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リアルとゲームの区別がつかない人 2

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こんにちは、ゲームとリアルの区別がつかない人です!
※書いていて気づいたらまたFF11をベタ褒めする内容になっていて、これはもう病気w 知らねーよ! って人はお戻りください。

さて…だからと言うべきかわからないが、かつて見たFF11の夢は、主観視点だった。
FF11をプレイしている場面の夢ではなく、ヴァナ・ディールに自分がいる夢。
当時、喉から手が出るほど欲しかったレイズ3をようやく入手し、飛空艇で待ち合わせたフレンドと報告がてら茶を飲むという内容だ。
実際の飛空艇に喫茶店やカフェはないが、ま、そこは夢だなw
リアルでふとFF11のことを考えるときも、まず主観視点での情景が浮かぶ。
主観モードでプレイすることが多かったせいかもしれない。
後にも先にも、自分にとってこれほど没入感のあるゲームはない。
ヴァナ・ディールで過ごした日々は…あれは、果たしてゲームだったのか。
リアルとゲームの境目が胡乱だった。

ところで、失敗しても何度でもやり直せるのがゲームとリアルの違いとして挙げられる。
初期のドラクエなどは「ふっかつのじゅもん」という長い暗号を入力しなければならず、メモした暗号が1文字でも違うと復帰できないというショッキングな状況にも見舞われたがw
とはいえ、大抵のゲームはリセットボタンを押せば何度でもやり直せる。

しかし後に登場するオンラインゲームでは、ミスするたびに何のペナルティもなくやり直せてはゲームにならない。
そこでオートセーブ機能が標準装備される。
プレイヤーの行動は逐一記録され、失敗したと思ってもやり直しは不可能。
死のうがリセットボタンを押そうが、失敗したところから続きをプレイする他ない。
FF11では歩きながら魔法のスクロールを使用し、魔法を覚えないままスクロールを消滅させたことがあった。
麻痺でもスクロールを消滅させた。
合成のスキル上げ中、貴重な素材を使い切ってもスキルが0.1すら上がらなかったからといって、やり直しはできない。
だからプレイヤーは、一般的なオフゲーをするときよりも注意深く行動するようになる。
麻痺って消滅させたスクロールがレイズ3だった場合、損失は数百万ギルに及ぶ。
合成であれば数百万の素材が無に帰す場合がある。
ゆえに、やっとの思いで手に入れていざ使用する際には、ドキドキして手が震えたものだ。
この緊張感が、オフゲーにはない絶妙なスパイスになっていたのだと思う。

FF11では、ボス戦やレイドもやり直しが効かない、できたとしても回数に限りがある場合がほとんどだった。
全盛期の頃の最も規模の大きな戦闘コンテンツといえば、デュナミス…通称「裏」だ。
5日に1回だったかな、突入に制限があった。
ワリカンではあったが、突入に必要なキーアイテムの購入費も必要だ。
一度突入してしまうと、見事目的を果たそうが突入10秒後に全滅しようが、5日経過しなければ再挑戦できない。
無論、キーアイテムも戻ってはこない。
無慈悲だ…。
ストーリーを進めるうえで避けては通れないボス戦でも、挑戦権となるキーアイテムやほぼ必須となる弱体アイテムに所持上限があるため、気軽に挑戦できるわけではない。
戦略に組み込まれる特別なアビリティは2時間に1度しか使えないため、使用後に敗北を喫することはパーティの解散に等しい。
のみならず、ボスに挑むまでの道中がとんでもなく険しかったり何時間もかかったりするという側面もあった。
そのため、基本的に練習はできないシステムだった。

その代わりと言ってはなんだが、バトル自体はギリギリまで粘ることができた。
誰かの機転や飛び抜けたPスキル、あるいは執念によって、ほぼ負けが確定したところから捲土重来の展開が巻き起こる可能性がある。
いわゆるDPSチェックや時間切れでの強制終了がなかったため、パーティの半数以上が倒れても敵をマラソンしつつ立て直し勝利をもぎ取るという展開が有り得たのだ。

そんなゲームの洗礼を受けてしまったがために、FF14に限らず最近のMMOのバトルは非常にドライに感じてしまう。
木人を叩いてスキル回しの練習はカンフー映画みたいで好きなのだが、本物のボスを目の前にして繰り返し練習するというのがスッキリと腑に落ちない。
開始時にグダったり、目標フェーズ前に死人が出たら次々に投身自殺してやり直しというのも、どうも…。
突入自体にも制限がないので、固定活動が理論上は毎日何時間でもできてしまう。
実際やってみると…これら合わせ技のおかげで学校の体育で運動会の踊りを練習させられているような気分にw

確かに、「練習パーティなので気楽にやろうぜ!」と言えるのはメリットだ。
死んだところで失うのは装備の耐久度くらいなのだから、死にながら覚えて行けば良い。
そして、それを前提とした難易度にもなっているのだろう。
しかしそれは、あまりにも「ゲーム」感が強い。
没入感が十分ではないというか、必死にプレイしていても頭の片隅に「ゲームしているな」という意識が常につきまとう。

いや、これでいいのかもしれんな。
あれは…かつてのFF11は危険すぎたw
プレイ中の緊張感や達成感があまりにもリアルすぎて、現実世界を侵食しかねない。
特に、自分のような人間には。

ただ…時折無性に懐かしくなる。
貴重なキーアイテムを苦労して集め、雑魚に全滅させられることも珍しくないダンジョンの最奥を目指し、入念な打ち合わせを経ての一発勝負。
後には引けない戦いゆえに、窮地にあっては往生際悪く、がむしゃらに突破口を求める立ち回り。
そして仲間の誰かの、鮮やかなファインプレーを目の当たりにして心からの喝采を送りたい。

…うむ、何を言っているのだろうな?
流行に乗れない、哀れな老害の戯言さ。
FF11に帰れと?
帰りたいな、2005年くらいのヴァナ・ディールに!!!
Comments (7)

Wolfguy Troll

Tiamat [Gaia]

初期プロミヴォン、レベル制限の中・・・数時間かけてもクリア出来ずとか思い出しただけでぴえん(・д・)

Mildin Lsyuel

Ramuh [Meteor]

懐かしい!( ゚Д゚)ノ
裏!
当時少人数プレイしてたから、大変だった
何しろ回復役自分だけだったしw( ^ω^)
ボス倒せたけど、残り時間少なくてクリアポイントさわらないと完全クリアならず
大半みんな触れず幻クリアにw( ゚Å゚;)
キャラが、えれだったから、MPカツカツw
あのギリギリ感いいよね~(=゚ω゚=)
一発勝負なところも。
14そんなところなくって、たまにぬるくない?(´・ω・`)?と思うことも。ヽ(´A`)ノ

Mildin Lsyuel

Ramuh [Meteor]

連投失礼!( ゚Д゚)ノ
そいえば、最難関?の闇のクリスタル戦士
五人まとめて戦うクエスト?
100回挑戦する覚悟で挑んで見事一回で、クリア出来たのは最高!。・゚・(ノ∀`)・゚・。だったよ!
赤でひたすら、ガルのペット寝かし続けたw( ^ω^)

Reedy Rebirth

Gungnir [Elemental]

2005年のヴァナ…
忍盾全盛期で空蝉張りつつ二刀流ヒャッハーしてた頃!
なつかしいなぁ…(*'▽')

FF11のエンドコンテンツは本当にハードルが高くて、必須アイテムの確保や、湧き待ちの張り込みのためにリアルを捨ててヴァナの住人になっちゃう人もいましたよね。
FF11のために学校辞めたとか会社辞めたとか、結構な社会問題になっていたような記憶もあります。

ただ、もしも14のバトルコンテンツが11を踏襲したものだったら、私はエオから消えていたかもしれない。あのドMな仕様は…真っ当な大人にはかなり厳しいものがありますw

そうそう、Mildinさんが仰っているのは「神威」ですね!
クリアしたときはめっちゃ嬉しかったなぁ~
素破の耳をいただきました!

Taisa The-villainous

Tonberry [Elemental]

Wolfguyさん
コメントありがとうございます!
フルアラ18人で行き、ワープに入れなかった人を救出しに何度も戻ったり…時間的に限界で諦めるという決断もありましたねー。ぴえん(゚д゚)

Taisa The-villainous

Tonberry [Elemental]

Mildinさん
限界クエストで獣人拠点の何かを触るやつも、触れない人が出て大変だったのを思い出しましたw
FF11は全プレイヤーが対象であるはずのストーリーやレベル上限突破クエストさえ難関なものがあり、それがきっかけで引退する方も身近にいました。今では考えられないですよねw

対クリスタルの戦士では、全身回避装備で切り込み、絡まれ釣りで忍者だか獣使いだかをマラソンしました。空蝉2→1の張替えのときは祈るような気持ちでしたね。でもクリアしたときは最高の気分でした!

Taisa The-villainous

Tonberry [Elemental]

Reedyさん
たまらなく懐かしいですよね…。
しかし確かに、あの難易度というかシステムというかは廃人を生み出してしまいますなw
自分も当時は定時ダッシュできたのでエンドにもついていけましたが、今だったら「○○ない奴は○○に来るな」と言われる側になるのは間違いない…。
今同様なゲームを作っても、当時と違いMMOはいくらでもあるので人がいなくなるでしょうな。でもどうにかして…例えば諸々にかかる時間を1/4くらいにしたライト版FF11みたいなのが出ないものかと、いつまでも夢想してしまうのですw
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