私がNasiaです。(挨拶)この日記は、
毎日フロントラインをプレイしているプレイヤー目線で
大幅に環境が変わった6.18パッチのフロントラインについて簡単に解説してゆくものです。
全体の
プレイフィール↓
ソロプレイヤー向けジョブ選び
↓
個別ルールについて一言解説(復帰者向け)
という構成となっています。
覚書程度の雑文なので簡単に読んでいただけると思います。
是非お付き合いください(='ω'=)b
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◎6.18アップデートでどんなゲームになった?近接ジョブの被ダメージ軽減補正が大幅に上昇しました。
以下6.18パッチノートより抜粋
TANK/近接物理DPSの被ダメージ補正が、-40% → -60% に変更されます。
遠隔物理DPS/遠隔魔法DPS/HEALERの被ダメージ補正が、-20% → -30% に変更されます。
召喚士/白魔道士/学者の与ダメージ補正が、0% → -10% に変更されます。
近接、つまり
タンク、メレージョブの防御力が今までにないくらい大幅に上がった例:機工士の素威力32000のLB魔弾受けてもHP58500に対して16000弱ダメージ(HP比約25%)くらいだった
例:前パッチで猛威を振るった召喚のLBバハムートも着弾ダメージ7000前後くらいなイメージ
メレー系ジョブなら10人に囲まれてもおおよそ10秒くらいは生存することができるイメージ。
3~4人くらいに囲まれたくらいなら余裕を持って生還できる。
ターゲットを完璧に合わせてCC漬けにしないとメレーは落とせない。このくらいなイメージを持っておくといいと思います。
遠隔ジョブを見つけ次第ターゲットを付けて殴るゲームになった。何故なら近接ジョブが簡単に落とせないので。
レンジDPSはダメージが出せないうえ一方的にメレーにキルされるため、
レンジ専と心に決めたプレイヤーには試練のパッチになっている。
ヒーラーについては、相対的にプレイヤーの耐久が上がったのでヒール・バリアの有用性が上がった。
キル点を伸ばし辛いのでルール毎の
オブジェクト(制圧OP、シルロリス、砕氷の氷、オンサルの土地)
のポイントが相対的に重要度を増した。
これらを軽視すると『自軍以外の2チームで決勝戦』状態になりがち。
バースト防御受けに対して一部PTのバースト合わせに
防御剥がしLBメタが登場 戦士、踊り子、リーパーのLBで相手にアビリティ「防御」が不可能な状態を付与してバーストを狙うPTが増えた。
ただし、タイミングがシビアなのでこれはビギナーや復帰者というよりPT向けの話。
対策としては今まで通り敵のバーストに対してはしっかり下がって防御バフを貼ろう。(ex.忍者風遁、占星ミクロコスモス、侍地天など)。
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ソロ参戦おすすめジョブ モグコレ復帰者・新規向けなのでPT向けのジョブ(リーパー・踊り子・ガンブレ等)については割愛させていただく。
近接ジョブが得意な人向け順で記載している。
・暗黒 ソルトアースでの範囲引き寄せ、シャドウブリンガー・LBイーブンタイドでの範囲ダメージ&リビングデッドで範囲バーストの起点となる。
所謂軍師をするプレイヤーが大体使っているのがこのジョブ。
範囲火力、範囲引き寄せ、生存能力の三拍子が揃っており、ソロでもこのジョブを選んでおけば間違いないだろう。
・ナイト 持ち前の硬さを生かして前線を支えるジョブ。近接の耐久補正で恐るべき硬さを得た。
オンサルでのかばう土地塗りはチームへのヘイトが相当上がるので一長一短。
オンサルでナイトがいるチームは徹底的に挟まれるので相応の覚悟をしよう。
・侍 地天を迂闊に触った敵を、有無を言わさず斬鉄剣で即キルするカウンターアタッカー。
前衛の耐久が上がりキルをとることが難しい中、100%のHPを持っていける斬鉄剣が光る。
地天発動からリス触り→妨害してきた敵に斬鉄 のコンボでリス取り役にも適正あり。
斬鉄のほかにも、雪風派生の氷雪での範囲バインドでの拘束が有用。
地天を焚いてうろうろしてるだけで敵の手が止まる。なお、その地天が切れるとここぞとばかりに囲んで叩かれる。
・竜騎士 範囲バーストの花形アタッカー。スカイシャッターと天竜点睛をカウントダウンに合わせよう。
ミッドレンジから敵を殴れるため、多くのベテランプレイヤーがメレービギナーにおすすめするジョブ筆頭。
ただしレンジからの転向者におススメされがちな一方、バースト外は近接寄りの技が多いためダメージを出しにくいと近接ビギナーからフィードバックがあるのもこのジョブ。
・忍者 前衛が軒並み固くなった中、LBの
天誅でHP半分からキルを取れるのが非常に有用。
遠距離から手裏剣で攻撃できるのも元レンジユーザーに優しい仕様。竜騎士が使えなかった方向け。
自衛の風遁、水遁で固く、足止めの雷遁、土遁も使い方によっては便利。
範囲バーストの火力が皆無なのが唯一の弱点。HPを半分まで削るのは他プレイヤーに依存しがち。
キルを取ることで貢献できるがキルで忍者が高揚を得てもチーム全体でのバーストの火力がそこまで伸びないのが一長一短。
練習しても近接ジョブが使えない人向け・占星
手厚い回復、カードでのLB促進、ダブルキャストグラビラでの範囲火力と痒い所に手が届くスキルがそろっているのが占星。
ヒーラーをやるならこのジョブ。遠隔ジョブ中での最推しジョブ。
・賢者
メソテースでの味方防衛、トキシコンでの被ダメアップ、エウクラシアドシスでのディアグノシスバリア付与がメイン。
被ダメ補正で相対的にバリアの硬さが上がっている。一味違ったプレイをしたいマイナージョブ好き向け。
イカロスで足が速いのもポイント。
敢えておすすめしないジョブ おススメしないと書いているだけで出してはいけないと言っているわけではない。←ポイント
是非好きなジョブでPvPを楽しんでほしい。ゲームなんだから。とはいえこれは解説記事なので書かないと逆に不親切だろう。
強い言葉は使っていないがどうしても一部ユーザーには受け入れられないと思うので畳んでおく。
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復帰者向けルール雑感ルールをそもそも知っているプレイヤー向けに、どこが漆黒や6.18前から変わったかの所感を簡単に解説する。
ルールがわからないプレイヤーの方は、おそらくルール解説の記事はたくさんインターネット上にあると思うのでそのページを参照されたい。
制圧 やたら堅いタンク・メレーでラインをゴリ押すゲーム。
近接ジョブが本当に硬いので、こちらも近接ジョブでタゲを合わせて囲んで殴る。
試合の流れはそこまで変わらないが、残り6分のドローンが終わったタイミングで拠点での点数差がつくと逆転し辛くなった印象が強い。
ドローンのPOP時間が気持ち後ずれするようになったかも。
シルロ 近接ジョブが軒並み固くなったのでバックアタックを受けたときに比較的壊滅し辛くなった。
イベントの戦場でなければ強気に攻めてもいいかも。ちなみに強気に攻めたからといってキルが取れるわけではない。
流れ自体はそんなに変わらないがキル上がりは狙い辛い印象。
キルが取りづらいため、リスの情報値を軽視すると取り返しのつかない『自軍以外で決勝戦』状態になりがち。
砕氷戦 6.1パッチ以降の氷オブジェクトがやたら硬くなった印象は変わらない。
6.18前の召喚が猛威を振るっていた時期よりも1バーストで壊滅し辛くなったため漆黒のときの氷に近い印象。
氷のポイントが重要度を増したので、外周の氷もしっかり割れるようにしたい。
オンサル ナイトのガーディアンによるかばう土地塗りに対してモンクのノックバック等で対策必須。
ナイトの土地塗りも相まって後半でのリスPOPによる運要素が全てといっても過言ではないルールと化した。
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以上、6.1の暁月PvPをほぼ毎日プレイしてきたフロントラインプレイヤーによる雑感でした。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
お付き合いいただいた方、宣伝を折りたたんでおきます。
観覧いただけましたら幸いです。(/ω・\)チラッ
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前衛ジョブが固くなったため、優先的にターゲットを付けられ問答無用で近づかれ囲んで殴られる。
もしこれからフロントラインで強くなりたい、活躍したいと思っているのならば、メレーの生存能力が特筆して高い今パッチ中に近接ジョブの練習をすることを強く推奨したい。
今ならクリコンカジュアルで練習もできるし。
一例として前パッチで猛威を振るった召喚について解説を付す。
・召喚士
前パッチで強かったので率直な感想をお伝えしたい。
LBでの火力が出なくなったうえ、普段は足を止めないとダメージが出せない。そもそも補正のせいでダメージが雀の涙になってしまった。
単体へのバースト密度も低いのでおススメできない。
ちなみに範囲攻撃で敵に触る機会は多いため、キルをとってくれるメレーが多いとレンジの中でアシストは一番取れる。
しかしスタートが『召喚士/白魔道士/学者の与ダメージ補正が、0% → -10% に変更されます。』
と高揚ポイントに換算してマイナス20ポイント(10アシスト分)なのが重くのしかかる。