうので)
頭割り入る人の左右は雰囲気(?)頭割り入る人もできるだけ(扇に轢かれない程度に)タゲサに近いところに立つようにした方が糸を切ってもらいやすい.

ディバイドウィングの着弾ダメージはヘビーウェブのダメージより少ない(半分程度)が,かなり痛めのDoTが付く(約25000×4Tick)
とりあえず2Tickくらいは生き延びてくれるので,その間に全体戻しをしたり,単体ヒールを入れたりする.
糸切りデバフにもDoTがついているが,こちらはそんなに痛くないっぽい(5000×5Tick?)  
ぶっちゃけここは適当にメディカラ1発入れるのが一番考えることが少なくてシンプルだと思う.
というかあんまり余計なこと考えてるとホーリーで焼かれるので考えたくない.


パンデモニックピラー(塔踏み)

地味に塔のダメージは物理.(ダメージ量は10000程度なのであまり軽減の意味は無い)
H2は担当の塔が後ろの方なので,塔が落着したらとりあえず前に出ておく.

子機の範囲を避ける上では,ドーナツの中に入るよりは円範囲の外に行く方が安置を探しやすい気がする.
リングの場合は最前列の円範囲奴を探してその北に立つ.
ホーリーの場合はCマーカーの左らへんに立っておいて,そこの子機が円かドーナツかだけ判断して立ち位置を微調整する.

踏んづけた場合は死の宣告が付くので即エスナ.戻しの前にまずエスナ.蘇生の前にまずエスナ.
かなり猶予が短いので,H1と空気の読みあいとかしている場合ではない.
1人で2人治すのは時間的にたぶん不可能.踏むな.



ボンド(1回目)

左島8人処理.
4人割だと移動がシビアに感じるが,1発目の発動タイミングをちゃんと把握していればそこまでシビアでもない…と思う.

まずはメルトンの処理をしてから.メルトン自体軽減2枚くらい入れないと死にかねないので,軽減はしっかりと(1敗)
メルトン終わりですぐ西島に移動を始めて,移動してる間にデバフをチェックすればよいのが西島8人処理の良いところ.
逆にMTやD1あたりはメルトン終わりですぐに動き始める意識を付けないと時間が足りねえクソマクロってなる.4人割→散開や,散開→4人割の場合,端の人は1個目の発動エフェクト見てから動いていると時間がシビアなので,デバフが消えた段階でもう次の位置に向かって動き始めたほうが良い.
ずっと崖沿いを走ろうとすると足を踏み外す恐れがあるので,移動するときは若干弧を描いて崖から離れたところを走った方が間違いがない(1敗)
ぶっちゃけ2人割りが来ることをお祈りするゲーム.

着弾ダメージ自体は1発30000程度で,2発続けて受けても死にはしない.(東西島間は30m以上離れていて差し込みが不可能なので,東西島44処理が正規解法だとするなら当然の設計)
ただ,ボンドの後アルテマが来るまでの時間が割と短く,全員が中央に戻ってから回復しようとするとそこそこしんどいので,西島8人処理がヒーラーにやさしいというのはそれはそう.


タレット(ボンド2回目)
サッカー,ゴルフに続いてテニスか何かが開幕した模様.タンクは友達.

まずはちゃんと塔を踏みに行く.
前に出ながらサイコロを確認して右の1番に行く.
タレットのラリー間隔は4.5秒なので,引き付けて陣を張れば4発全部カバーできる.
3回ラリーした時点で全員がまんべんなくダメージを食らうことになるので,このタイミングで差し込みを入れると良い.4回目が終わるまで待ってしまうとタンクが持たない場合がある.
3発目は場合によっては斜めに打ち返される場合と真っすぐ打ち返される場合がある(マクロをよく読む)ので,ちゃんと避ける.
最終的にボンドの散会位置に行けるように意識をしながら動く.ここのボンドで4人割りが付くことはないらしい.


ボンド3回目

デバフの種類は早めに把握しておく.
リングからの散開だった場合移動距離がえぐいことになるがまあ仕方がない.
ここで誰かに死の宣告が付くとヒラがテンパって壊滅しがち.
後半が4人割りだった場合,横範囲を避けながら4人集まることになるので難易度が高い.
やっぱり4人割りが来ないことをお祈りするゲーム


タッチダウン2回目

基本THは西の島だが,東の扇と線がつながる場合もあるので初めから西の島に渡ってしまうのはNG.
やや西寄りくらいで待機しておいて,線がついてから移動する.
頭割りは島の中央あたりに設置.扇は南向き.
頭割りに入る人は逆三角形を作るように立つのが一番確実.崖際に辺ができるような三角形を作ってしまうととても切りづらい.
ここに限った話ではないが,糸を切る人は糸にさわってすぐ引き返すのではなく,ある程度露骨にオーバーランした方が,切ったつもりが切れてない事故が起こりにくい.

順当に扇の線が付いた場合,東島にはDPSしかいないことになるので,東島の扇マンは放っておくとDoTで死んでしまう.無軽減の場合6秒程度で死んでしまうので,ここの軽減はかなりしっかりと入れておく必要がある.
対岸の島までは30mアビが届かないので,バフを張るなら中央島を出る前に.15秒バフなら線が付いたくらいのタイミングで使えば着弾まで持つ.リプやアドルなら散開中でも入れられる.
THが東島に行った場合は自衛できるので,むしろ調整が入った方が楽まである.

直後のメルトンはDoTでバリアが剝げがち&震撃が近いのでうかつに軽減が吐けない&散開前に使った陣のリキャがギリギリ回らないことが多いせいで死人が出やすい.
ウィングとメルトン両方に陣を充てるのはあまり現実的ではないので,メルトン時にDoTのついていた人のどちらかに四角コレを投げるのが一番現実的か.(理論上は東島の線が付いた人に対して四角コレを投げておいて,メルトンに陣を充てる方が合理的ではあるので反射神経に自信のある人は是非.VCでコールがあるなら現実的に可能かも?)
ここはもうリプ(とバマジク)が頼り.H1占なら運命の輪が使えるので幾分安定.


魔殿の震撃(壁貼り~ボンド4回目)

遠隔勢は事前にステージ後ろあたりでゆるゆると散開して右に行きたい左に行きたい意思表示をしておくとよい.
無職2人は上向き三角を作る形で頭割りに入る.頭割り中心の位置にもよるが,一直線に並ぶと扇に轢かれる可能性が高い(1敗)
グランドウェブ2個目の設置は最速で動いてちょうどいいくらいの猶予の短さなので,グランドウェブ1回目の人は設置されたら即頭割り組の糸を切りに行き,頭割り組は糸を切られたらすぐにグランドウェブを置きに行く.(行き過ぎて壁の糸に触らないようには注意する)
意外とすぐに設置されるので,すぐに離脱する(1敗)

震撃は素受け50万超え(700%程度)とかいうぶっ飛んだダメージ(物理)を与えてくる.
前寄り2人の被ダメージはさらにでかく(タンクが食らった場合)合計110万(1000%)くらい.ちょっと何言ってるかわからない.
15秒間で合計9発.後の方ほど威力が高い.基本的にだんだん攻撃間隔が短くなるが,最後の1発はちょっと間をおいて使ってくる.タンクLB3を使っても軽減が薄いと耐えられないのでしっかり軽減する.

タンクLBのタイミングは2発目と3発目の間.これによって全9発中3~8発目をカバーする.
そもそもタンクLB3は8秒間なので全段はカバーできず.タンクLBのタイミングが完璧な場合は3~8発目をカバーして合計ダメージが23万程度,タンクは素受け50万程度.
タンクは何も考えていないと普通に他の人より先に死ぬので,ちゃんとバフ受けする.最低でもとりあえずランパ.
物理多段ダメージなので,珍しくカモフラージュがめちゃくちゃ輝く.
タンクへのダメージは1~2発目が合計20万程度,3~8発目が合計15万程度,9発目が15万程度.
1~2発目が一番痛いので,コランダムの類はここにあてる.
全体軽減も,10秒15秒軽減は1~2発目をカバーするように入れたほうが事故は少ない.リプ牽制は1~2発目に入れる人と9発目に入れる人で分担できるとなおよい.
最初2発を軽減で耐えて,タンクLBが効いてる間に回復し,9発目をHPで受けるイメージ.

最後にボンドがやってくる.先に散開の場合は前後は若干互い違いになった方が安全.
たまに(犬丸改FFOと名乗っているにもかかわらず)ボンドの散開が横長(タレットと同一)なマクロを見かけるが,これは4人割りがついてしまった場合に困るのでNG.
2人割が来ることをお祈りすれば万事解決…ってコト!?


ディバイドブルーム

基本的な避け方はノーマルと同じだが,最後に半面焼きが来るので初期位置(運?)次第ではだいぶ理不尽な動き方をさせられる.
範囲が発動した跡地を追いかけていって,12時か6時の地点で立ち止まればいい


魔殿の震撃2回目

開始時点で10:22.
終了時点で10:38.
ヒラの頑張り次第で時間切れが最大15秒程度伸びる画期的なシステム(白目)
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