タンクで遊んでる暇人の記録
タイミング的に後続でゆっくり零式始める人とか自信がない人向け。
※火力出す用のネタじゃないです
※7.28追記あり
開幕のダブルインパクト(タンク二人頭割り
方向指定がないので、開幕で北に行ってボスのケツをみんなの方に向ける必要はない
マーキーディープ用に陣やアサイラムが置かれることを考慮すると、最初のダンブルインパクトは南西の足場の上で設置型スキルに入るような位置取りで処理するのがよさそう。(パッチ6.18現在西~南西処理が多いです)
北で位置どってもりっとHP減るタンクは軽減から漏れてるかも?バフはランパ₊短バフの2つ(暗黒ならランパ+ブラナイ+オブレの3つ)で良さそう。
たまに妖精さんを中央に飛ばさず南に置いたままだったりとか範囲軽減などから漏れる可能性もあるので、北側に行くメリットが全くない。マジでない。ミリもない。もし北側に行ってるのであれば急いで西か南西で処理しよう。
それと、戦士と暗黒はディソシの刻印を無敵処理しても無意味なので(ガンブレナイトは半額デバフが付かないメリットがあるけど死なないだけで被弾はする戦士と暗黒はあまり意味ない)、ここで無敵ぼっち受けしてもいいんじゃないか。自分は戦士の時1.3.5回目はホルムでぼっち処理してます。でも最近は5回目はほぼ来ないのでコヒーとダブルインパクトと連続で来る4回目に無敵を使います。
ダブルインパクトで集合場所が不安な人は相方タンクにフォーカスターゲットを付けておこう!
スウェッジデリージュ
みんなしっかり金網の上歩いてるけどドバーってせりあがってくるまでは中央通っても平気なのでわざわざぐるっと回る必要なし!
カンペオスハルマの■マーカー4
隣が▲4でない限り、着弾ギリギリのタイミングで前に出るとボスが中央にいる状態で2回目の大バーストを迎えられるのでスムーズ。タンクだととくにバフしなくても大して痛くない。ただし、隣が▲の4だとミリの差でダメージ増えるデバフが付いて死ぬので隣が12の時だけ可能。(3も出るのが早すぎると危ない
カンペオスハルマの後のダブルインパクト
忍者やってるとたまにみんなが集まってるところでダブルインパクトを処理しようと動かず他の人を動かそうとするタンクがいるけど、忍者はそこが天地人のタイミングなので、最初から全員で固まらずちょっと離れた位置で待機しておく、そっちの方がうろうろする混乱も起こらなくていい。忍者でなくてもみんな立ち止まって攻撃に集中したいはずなのでタンクはみんなから離れておきましょう
チャネリングオーバーフロー
なるべく遅バフのヒラキャスを動かさないように、開始地点(つぶれ足場の対角)である中央付近の内側角安置は譲ってあげよう!どこでマーカーを処理しても近接は殴れるので余裕があるならタンクは奥側でマーカーを処理するといい。ヒラキャスを遠くまで走らせるのは詠唱ロスが発生するのでウンチ!
タンクだと事故って衝突相手にマーカーが付いてても無敵で耐えられるのでそれで、何とかなりそうなら無敵使って無理やり超えてもいいかもしれない…
ディソシのエラプからのコヒー2回目
線とり担当のSTはボス下ちょいみんながいる側あたりで待ち構えるとすっと線が付いてそのままみんなの反対側に行けばいいので楽。
MTは角の上でぴょんぴょんしてるとみんな集まってくれる。
コヒー2回目+ダブルインパクト4回目のセット※3.29追記
ここバフが少なくなっちゃうんでMT無敵ぼっち受けでもいいのではないか。
4回目って言ってもどのタイミングのなのか分からないかもしれないので、コヒー2回目と一緒に来るとかなんとか言っとけば分かりやすいと思われます。
最近やってて気づいたので今更の追記になりました。
コヒー3回目のタンクLB3処理
チャネリングオーバーフローは普通に処理してコヒーを無視する処理法。なので、線は取らなくていい。
基本的に遅デバフがつぶれ床の対角の安置足場の内側角の先端に待ち構えて詠唱バー6割辺りからLBを打つ。早デバフでもデバフの残り秒数が1になった瞬間に使えば飛ばされながらでも発動するので不可能ではないけど割とタイミングはシビア。
失敗例は、チャネリングオーバーフローをミスして死人が出て、頭割りの人数が減ってタンクLBでも死人が出るパターン。コヒーはこちらがなんとかするので頼むからチャネリングオーバーフローはちゃんと処理してお願いします!タンクLB3使ってもチャネリングの衝突ミスはカバーできません!
まとめ
・方向指定がないので、いちいち北などみんながいる対角に行かなくていい
・ダブルインパクトの前にはみんななら少し離れたくらいの位置で処理
・けっこう攻撃痛いところあるので範囲回復や軽減から漏れない近すぎず遠すぎずの位置取りをキープ