Yayatta Metta
Ifrit [Gaia]
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1
Sharlayan Huntress
Carbuncle [Elemental]
2
Take Rebung
Kujata [Elemental]
3
Miya Albert
Chocobo [Mana]
総評:90点
間違いなく神ゲー
とは言え、完璧なゲームではありません。間違いなく欠点もある。
減点法で採点したら、点数はもっと悪くなると思う。
でも、その欠点を補って余りある位に魅力的な部分が多いゲーム。
私がレビューするにあたって重視したのが以下の2点。
・私がこのゲームを楽しめたか?
・FFシリーズという広い顧客層を抱える作品としてどうか?
このゲームの骨格は古いタイプのRPGです。それこそスーファミ時代とか。
そういう意味で尖っているし、合わない人は合わないでしょう。
それをお金と人と最新の技術を思う存分使って作り上げた、その方面での現時点の最高級ゲームの1つ。
遊んでみてほしい人
「壮大な映画の様な物語を、自分で操作しながら『体験』してみたい人」
「気軽に楽しく、爽快なアクションゲームをしたい人」
「行先や次にすることが明示された方が、遊びやすいんだよね!という人」
近寄らない方が良い人
「ゲームは自分で操作していてこそ!『操作』にこそ楽しさがある!と言う人」
「超難易度のアクションを期待している人」
「どこに行くか?何をするか?『自由度』こそゲームの醍醐味だ!と言う人」
ともかく、気になったなら無料の体験版を試してみるべき!
自分に合っているか、確かめてみよう!
それでは「ストーリー」「バトル」「グラフィック&音楽」「システム」に分けて、もう少し細かく見ていきたいと思います。
各評価は◎◎◎、◎◎、◎、○、△、×の6段階でつけてあります。
ストーリー
メインクエスト:◎◎
正直に言えば、「最高」とは言えません。
「ん?」って思ったり、ツッコミどころもあった。
14の漆黒や暁月と比較すると「一段落ちるな」と言うのは正直な感想。
こう書くと、「微妙そう」って見えてしまうんだけど、そうではない。
物語として良く出来ている所も多い。
十分に面白いといえる高品質な物語。特に「熱い」場面の盛り上がりが物凄い!
展開も早く、どんどん話が進むので、「ジェットコースター」というのは言いえて妙。
ストーリーに関してオススメかどうかを分けるとすれば…
「物語の穴を、他の部分の熱量や感動のポイントで埋められる人」
マイナスよりも「プラスのポイントを重視できる人」にはお勧め。
逆に
「一つ穴があると、そこから他の部分へ違和感が連鎖してしまう」
プラスよりも、「マイナスがない事」の方が大事な人はやめておいた方が良いかもしれません。
ロード:◎◎◎
単純にロードが早いゲームは他にもあるかもしれません。
超スペックPCという環境ならなおさら。
ただ、PS5という統一された規格に向けて開発することで、その超速ロードを物語や演出の一部に組み込むことができた。これができているゲームは現状他には無いのではないでしょうか?
高速ロードが実現する、怒涛の物語進行は体験の価値あり!
演出:◎◎◎
体験版レビューで書いたように、映画的な良い見せ方がされていると思います。
説明的なセリフが全く無いとまでは言いませんが、「見せる」ことで分からせる部分とのバランスは良く取れている思います。
昨今の日本のエンターテイメントでは、状況や心情を全部セリフで話すなど、演出レベルの低下が嘆かれてますが、少なくともちゃんと見れるレベルだと思います。
で、ただ映画的な演出というだけでは終わらない。
熱い場面では、日本エンタメの総決算ともいえる盛り上げ方をしてきます。
たまらんよなあ?!
サブクエ:◎
もちろん基本はお使いです。
でも、しっかり内容を入れることによって、「この人たちを手伝ってあげたい」と思わせるように作られている。
「世界観の深掘り」として見れるかで評価は大きく変わると思います。
「おつかい」として見てしまえば、確かにどこまでもおつかい。そして報酬はマジで渋いw
あと、クエストが出てくるタイミングとその数がよく考えられている。
一度に出現するサブクエの数は2から3個程度であることがほとんど。
これは暁月に関しての吉Pの「サブクエが一気に出現すると、その数に圧倒されてしまって、やる気が起きなくなってしまう」という発言をしっかり落とし込んでいるなと思いました。
メインクエストの進行を邪魔しすぎずに世界観を深掘りするバランスはとてもよかった。
ムービー:◎◎◎
これは体験版のレビューにも書いたこと。
確かに長いし多い。
でも、「ムービーが多い」=「悪い」ではない。
結局、何を期待しているかで評価は正反対。
そもそもFFって昔からムービーゲーでしょ。
私にとって、ストーリーに引き込むムービーが多いなんて、メリットでしかないのよw
それが嫌な人には、どこまでも嫌でしょう。
世界設定;◎◎◎
前廣さんは、インタビューの中で「ストーリーを考える際に、一番最初に地図を作った」と語っていました。
以前書いたオクトラ2のレビューの中で、ゲームに対する世界観の作りの甘さみたいなことを指摘しました。前廣さんのこの発言は、私のこの指摘に対する満点回答なんですよ。
街ができるには、そこに人が集まる理由があり、それによって国ができる。
そういうものの積み重ねが、魅力的な世界を作るのは間違いない。
アクティブタイムロアー、軍学者、語り部:◎◎◎
ここら辺のシステムは一括りで話させてもらいますが…
これはすごい!!!神システム!!!
その時必要な情報がシステム側で選定されて提示される。
これらをうまく使えば、1年とか2年プレイを中断しても、今自分がどうゆう状況で止まっていてどんな人たちがいたのかすぐ思い出せるでしょう。
用語集を開くと、画面下部に関連ワードが出ててそっちに飛べるんだけど、俺これ知ってる。
wiki巡りや!w
バトル
バトルシステム:◎◎◎
このゲームのバトルシステムの肝やサポートアクセサリの要点は体験版レビューで書きましたのでそちらをどうぞ。
明らかにDMCの流れを汲んでいるので、全く新しいバトルデザインとは言えません。
とは言え、とにかくバトルが楽しい!
これより難易度が高く、やりこみ甲斐があるゲームはあるでしょう。
その意味で、「俺うめー」が言いたいだけの人たちから文句が出るのは、まあそうかもしれん。
しかし、サポートアクセサリを含めて、これほど間口の広いアクションゲームはそう多くないはず。そして、それはFFのナンバリングとして必要なこと。
召喚獣アビリティーはどれも特徴的で、威力、範囲、リキャストタイム等、色んな尺度でアビリティーの構成を組み上げる事ができる。
鈴木さんが「正解のないビルドを目指した」と言っていましたが、まさにそれ。
非常によくできたシステムであると思います。
サポートアクセサリが装備品であると言うのもポイント。
3つあるアクセサリーの枠をサポートアクセで埋めると当然、他のアクセサリーは装備できない。
そして他のアクセサリーには、それ専用で特殊な効果が付いています。
つまり、難易度変更をしているんですが、プレイヤーが「難易度変更という行為」に対して気後れしないように出来ている。
「こっちは操作を簡単にしてるけど、そっちは特殊効果もらってるじゃん」って言う感じ。
あくまでアクセサリーの効果が違うだけ。
吉Pも語っていましたが、「難易度イージーとか選びたくない」って言うゲーマーのプライドに対しての質の高い回答だと思います。
例えば、FFシリーズお馴染みのアクセサリーである「リボン」を思い出してみてください。
リボンの効果は「全状態異常無効」ですが、これって16的な見方をすると「全状態異常攻撃に対するオートドッジ」だと言えます。
今までのアクセサリは「システム上での難易度変更」だったのに対して、サポートアクセは「プレイヤーの操作に対しての難易度変更」になっているというのが注目すべき点です。
そうやって、プレイヤーの操作難易度の変更をしつつ、難易度変更をすること自体への抵抗感を減らしている。
その着眼点がすばらしい。
「攻め」が評価されるシステム:◎◎◎
私がFF16で特に評価したい点がここ。
まあ、ここもDMCの後追いと言えばそれまでw
事の発端は、格ゲーレジェンドのウメハラさんの発言です。
「対戦格闘『アクション』ゲームとして、攻めた側が評価されないのはおかしいでしょ?」
これはスト4やスト5が相手の行動に対して「守り」が評価されるシステムになっており、結果として試合の膠着状態が起こりやすくなっていた事に因ります。
アクションゲームって自分で動かすから楽しい。
じゃあ「アクション」を仕掛けた側、動かした側が損をするのがおかしい、と言うのは至極もっともな意見。
なんとなく、みんな分かっていそうでも、改めて言語化されると「確かに!」ってなりませんか?
その一方で思ったのがこれ。
「PVP型のアクションはその通り。でも、PVE型のアクションって基本『リアクション』じゃないか?」
「死にゲー」なんか最たる例ですよね?
敵が何をしてくるか覚える。予備動作を覚える。攻撃のタイミングを覚える。
それらに対応した上で、隙を縫って攻撃する。
言い方を変えると「この時はこうしないとダメ」と言う形で、プレイヤーの行動を制限することでゲームが成り立っている。
まあ、死にゲーは「できなかったことができるようになる」「倒せなかった敵が倒せるようになる」という『達成感』に楽しさの中心を持って行っているので、『アクション』に楽しさがあるわけではない。
そういうゲームモデルが違うので一概に比較はできないと言えばそうですが…。
ただ、自分から「アクション」を仕掛ける、つまり攻撃を仕掛けるというのはアクションゲームにとって最も本質的な楽しみではないでしょうか?
体験版レビューの中で書きましたが、このバトルは召喚獣を切り替えて技を出すことに楽しさを持ってきている。
もちろん、リアクション行動も存在しているのですが、「攻めることが良い事」だと設計されている。
それが一番わかりやすいのが「パリィ」の仕様。
他のゲームだと「防御行動」ですよね?防御から攻撃に転ずることができるという仕様です。
しかし、このゲームのパリィは「攻撃行動」です。攻撃が防御に転ずる。
「攻撃する、攻めるって楽しいよ?ガンガン攻撃してよ!攻撃することでもちゃんと有利が取れるよ!」
そういうメッセージがめちゃめちゃ込められているじゃないですか!
「死にゲー」は確かに面白い。私も大好きではあります。
ただ、その面白さは先ほど語ったように、「達成感」に集約されている。
逆に言えば、「達成」する前には大きなストレスが用意されていて、それを乗り越えられない人はアクションゲームから排除されてしまう。
攻めることが楽しいゲーム。アクションに不慣れない人でも「攻めて」楽しめる。
それってアクションゲームの裾野を広げるという意義において、素晴らしくないですか?
そして今回のFF16がアクションゲームになるにあたって達成すべき要素だったはずです。
私もクリアしてから、いろんな人のレビューを見たんですが、このゲームデザインの姿勢について公言している人って本当にいない。
確かにDMCの後追いで、今更かもしれない。
ただ、「アクションを前向きに楽しむ」というゲームデザインの素晴らしさは、1ゲーマーとしてちゃんと評価してあげたいと思う。
公言している人が本当にいなかったので、せめて私だけでも声を大にして言っておきたかったw
QTE:◎◎◎
不安に思っていた方も多かったと思いますが、個人的にはめちゃくちゃあってよかった!
押すボタンが2種類しかない上に、ゆっくり見てからボタンを押しても絶対に間に合うくらいの速度。
あわせて、画面上の絵の力とエフェクトの効果でめちゃめちゃ迫力が出ている。
とにかく戦闘に力が入る!連打とか声出してたよ!w
召喚獣合戦:◎◎◎
1000点!
体験版レビューの時点で最高と書きましたが、あれは最高ではなかった。
何を言ってるのかわからないと言う人はゲームをやってください。あれは最高ではなかった。
通常戦闘より単調になるというのはその通り。
でも、そんな事どうでもいいくらいにド迫力!
そして、そこに至る燃える展開と音楽!
自分でやって体験してください!
魔法
注文を付けたいのが魔法。
属性がないとかそんなことはどうでもいい…
アビリティでチャージショット(△ボタン溜め攻撃)が使えるようになるんですが…
なぜ3段階溜めにしなかったあああああ?!!!!
そんで、その段階に対して「ファイア」「ファイラ」「ファイガ」ってボイス適当に付けるだけで、めちゃめちゃ「FFの魔法感」が上がったのに。
なぜだあああああああ!www
バトルに関して鈴木さんが「キャリアの中で最高傑作である」と言っていましたが、爽快で初心者から幅広い人が遊べるという意味で、あながち間違いではない。素晴らしいバトルシステム。
グラフィック&音楽
グラフィック:◎◎
めちゃくちゃ綺麗!なんだけど…
全てのグラフィックがとんでもないかと言うと、そうではない。
個人的には3段階あると思っていて…
①主要キャスト、ムービー扱いのカットシーン
②サブキャスト、ゲームグラフィックでのカットシーン
③モブキャラ等
①は、本当にびっくりするくらいとんでもなく綺麗!
②は、高クオリティーなゲームグラフィックって感じ。
③は、まあ普通のゲームグラフィック。
そんな感じ
暗い
確かにゲーム全体を通して暗めです。それは否定しません。
ただ、私は暗くて「困った」という事は全くありませんでした。
「暗いな」と思ったのは、例えば夜の部屋の中ではしごを昇るとかそういう場面です。
そういう状況で暗くても、別に困りはしない。
まあ、「おま環」である。
音楽:◎◎◎
文句のつけようがない!
熱いところは熱く、感動的なところは感動的に、和やかなところは和やかに。
シーンにしっかり合った素晴らしい曲ばかりでした。
祖堅さんが吉Pの指示を無視したと言う「例の曲」、最高だった!
あと、中ボス?で「デデデデデデデデ、デデデデデデデデ」っていう例のFFバトル曲のイントロをしっかり入れてくれてたり、色んなフィールド曲にプレリュードのメロディーが差し込まれてたりって言うのも、FFファンとしてたまらんかった!
とは言え、やっぱり「Find The Flame」よ!あっつー!
SEもめっちゃ気持ちいい音が多かったし、各キャラクターのボイスも素晴らしかった!
システム
自由度:△
全く自由度がないかというと、そんなことはない。
ただ、現代のゲームとして考えれば、かなり狭いと言わざるを得ない。
まあ、「そういうゲームデザインをした」と開発からも発言があった上でなので、文句をつけるのも違う気がするw
自由度っていうと、多くの人が「ストーリーの導線」や「マップ移動」を考えると思うのですが、それだけではなくて、「装備」や「遊び要素」など色々な部分に渡っている。
例えば「装備」に関して言えば…
エルデンリング等は装備性能の中に重量が存在していることによって、防御性能が良いと速度や回避が下がるというトレードオフが行われる。
つまり、あらゆる装備に良さがあり、それは装備に関する自由度が広いという事でもある。
反して16は成長要素としての装備でしかなく、選択はほぼ一本道。
「遊び要素」に関して言えば…
モブハンがあるものの、「敵を探して倒す」って行動は本編を進めている中でのものと何ら変わりなく、無いに等しい。
「物語に集中してガンガン進んでほしい」という開発の意図は理解できる。
ただ、どうしても「ゲーム」としての幅が非常に狭くなってしまっているというのは正直な所。
ヴィヴィアンやハルポという超絶優秀な復習システムが存在するからこそ、物語から離れた違った遊びを提供するという選択肢があっても良かったんじゃないかと思う。
例えば、FFTにあった「ウイユヴェール」とか、前廣さんの「空想魔学小説」とかみたいなので、「本」を印象付けるとかね。
オンライン要素:×
これも、この作品の明確な弱点。
もちろん、意図的にその要素を抑えたものだとはわかりますが、現代のゲームとして、これだけオンライン要素の薄い作品と言うのは、どうしても弱み。
これは、ゲーム自体の面白さと言う部分ではなく、ゲームプレイの継続と言う部分に関する点。
例えば、友達と一緒にプレイできるとか、たまたまその時一緒になったプレーヤーと遊ぶとか、そういうことができるとゲームそのものの寿命、熱量の維持が強まる。
結果、それは売上の継続性へ通じる。
かと言って、このゲームにどうオンライン要素を付けるかと言うと…難しいなあw
後はシステム的な部分の細かい要望
味方
移動中、味方同士の会話がもっとあるとよかった。
これはFF 15で出来ていたのでちょっと残念。
飛び越えられない障害物
世間ではジャンプが低いとか言われていますが、問題はそこじゃない。
問題は、障害物が乗り越えられないこと。
「見えない壁」みたいな話ね。
そして、それはクライブを操作している時だけでなく、チョコボの操作の時も同じであると言うこと。
これで移動時の快適さが損なわれてしまっているのは残念な点です。
フラグキャラ反応(反応エリア)
近づいて会話を始めようとして×ボタンを押すとジャンプする。
反応エリアが狭いから起こる問題なのか、システム的なボタンの反応切替の問題なのか?
気になった。
チョコボ
R3押し込みでチョコボを呼び出すのは良いですが、チョコボに乗るためにもう一手間いる。
プレイヤーからすると、R3長押しした段階でチョコボに乗る意思は決まっているわけで、そこでもう一手間いるのは、単純にめんどくささが勝ってしまう。
システム的事情があるなら仕方がないが、そうでないなら「R3長押し=即騎乗」にしてほしいところ。
R2でダッシュと言うのはいいし、アダプティブトリガーで押す気持ちよさもある。
都市内エーテライト
都市内の移動速度が遅いという指摘があるようですが、クライヴという人物を描く上で「街中で必要以上に走らない」というのは評価しています。
私はそれよりも「都市内エーテライト」の様な街中の簡易移動ポイントがもう少し欲しかった。
ギアセット
召喚獣アクションのギアセットが欲しい。
こっちは雑魚戦用の召喚獣アクションのセット、こっちはボス戦用みたいな感じで。
アビリティポイントの振り直しってめんどくさかったり、抵抗感あるので、ギアセットで簡単に入れ替えできるようになると便利だし、それによって色んなアビリティを使ってみる機会創出にもなると思う。
フォトモード
ヴァリスゼアはとても美しい世界で、そこに暮らす人々もとても生き生きしている。
だからこそSSをとりたくなる。
で、気になるのがフォトモードの起動方法。
スタートボタン→ステータス画面上でタッチパッド
の2ボタンではあるんですが、この「ステータス画面上で」というのが結構手間。
最初からステ画面になっていれば問題ないんですが、別のところになっていると、R2を複数回推す必要があったり、ワールドマップに引っかかると一旦動作が止まる。
もっと簡単にと言うのではなく、「安定的に」フォトモードまで到達できる形が欲しいなーって思った。
ギル
体験版レビューでの懸念が当たってしまった…。
製作した武器防具の方が性能が良いために、店売り品の意味がほぼない。
そして、製作品に必要なのは素材で、ギルは必要ないため、その存在が死んでいる。