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考察:光闇属性と六属性の関連について(零式4層の謎に挑む方へ)(0229光の氾濫Pについて追記)

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2/29:零式4層光の氾濫フェーズを軽く(他人の日記で)見た感想を追記しました。記事の末尾です。

1.まえがき
はじめまして、ロドストデビュー致しました。
何故かといえば、かなりの必要性を感じたからです。きっと、この話ができる人間は少ないから。

零式4層は、木人と実際の要求DPSのギャップが激しいと聞いております。
だから、何かを見落としている、気付いていないことがあるのではないか…と。
更に、属性相関が関係あるのではないか…とも。

…知る人は知っているかもしれませんが、原初世界からFF11と共通する部分は存在します。
最初から選べる五種族は…分割・改変されてはいるものの、FF11とFF14で同一です。
また、エネミーにもFF11と共通の見た目・呼称のものは存在します。
FF11の設定を念頭に置いて見れば、通ずるところがありそうな所も、新生から今に至るまで、存在します。
また、その一方で、ここはヴァナ・ディールではないと明言されていますし、
明確にここの設定は異なるようだ…というところも存在します。

エウレカで一生拝めないと思っていたアブソリュート・ヴァーチューさんがまさかこちらに来るなんて。
漆黒…第一世界に来てからというもの、FF11に存在したエネミーが再登場しています。
アム・アレーンのエンシェント・リザードとか。(マジモンの古代生物じゃないですか…)
今回のパッチの新IDでも、FF11に居たエネミーの姿がありました。…クラゲとか。
FF11と明確に違う所もあれば、通ずる所もある。その上で11由来の敵を追加されたら…
もう関連性を疑うしかない!あるよ!だってこのツラ11で見た!

属性に関しては、FF11では光・闇と六属性の関連性は存在します。六属性の共存関係も存在します。
バトルシステム的に確定的に明らかです。 召にして学にして青にして黒魔様ぞ!元ですが。
ですが、14においてはウリエンジェ先生をして、「星とか霊とか言っていたものは、光や闇に対応するかもしれない」という程度なので、光・闇属性と六属性の関連性は明言されていないのです。
六属性相関図からして既に11と14は異なるのですが、共通する法則はあるかもしれません。
それを利用して、光と闇、それと六属性の関連性を見出すことも。
できるかもしれない。

「全ては偶然ではないのかもしれない」を合言葉に、零式4層の謎を解く助けになれば幸いです。

…なお、私は某空で古戦場やってたので、エデン共鳴は現状Nしか履修しておりません。
故に、属性と、それにまつわる法則に焦点を絞って話をする事にしましょう。故に未検証の話なのです。

長々と読ませるのもアレですから、まずは考察した結果、結論からお話しします。

その次に、根拠としたもの。FF11における属性とFF14の属性の話をすることにします。
駄文長文、こじつけ深読み、おつきあいくださると幸いです。


2.現状の結論
FF14における六属性相関図で、白と黒で3すくみが描かれているのは無意味ではない。

白い3すくみ(風、炎、氷)は光側に属するもので、これが多いと光の力が高まりやすい。
黒い3すくみ(雷、土、水)は闇側に属するもので、これが多いと闇の力が高まりやすい。


闇の力を以ってガイアがリーンを救うように…
闇側に属する属性の影響を高めると光の力を相殺しやすい。
また、光側に属する属性の影響を極力抑えることで、光の力が高まることを抑制できる。


3.FF11における「属性」
3-1<FF11における属性相関と、属性が司るもの>
3-2<連携・マジックバーストと対応する属性から見る 光側・闇側の所属>
3-3<精霊弱体魔法から見る六属性の共存関係>
 ※3-4<補遺:白魔法と黒魔法の区分に見られる六属性と光・闇属性の扱いの違い>
 ※3-5<補遺:属性と状態異常の対応、ケアル・ドレインを例とした光や闇の性質の推察>
 ※については、記事の最後の最後あたりで触れます。

 3-1<FF11における属性相関と、属性が司るもの>

  この画像にあるものが、FF11における属性相関図、及び関連の深いものとなります。 
  六属性に関しては、 炎→氷→風→土→雷→水→炎 となるので、輪をつくる感じになります。
  ポ○モンぽいとか某空ぽいとか言ってはいけません。
  光と闇は六属性からは分離しています。互いが弱点、対立関係にあります。

 3-2<連携・マジックバーストと対応する属性から見る 光側・闇側の所属>
  連携、マジックバーストというシステムは、FF14に無いものですから耳慣れないことと思います。

  連携は、いい感じの組み合わせでウェポンスキル(WS)を…
  いいタイミングで撃つと追加ダメージでハッピー!…なシステムです。
  8属性に対して対応するものがあり、Lv1、Lv2、Lv3、Lv4の区分があります。
  対応する属性はLvが上なほど多くなるのですが、Lv4は特殊で、対応する属性はLv3と同じです。
  マジックバースト(MB)は、連携が起こった時に
  良いタイミングで対応する属性の魔法を入れると効果抜群!
  レジストされにくくて威力アップでとてもハッピー!なシステムです。
  …併せて、手間のかかるLBみたいなものと思えばいいのではないでしょうか。
  
  Lv3連携は「光」「闇」の2種で、Lv4連携は「極光」「黒闇」です。
  複数の属性を含んでいるにも関わらず「光」「闇」という名前なのです。
  対応する属性は以下の通りです。
  連携「光」:火、風、雷、光   連携「闇」:氷、土、水、闇

  これを、光と相性がいいのは「火、風、雷」 闇と相性がいいのは「氷、土、水」と解釈します。
  更に、光側に所属するのは「火風雷」 闇側に所属するのは「氷土水」と解釈することにします。


 3-3<精霊弱体魔法から見る六属性の共存関係>
  精霊弱体魔法、というのもFF14にありませんから、これも耳慣れない言葉と思います。
  これらの系統の魔法は、六属性にしか対応するものがありません。
  弱体魔法…のような効果をもつのに、対応魔法スキルが「弱体魔法」でなく「精霊魔法」。
  なので通称、精霊弱体魔法…と呼ばれています。正式名称ではありません。
  (ディアやバイオも光、闇のDoT魔法なのですが、精霊魔法という区分ではないので違います)

  DoTに加えて、その属性で有利が取れる属性の司るステータスを低下させる効果を持ちます。
  また、強弱関係にある属性の精霊弱体魔法は共存できません。(有利属性が残ります)
  強弱関係になければ、同時にかけることができます。
  火属性の「バーン」であれば、氷が司る「INT」を低下させます。
  そこに氷の「フロスト」を掛けても効果がありません。水の「ドラウン」には上書きされます。

黒魔道士の間では、ちょっとややこしいけど使わないといけないものでした。
  共存できる精霊弱体魔法は3つまでで、その組み合わせは2通りであると知られています。
  1.バーン、チョーク、ショック(火、風、雷)→連携「光」と一致
  2.ラスプ、ドラウン、フロスト(土、水、氷)→連携「闇」と一致
  
  この3属性2通りの組み合わせは、連携の中でも、六属性に注目すると対応属性と一致します。
  やっていた当時は頭ごなしに暗記で済ませていたのですが…。

  ここまでをまとめると、ヴァナにおける属性の法則は以下のようなものがあると解釈します。
  「光側に所属するのは火風雷の3属性」
  「闇側に所属するのは氷土水の3属性」
  「連携に見られるように、「光」や「闇」という現象は、対応する六属性を内包している可能性がある」
  「強弱関係にある属性は、共存できない」
  「光に属するもの同士なので、火風雷は共存できる」
  「闇に属するもの同士なので、水土氷は共存できる」



4.FF14における「属性」
 4-1<FF14における属性相関と、属性が司るもの>
  図は検索なり、イベントを見返したり、エウレカを思い出したりしてください(雑)
  火、風、氷の白い3すくみと、雷、土、水の黒の3すくみとなっています。
  3すくみですし、エウレカでやったように強弱関係があります。
  存在する属性としては11と同じなのですが、3すくみが2つなので明らかに相関関係は異なります。
  また、闇と光に関してはそもそも描かれてすらいません。
  (ウリエンジェでも「星とか霊は光とか闇に対応するのかな?」なので、認知が浅いようだ…)
  (ここが謎の根源だと思われる…!!)

  エメトセルクが言っていたことと思いますが、
  光は「停滞」を、闇は「活性」を司る、とされています。
  ヴァナ・ディールでは各属性に司る領分がありましたから、
  六属性にも、もしかすると司る概念があるのかもしれません。(明言はされていない気がするが)


 4-2<黒の3すくみ(雷・土・水)とエデン蛮神召喚>
  雷、土、水…すなわちエデンで行われていた蛮神召喚では…

  リヴァイアサン…太いな…あと双頭じゃなかったよね…?まってそれ神龍の技ー!!
  タイタン…なんで車輪?がついてるの?ゴブリンの戦車まざっちゃった?何言ってるの?!
  ラムウ…なんで下半身イクシオンなの…色々ツッコミ所が…羽根がズルワーン?!雷ですらない!
  
  もう見た目からして分かる「こんなんだった覚えは……」という大事故っぷりです。


4-3<白の3すくみ(風・炎・氷)とエデン蛮神召喚>
  風・炎・氷…エデンではどうなったかと言うと…

  ガルーダ…うん割と合ってるな…かなり合ってる…!!
  イフリート…ダイエットしたの?…だけどそこまで間違ってはいないかも…!口調も合ってる!
  …は?待って?なんだって? 合体!!!我が名はラクタパシャ!!!!
  おい まって 新 し い 蛮 神 作 る な ーーーー!!

  シヴァは…暴走してるけど見た目と静寂静寂言う辺り割と合ってる…
  ちょっと 待って 何が始まるっていうの 光 の 氾 濫 起こそうとするなーーー!!!!

  …最終的に大事故起こしてるのは変わりない…。
  ただし、最初から「あれーこんなんだった覚えはないなぁ」ってなるくらい間違ってた訳ではない…
  「白の3すくみ」では見た目的には割と再現性があったのです。…事故は起こしたけど…


   白の3すくみの蛮神召喚ではまだ再現性が…よかったほう…だった事を考えると…
   黒の3すくみは一目見ただけで分かる大事故っぷりなのが気になるところです。
   更に言うと、シヴァの再演を行ったリーンが何故暴走し始めたのか?も気になる。
   もし、これらすべてが偶然でないとしたら?

   エデンとは光の氾濫の大元ですから、当然属性は「光」でしょう。
   「白の3すくみ」風、火、氷に関しては(少なくとも)見た目は割と合ってました。
   「黒の3すくみ」雷、土、雷に関してはもう見た目だけでも大事故でした。
   召喚者が同じヤミセンであるということを考えると、どうしてここまで差があるのでしょう。
   ヤミセンがポンコツなだけなら、白の3すくみに関しても大事故起こしてて然るべきでは?


   思い返してみれば、元々のシヴァ、すなわちイゼルは「光の戦士」でした。
   光の戦士であるイゼルが氷の蛮神になれたことにも意味があるとしたら。
   氷とは、「白い3すくみ」にある属性です。

   ヴァナの属性の法則を思い返してみれば、六属性は光側、闇側のどちらかに属します。
   これが適用できるのだと仮定します。
   氷を含む「白い3すくみ」が「光側の3属性」だったとすれば、
   イゼルがシヴァになれたことも、エデンの蛮神召喚でも火風氷は割と合ってたことも、
   割と納得のいく話という気がしてきます。光にとって扱いやすい属性群ですから。

   ヴァナの連携の「光」を思い返してみれば、「光という現象」は光と対応する3属性を内抱します。
   エオでは光側所属なのは「風火氷」です。
   「光の巫女」であるリーンと、「光」のエデンを使って、「氷属性」を行使したら…
   マジックバーストの事を思うと、氷属性の効果が増幅されてしまうことになります。
   そう思うと、リーンが暴走したことも割と納得のいく話かな…と思います。
   更に「イゼルのクリスタル」はシヴァとして活動するためのエネルギーとして使えました。
   「光」というものは氷属性の力を含んでいたからかもしれません。

   しかし、大事故を起こしているとはいえ「黒の3すくみ」の属性励起はできたり、
   ラハブレア・イゲオルムの得意属性が「火」「氷」だったりするあたり、
   「光だから光側しか扱えません」「闇だから闇側しか扱えません」ということはないようです。
   ヴァナでもそうなのですが(補遺)、エオでも六属性の方は扱いやすいと言えそうです。


4-4<蛮神ズルワーンとラクタパシャに見られる属性の共存関係>
  そういえばズルワーンという明らかに「火・氷」複合属性の蛮神が居たと思います。
  そして今回、頭の痛い事にラクタパシャという「火・風」複合属性の蛮神を作ってしまいました。
  火・風・氷はいずれも白の3すくみの属性です。

  ヴァナにおいては、「強弱関係にある属性は共存できない」のですが、それは成立しないようです。
  しかし、「光側所属の属性同士は共存できる」という点に関しては否定できません。
  強弱関係にある属性であっても、少なくとも光の所属が合っている場合は共存できるようです。

4-5<氷の蛮神、シヴァを通して見る属性のもつ特質>
  イゼルの立場と、シヴァとしての言動を思い返してみたいと思います。
  イゼルは元々、反イシュガルド派、異端者です。
  イシュガルドに対してケンカを吹っ掛ける立場です。停滞も静寂もヘッタクレもないのでは…
  とは思うものの、シヴァとなった時には「あくまで静寂を乱すか」と言います。
  リーンも「静寂」とよく言います。
  属性は何か司る概念があるかもしれません。ヴァナでは少なくともそうです。
  FF14においては、光と闇に関しては「停滞」「活性」と明言されています。
  そういえば「静寂」って「停滞」と何か似たようなものを感じるような。
  少なくとも「停滞」していれば「静寂」は訪れるような。

  氷に関しては、司る概念は「静寂」である可能性が高そうです。
  となると、火・風に関しても それを突き詰めていけば「停滞」に繋がる何か、
  「停滞」していれば訪れる何かを司っている気がします。
  
  雷・土・水の「黒の3すくみ」(多分闇側)に関しても同じことが言えそうです。
  それの考察は…イチからほじくり返さないとちょっと…という段階ですが。
  雷…雷はもう…「裁き」とか「裁定」「審判」みたいな感じでよくない…?
  大事故ラムウおじいちゃんにズルワーンの羽根生えてるけどさ…
  ズルワーンは「裁きの時だ…アフラ・マズダー!!」って言うんだよ…
  ラムウって大抵「裁きの雷」を使うはず。これも偶然じゃないとしたら…。
  …いや、それだけでそんな大事故起こさないでください…


補遺
 3-4<補遺:白魔法と黒魔法の区分に見られる六属性と光・闇属性の扱いの違い>
  ヴァナにおいて、青魔法や風水魔法という変化球以外は全て「白魔法」「黒魔法」とされます。
  白・黒の区分と六属性の扱いに得意不得意があるかといえば、ヴァナにはありません。
  ファイアやストーンといった真っ当な精霊(攻撃)魔法は六属性全てにあります。
  バ系統のような対属性(状態異常)防御白魔法にも、六属性全てが存在します。
  一方で、闇・光属性そのものに対するバ系統魔法は存在しません。
  また、闇属性や光属性の真っ当な攻撃魔法もバリエーションもありません。
  バニシュは光属性の攻撃魔法ですが、そこまで使うものでもありません。
  ホーリー?それは大人の事情で下方修正されてますし
  ケアル系統が光属性である手前、そんな気はあまりしないのですが…
  六属性は扱いやすく、光闇、特に闇は扱いにくいのかもしれません。

  また、「黒魔法であるが、光属性」「白魔法であるが、闇属性」に焦点を絞ると、少なくなります。

  「白魔法であるが、闇属性」に関しては、妖霧の陣、悪事千里の策、クルセードです。
  ~~の陣は学者の「天候魔法」で、そりゃ8属性全部無いと困るよ…という感じの魔法系統です。
  悪事千里の策、クルセードはどちらもヘイトを上がりやすくする効果をもちます。特殊な魔法です。

  「黒魔法であるが、光属性」に至っては、光門の計しかありません。
  ~門の計とは学者の「計略魔法」で、やはり8属性全部無いと困る…という系統です。

  白魔法と黒魔法の分類に関しては、「六属性」ではあまり関係ないのですが、
  光は白と、闇は黒と強く関係があるようです。

 3-5<補遺:属性と状態異常の対応、ケアル・ドレインを例とした光や闇の性質の推察>
  ヴァナにおいては、状態異常にも対応する属性があります。
  麻痺=氷、スタン=雷、バインド=氷、スロウ=土…というように。
  しかし、睡眠に関してはスリプル(闇)、リポーズ(光)というように、2属性分手段があります。

  ケアル、リジェネ、リフレシュといったHP・MP回復魔法は光属性です。
  ドレイン・アスピルといったHP吸収・MP吸収魔法は闇属性です。
  一見全然違うように思えるのですが、他人に使えるか、奪う形になるかという違いはあるものの
  HPやMPが回復する、という似たような結果をもたらします。

  ヴァナにおいて光闇とは 対立関係にある属性ですが、同じ状態異常を扱えたり、
  結果としては似たようなことになる事があるという点が面白いという気がします。
  ヴァナでは 光の方が「利他的」、闇の方が「利己的」なやり方というイメージとなる気がします。

  しかしヴァナのストーリーや、エオルゼアのストーリーを見るに
  「光だから善」「闇だから悪」
  という理屈は成立しない、というのはエメトセルクの言う通りと思います。
  ヴァナでも「虚ろなる闇(心の闇)をたくさん抱えてるはずなのにめっちゃ良い奴…?!」
  となるように、エメトセルクの主張はヴァナでも通用すると言えそうです。



おわりに
 零式4層まだ履修してない身で好き勝手ほざきました。はい。
 この仮定・理屈がどこまで通用するかは分かりません。
 古戦場が終わり、エオに帰り、ヴァナで見た敵が増えた…という感想をきっかけに
 フレンズとヴァナの設定は~話は~属性の扱い~精霊弱体は~…と延々と語っていたら…
 いつの間にか零式4層に刺さりそうな考察が出来上がっていたのです。
 肝心の零式4層自体は内容を見てないので、あくまで属性の話になりました。

 光と闇、それと六属性に関連があるだなんて話、ヴァナでの話がある程度通用するって前提です。
 それを念頭に置いた上で、参考にして頂けるなら、一助となれば幸いです。

 FF14で「ヴァナで見たような気がするこんなの…」ってなることは多々あります。
 ヴァナの各ストーリーや設定を思い返してみれば「まさか…ここでも同じなのか…」となったり。
 第一世界に来てヴァナで見たツラ増えた~また増えた~…となっているので…
 ヴァナと明らかに違う点もあります。
 しかし、全く関係ないと笑い飛ばすことは、もはや私にはできなくなりました。  
 「なんてこと、全ては偶然ではないのかもしれない」とも言われてしまいましたから。
 ロンカの遺跡に知識を求めたように、古典…ヴァナに知識を求めるべきかもしれないと。
 まだまだ掘り返せることはあるのですが、ここではここまでにします。

 私は元は、学者、召喚、青魔、一応黒魔としてヴァナを駆けた身です。
 運のいいことに、黒魔視点の古きレベリング(狩り)の作法を知っていました。
 だから精霊弱体の話を思い出せたのです。今はもう行方も知らないけれど、あの時期はありがとう。
 後々になって黒魔やりたくないなんてワガママ言っててすいませんでした。(他全部不遇なのに
 それでも居るうちはつきあってくれてほんとうにありがとう。

 ヤミセンの方、もしよければ、ヴァナのお話だけでも履修してみませんか…?
 設定だけでもFF11用語辞典というところにいっぱい転がってます…!
 これまで読んでいただいた方、ありがとうございます。


2/29追記:「光の氾濫」フェーズについて 追記後、更に修正加筆

零式にも「黒の3すくみ(仮説では闇側3属性)」のスプライトが居るようですね。
そう、雷、土、水です。彼らを叩き潰す、DPSチェックフェーズな訳ですが。
もしかしたら彼らは、倒される為だけに居るわけではなくて…
我々が「闇属性に傾いた状態となる」「闇を以って光に対抗する」為にも居るのではないかと。
「彼ら雷、土、水の攻撃をひとりが受けた時」
あるいは「彼ら3属性をひとりが(同じ数だけ、あるいはバランスがとれるよう)倒した時」
何かが起こる可能性があるのではないか?
と、ふとひらめいたのです。

共鳴3層では「光に傾いた状態で光受けたら死ぬよ」「闇に傾いた状態で闇受けたら死ぬよ」
というギミックがありました。「何らかの属性に傾きすぎてはいけない」という意味ではないでしょうか。偏属性クリスタルは扱いにくい、危険だとも言います。

覚醒3層の「リップカレント」や、覚醒4層のタイタンの「アップリフト」「ぐるぐる」辺りのデバフは
「水に傾くくらいの攻撃喰らった状態で、水を更に喰らったら水に傾きすぎて死ぬよ」
「土に傾くくらいの攻撃喰らった状態で、土を更に喰らったら土に傾きすぎて死ぬよ」
という意味だったとしたらどうでしょう。
覚醒1層の「リゲイン:デルタアタック(T、サンダガ)」は丁寧にも「雷属性指定」のデバフです。
これが「雷属性に傾くくらいの攻撃喰らったよ」という意味だったとしたら?
実際同時にリゲインサンダガを喰らった日には仲良死。「雷属性に傾きすぎて死ぬ」という意味では?
「魔法耐性ダウン」を挙げればキリがないのですが…

属性攻撃を喰らうとは、「その属性に傾く」という意味をもつのではないか?と。
じゃあ(仮定だと)闇属性側である雷、土、水のスプライトの影響をうまく受ければ、
闇属性に傾いた状態になれるのではないか?
今の所、「光属性側に属するものなら、共存可能」は否定されていません。
「闇属性側に属するものなら共存可能」もまた、今の所(思いつく限りでは)否定されていません。

雷が4体ずつ?でも水と土は2体ずつ。4-4で分かれる以上、DPSもまた2-2で分かれるでしょう。

「ひとりが3属性の攻撃を受ければよい」ならいいのですが…
「倒した数が重要」であれば話が違います。
敵の数的にもDPS数的にも、他に比べて多すぎる雷をどう処理するのか。
あるいは強弱関係に従い、倒す手順が定まるのか。
「やり方次第でスルー出来る(できるとしたら雷が好ましいはず)がある」のか?
2つずつ完スルーしたら…1つにつき25%じゃなかったっけ。100%になるし…

そこらへんは、自力では検証できないのが歯がゆいところです。
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