■はじめに
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━2021.10.13
メディアツアー情報出ましたね!うひょおおおおおおおおおおおおおお
原初の猛り・および新アビリティ
原初の血気も割とバランスいい面白ジョブになった気がします。次の日記書きたい!!
6.0パッチ「暁月のフィナーレ」でも続投が決まってしまった
「原初の猛り」。
5.0パッチ「漆黒のヴィランズ」以降、戦士の評判を失墜させた魔のアビリティです。来期のメインジョブをうっかり戦士にしてしまった方は必見。
戦士は原初の猛りについて理解しないと、どのタンクより弱いです。せっかくなら強い運用したいですよね!
5.0以降の
「スキル回しはストレスがない方がいい」「わかりやすいローテーションがいい」という調整方針の真逆を行くアビリティ。オートマチック車が普及した現代でマニュアル車が開発されちゃった!って感じ。
でも、マニュアル車好きも居ますよね…そんな方向けの解説です。
■仕様
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━わかりづらすぎる。HPを吸収しダメージ軽減した事にする防御バフです。猛りのST時の性能は並。(後ほど解説)
他のスキルも軒並みMT特化。STをやるならナイトかガンブレを使おう。なんなら暗黒よりST性能は低いです。
現状、戦士のほぼ唯一のアイデンティティ。猛りをサボってるとガンブレの完全下位互換になります。
火力の出ないガンブレ!スキル回しが簡単だから戦士は初心者向け!なんてヤツに限って猛りがお粗末。
猛りのせいでちゃんと硬くなろうとすると全タンク中最難関です。以下、テキストの順に解説。
■自身に『原初の猛り』を付与する。パーティメンバーひとりを対象として実行した場合は、自身に『原初の猛り』を付与し、対象には『原初の猛り[被]』を付与する。①敵に与えたダメージに応じてHPを吸収できる。
②味方に同時付与できる。せっかく2人同時に回復できるのでマクロを作るべし。
ドラゴンサイトのマクロをパクれ。(人に投げるマクロの一例)
/micon 原初の猛り action
/merror off
/ac 原初の猛り <2>
/ac 原初の猛りボタン1つで自分とPTの2番目(ST)に投げるマクロ。
■自身の物理攻撃が命中するとHPを吸収する吸収量は「与ダメージの約50%」。実際の回復量は戦士のMHPの約
0~40%。他タンクと比較してもこんなにブレが大きいアビリティは他にありません。戦士は与ダメージの約3分の1を
インナーカオスと
原初の解放のバーストだけで稼いでいるので、タイミングが噛み合えば大量に回復できます。
むしろインナーカオス・原初の解放以外で適当に殴っても全然回復しないようバランス調整されています。当然殴らなければ0。
※「回復」ではなく「吸収」。ダメージで吸収量が決まるので、与ダメがアップするバフや敵の被ダメがアップするデバフで吸収量が増減します。
だまし討ちは回復シナジー。逆に回復量を上げるアビリティは猛りに影響しません。
・吸収量Click to showClick to hide
■原初の猛り[被]味方に付与される方の効果。
・戦士自身の回復量の50%分のHPを回復する。猛りカオス換算で「戦士のMAXHPの12%回復」。
何故か半減されないブラナイと比較するとかなり弱いですが、STになっている間もMTにガンガン投げるべし。
ついでに別に回復しなくていい戦士がその2倍回復します。オーバーヒールです。・さらに、被ダメージを10%軽減する。インターベンション、
ハートオブストーンと同程度の性能。
・他タンクと比較Click to showClick to hide
■リキャストタイム:25秒 効果時間:6秒短リキャのアビリティ(猛り・シェルトロン・ストーン・ブラナイ)はとにかく使い得。使用回数がMTの硬さに直結しているといっても過言ではないです。ブラナイ張らない暗黒より猛ってる戦士の方が硬いし、猛らない戦士よりストーンをガンガン回すガンブレの方が硬いです。オートアタック等でHPがちょっとでも減るなら猛っておくぐらいの感覚でいいです。とにかくガンガン回して、使いどころを考え続けましょう。
【番外】猛りカオスウォークライのリキャストは60秒ですが、リキャスト25秒の猛りにウォークライをほぼ毎回合わせることができます。スキル回しも崩しません。
フェルクリーヴとインナーカオスを撃つ度にウォークライのリキャストが5秒ずつ短縮されるからです。ゲージが溢れないように調整すれば、火力を落とすことなく回復量を確保できます。
実際はコンテンツ毎に回復が必要なタイミングを見極めてインナーカオスを温存することになります。これが難しい。MPを確保すればワンポチで発動できるブラナイとはここでも差がついています。
■リキャストタイマーを
「原初の直感」と共有する。原則、原初の猛り一択。敵の攻撃に合わせて猛りと直感を使い分けよう!というコンセプトに見えますが…
・なぜ?Click to showClick to hide
■運用
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■他のバフと併用する軽減やバリアとは違い、一度凹んだHPを戻すため死んでは元も子もありません。
ランパート、ヴェンジェンス等の軽減バフを1枚以上使って受け、即死を回避しながらHPを戻すべし。
スリルオブバトルもMHPを伸ばすので同じ使い方ができます。
もうアップヒーバルの弾にはできないのでちゃんと防御バフとして使おう。■HPが減った瞬間に戻す(差し込みヒールとか言うんでしょうか)攻撃が来る!→食らった!→猛りポチ…ウォークライして…インナーカオス振って…とモタついてる間に、焦ったヒーラーから応急ヒールが飛んでくることでしょう。
できるだけ食らった瞬間にHPを戻せるよう練習するべし。ヒーラーにHPが減ったと認知されなければ完璧。■エクリブリウム(回復量が同じならリキャスト15秒のブラナイが使える暗黒を使えばよくね…?)と思った方もいると思います。
君らにはブラナイが割れなくなる呪いをかけたからな。正直、戦士じゃブラナイをガン回しする暗黒の硬さには逆立ちしても及びません。ですが、
暗黒に僅差まで迫ることはできます。持てるアビリティすべて活用しましょう。猛り以上にハイスペックな
エクリブリウムを併用すべし。
エクリは
ワンポチでHPを約20%(実数値約35,000)回復でき、暗黒の同枠(60秒リキャスト)のダークマインドよりも「原初の直感不要論」に基づいて強いといえます。ダメージを20%カットするよりHPを20%戻す方が(ワンパンで死ななければ)強い。※エクリには
スリルオブバトルの回復量20%アップも適用されます。(通称スリルエクリ)
やろうと思えばスリル(20%)+スリルエクリ(24%)+猛りカオス(24%)=約68%のHPを一瞬で戻すことができ、局所での硬さは他のタンクと比べてもピカイチです。※ただし、HPを7割も自力で戻すような機会は基本的にありえません。
このゲームはすべてのタンクがMTでもクリアできるように設定されている(らしい)ので、自己回復手段が実質0のナイトや自己回復力に乏しいガンブレが耐えられる程度のダメージしか仕掛けてきません。
ワイプ寸前の状況から一時的にヒールなしで粘ったり、先のギミックを見る為に自分だけ生き残るようなプレーをする時はワンチャンあるかも。(流石にネタだと思うんですけど)タンク強攻撃にホルム!HP1で耐えてスリルエクリ猛り!HP全回復!みたいな変なバフ回しを組むくらいなら素直にベネを貰おう。■管理(スキル選択)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■インナーカオス単発の最高打点。猛りのリキャスト毎にインナーカオスをほぼ1回使用できます。
※インナーカオスは一番の回復リソースであると同時に、与ダメージの約20%を占める火力リソース。所謂「シナジー合わせ」に全インナーカオスを回すと、猛りが必要な時にインナーカオスが使えず回復量が大幅に落ちます。
火力貢献のために猛りをサボれてしまうのも戦士のよわポイント。
ガンブレ以下の本体火力で貢献するぐらいなら素直にガンブレを出した方が強いので、インナーカオスは回復に充てるべきだと思います。■ヘヴィスウィング全WS最低打点なので、原初の猛りに挟まないようにする。■フェルクリーヴIBが余っていれば、通常コンボよりフェルクリを猛りに乗せたい。吸収量が伸びます。
■原初の解放・アップヒーバルインナーカオス以上に重要な火力リソース。インナーカオスとの違って
原則、リキャストの融通が利かない。タイミングが合うなら猛りに乗せたい。※正直、無理に合わせる必要はありません。猛り解放0回でも某サイト上位10%にランクインするぐらいの回復量は確保できると思います。
それだけ誰もマトモに猛りを使ってないって事なんですが…また、フェルクリ5連でウォークライが25秒短縮される為、ウォークライ短縮が無駄にならないか、ウォークライを使うならビーストゲージは溢れないか…など、ビーストゲージとウォークライ絡みの管理が面倒。やることが多い…
オンスロートは解放バースト時以外は撃つ必要ナシ。大して回復量は増えず、フェルクリの回数が減り、ウォークライの回転率も悪化します。
■おわりに
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ナイトとはそれぞれST特化・MT特化として、ガンブレとは硬さで住み分けていくのが、今パッチの戦士の生き残る道です。
WSの威力を意識して、ガンガン猛ろう。
暗黒には必死に食らいついていきましょう。もし戦士を触る時は、猛りをガンガン活用してくださいね。
MHP比(%)も記載。%はILに比例するので変動しません。
「クリティカル、かつダイレクトヒット(ダイクリ)」は、
通常ダメージ*1.4(クリ)*1.25(DH)=1.75倍のダメージ。
スキル名 回復量 回復割合(%)
オートアタック 2,000 1%
《WS》
ヘヴィスウィング 3,000 2%
メイム 4,500 3%
シュトルム〇〇 6,000 4%
フェルクリーヴ 9,000 6%
解放フェルクリ 20,000 11%
インナーカオス 30,000 17%
《アビリティ》
オンスロート 2,000 1%
解放オンスロ 2,500 1%
アップヒーバル 7,000 4%
解放ヒーバル 12,000 7%
猛り中に使えるWSは3回まで。
また猛り中に2回はオートアタックが入りますが今回は省略。
(例)
・最低値
適当な猛り①。雑な猛りは避けるべし。
ヘヴィスウィング+メイム+シュトルム〇〇
2+3+4=9%(実数値 約13,500)
・猛りフェルクリ
適当な猛り②。
3WSのうち1回がフェルクリーヴだったら…
フェルクリーヴ+メイム+シュトルム〇〇
6+3+4=13%(実数値 約19,500)
・猛りカオス
本命。安定発動すべし。
3WSのうち1回がインナーカオスだったら…
インナーカオス+メイム+シュトルム〇〇
17+3+4=24%(実数値 約40,500)
・猛り解放
原初の解放中なら…
解放フェルクリ3回+解放ヒーバル+解放オンスロ
11+11+11+7+1=41%(実数値 約74,500)
スキル選択でどれほど回復力が変わるかお分かりいただけたでしょうか。せめてインナーカオスを1発猛りに載せれば、安定して硬い戦士と言えます。
[余談]
ブラックナイト(暗黒騎士)…MHP25%分のバリア(実数値42,500)。
ほぼ猛りカオスと同じ軽減量。
問題はこれがリキャスト15秒→回転率約2倍ってこと。強すぎィ~!