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FF16の感想・前編【ネタバレあり】

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※この日記には、FF16のネタバレがふんだんに含まれます。未プレイの方はブラウザバック推奨です!
あと、感想を書いていたらやたら長くなってしまったので、前後編に分かれています。
後編はこちら











◇はじめに

7月21日、発売から約1か月かけてFF16をクリアしました!まずは開発&運営チームのみなさんに感謝を!14を除くと、こんなに一生懸命情報を追っかけたFFは初めてだったのですが、2020年に初報が出てからプロモーション含めずっと楽しませてもらいました。
…ちなみにクリアまでに1か月かかった理由は、①発売後ゆっくり遊べるように、発売前に仕事を大量に入れて寝不足になる、②発売後FF16が面白くて寝不足になる、というスケジュールになってしまった結果、純粋に体力が持たずにダウンしてしまい、2.5週間くらい中断期間があったことが理由です。いやー、コロナよりしんどかったかもしれないw
バカは風邪ひかないって言いますけど絶対嘘ですよね。私風邪ひきましたもん。

全体の感想としては、楽しかった!超楽しかった!!…けど、モヤモヤする部分もあった、というのが正直な感想になります。FFらしく(?)とても尖ったゲームになっていました。
楽しかったけどモヤモヤする、という順番は結構大事で、全体としては楽しかったのですが、楽しかったからこそもう一声!と言いたくなってしまいます。私の中の厄介ファンな部分を的確に刺激してくる感じで、言語化が難しいけど言語化したくなってしまう。ということで感想を書こうかな、と。
繰り返しになりますが、とても楽しかったということは大前提になります。迫力や勢い、熱さみたいなものを凄い感じることができたゲームでした。

◇プレイレポート
プレイはアクションフォーカスモードで、オート装備はオートトルガルのみ装備でした。
プレイ時間は75時間ほど、サブクエ・モブハンはすべてクリア済み。クリア時のレベルは48でした。

◇楽しかったところ

〇召喚獣バトル
召喚獣バトルは、正直想像を超えてきました。何より迫力がすごいし、一つ一つがラスボス戦かのようなボリューム感で、爆笑しながらドッキャンバッコン楽しめました。1個1個の迫力がすごいので、毎回召喚獣バトルが終わった後の疲労感が凄かったのですが、ストーリークリアしてみると「もう3召喚獣戦くらいしたい!」と思うくらいにはハマりました。一番好きな召喚獣バトルは、タイタン戦の落ちながら戦うところです。
召喚獣バトルについて好きなところをもう一つあげるとすれば、美しさもすごかったです。召喚獣自体もとても綺麗でしたが、背景やエフェクトもとても美しく、BG含めどこをとっても画になる。これは単なるファンタジーではなく、FF的ファンタジーだからこその美しさが表現されていると感じました。

FFはよく「映画のようなゲーム」と言われますが、この召喚獣バトルに関しては「ゲームだからこその体験」「FFだからこその体験」でした。

〇キャラクター
出てくるキャラクターとても好きになりました。これはキャラクターそのものもあると思いますが、カットシーン中の演技・特に表情がとても良かったです。あとはサブクエを含め、丁寧にキャラクターが描かれていたことも良かったですね。
自分はゲームを含め創作物のキャラクターの好き嫌いは割と明確に理由があるほうなのですが、16のキャラクターは「なんかよく分からんけど好き!!」になりました。結構個人的には新鮮な体験で、なんだか不思議な感じです。
隠れ家関係の人たちはみんな好きなのですが、特に好きなキャラクターは、(クライヴ、トルガルを除けば)シド、ジル、タルヤ。あと、14とのギャップも大いにあると思うのですが、ブラックソーンはサブクエ回りも含めて愛すべきサブキャラでした。


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ちなみに、こちらがFF16をクリアした翌日に出会った別人のブラックソーンさんです。

…感情バグるわ!!!

キャラクターについては、敵キャラも魅力的なキャラが多く、ベネディクタやフーゴはその弱さ・脆さも含めて好きな敵キャラです。
そして魅力的な敵キャラ文句なしのNo.1(当社比)はアナベラさんです。思わずさん付けしちゃうくらい(敵キャラとしては)大好きです。

この人が出てくるだけでこんにゃろーって気持ちになるし、それと同時に背筋がぞっとするというか、次は何をしでかすつもりなんだ…?みたいなよく分からない感情になります。14でいうところの、ゼノスとかファダニエル(最近だとアテナ)に対する感情に似ています。
死に際も結構好きで、特にジョシュアのことを「化け物」と呼んだのは色々解釈ができて好きなのですが、同時にもっともっと活躍が見たかったキャラでもあります。

あと、クライヴはえっちじゃないのにえっちだと思います。何あれ。

〇アクションバトル
普段あまりアクションバトルをしない人間なのですが、そういった立場から見ると非常にちょうどよい難易度で楽しかったです。特にサシのボスバトルが楽しかった。
ここは普段14を遊んでいるからかもしれないですが、予兆や攻撃モーションがしっかりあるので「敵の攻撃が何をしているかわからない!」といったことはほとんどなく、被弾したとしてもなぜ被弾したのか分かる。理解できない理不尽さがないところがとても良かったです。
また、アビリティの使いどころを考えながら戦うのがパズルを組み合わせるみたいで、アビリティも個性があり使いどころを考えることそのものが楽しくプレイできました。
あと、すごいな、と思ったのがバトル中のカメラワークで、メテオとかが来るときには自然とカメラが引いて視野が広くなるんですよね。いつの間にか14でよく見る距離感になってる。そこにほとんど違和感がないので、気づいたときに「おおー」ってなってました。

〇モンスター
もうね、モンスターの質感がね、最高なんスよ。
私はRPGにおいてモンスター(とダンジョン)は世界の広がりを感じさせる最高のツールだと思っていて、FFのモンスターはいるだけで世界がFFになる最高の存在だと思っています。
私が好きなFF12やFF14でもそこらへんがとても素敵で、フォトリアル寄りの世界観にもかかわらずFFのモンスターが違和感なく馴染んでいるのが最高だなと思いながらプレイしています。FF16もモンスターによる世界の広がり具合がとても素敵でした。
16では、プレイしつつスパチラやプリン系のモンスターにメチャクチャ興奮していました。ほかは、ベタですが、キマイラやクァール、リザード、アーリマン、テツキョジンなんかもとても好きです。あと、地味にギガースくんも好き。なんかきもかわいくてついつい殴り掛かりたくなる魅力があります。
ただ、なんといってもイチオシはキャロットちゃん。FF16通していっちゃん好きなモンスターかもしれない。攻撃がウザイところも含めて愛しています。


〇トレモ(アレテストーン)
カスタム性の自由さも含めてとても良かったです。すべてのRPGに実装してほしい。
最初に書いた通り、私は16プレイ期間中に体調を崩していたので、16から離れている時間が結構ありました。
ゲーマーの方なら経験があるのではないかと思いますが、何らかの理由があって一旦ゲームを離れた時に操作を忘れることがあると思います。
で、ゲームに復帰したときにチュートリアルとかを読むのですが、特にアクション系のゲームの場合は頭だけでなく手でも操作を覚えるので、文字だけ読んでもよく分からん、となるのです。しかし、チュートリアルバトルそのものははるか昔にやってしまっていて、再戦できない。そうなると、「ま、14やるかー」となりそのゲームを終了してしまう。。。私は結構よくある現象だったりします。
ただ、FF16ではトレモが充実しているので以上の点は心配なし!実際に私もとてもお世話になりました。
あとは素敵なモンスターといつでも適正レベルで戦えるのも魅力の一つ。これは私の愛すべきサンドバッ…、練習相手のアレテ・ジャイアントさん。16の中で一番遊んだ友達です。殴ってて気持ちいいんだ。

欲を言えば、トレーニングエリアの背景をいろんなシチュエーションにかえることができるとうれしい。

アレテストーンに関しては、ステージのリプレイ機能もよい機能だったと思います(実際には使いませんでしたが)。この機能は、存在することそのものに価値があるというか、RPGの取り逃しって結構ストレス要素だとも思うので、気楽にガバ探索ができるのはありがたかったです。

ちなみに、トレモはちょっと特殊な楽しみ方もできます。
唐突に性癖を告白しますが、私は主人公が傷ついているシーンが大好きです。FF14でも一時期ヒカセンの罪喰い化とか、ゼノス戦後に傷ついたヒカセンとかが流行りましたが、ああいうのが大好物です。トレモはこうしたシチュエーションを作りやすいのです。
やり方は簡単で、トルガルを連れずにクライヴの自動回復オフ、敵からの攻撃をオンにするだけです。トレモでは敵を倒しても倒しても無限湧きします。ポーションもないので、無限に襲い掛かってくる敵にクライヴが傷つきながら頑張る…というシチュエーションがお手軽に完成します。正直たまんないです。
…トレモ、ボスキャラを複数体出せるようになりませんかねえ??

〇BGM
やっぱり外せないBGM。FF16のBGMはとてもドラマチックなメロディーが多かった印象です。
特に好きな曲は「Away」(フェニックスのテーマ)です。アレンジも含め素敵な曲が多く、私にとってFF16といえばこれ!といった印象の曲になっています。イントロのドラムがクッソかっこいいんですよね。激しく、熱い曲でありつつどこか切なさがあるのがFF16らしくてとても好きです。
次に好きな曲が「Hide, Hideaway」(シドのテーマ)です。こちらもアレンジを含めかっこいい曲が多く、聞いているとシドに対するよく分からん感情が溢れ出てくる、落ち着いているけどものすごいパワーを感じる曲です。
もう一つ好きなBGMをあげるとすれば、色々迷うのですが「Ascension」(バハムート戦)になりますかね。基本壮大で、ザ・オーケストラ系バトルBGM!という感じなのですが、転調する部分がディオンが堕ちていくようことを示しているように感じられ、プレイしながらグッときました。バトルはハチャメチャだったので、悲しくなりつつウギャーとなりつつ感情が大変だったのも良い思い出です。

BGMを語るときはどうしてもバトルBGMの印象を語りがちですが、フィールドや街のBGMもどれも素敵でした。特にグレートウッドやロストウィングの曲が好き。

〇アクティブタイムロア&ハルポクラテスとヴィヴィアンレポート
全てのRPGに実装してほしい機能パート2。
アクティブタイムロア&ハルポクラテスの素晴らしいところは、単なる検索機能ではなく「拡張していく辞書」であること。変化を見るのがとても楽しかった。FF12のハントカタログが大好きなのですが、それを思い出しながらプレイしていました。大変だと思うけど、すべてのRPG(特にFFやドラクエみたいな現実とは完全に別世界を舞台にした作品)に本当に実装してほしい。
…さすがにアクティブタイムロアを実装するのは大変だと思うので、カットシーン中にポーズからハルポクラテス(要するに辞書)にアクセスできるようになるといいなあ。
これについてもう一つ欲を言えば、サブクエ中にこそ、そいつ誰だっけ?となったので、こちらもアクティブタイムロアではなくてもいいのでカットシーン中にハルポクラテスにアクセスできるといいなあと思います。

そしてもう一つ、こちらも革新的だと感じたのがヴィヴィアンレポート。人間関係の図式化も良かったですが、特に地図で世界情勢が見ることができたのが良かったです。
地図でストーリーを追えることでお話への解像度がものすごく深まりました。あとは旅の軌跡が見えることで「いろいろ旅をしたなあ~」という実感も深まりました。RPGとして旅への没入感を高めるのは重要だと思うのですが、それをシステム要素からここまで深めることができるのか…とちょっと衝撃を受けました。
このヴィヴィアンレポート(の地図要素)、ほかの普通のRPGにも実装してほしいですが、FEや、スクエニでいえばトライアングルストラテジーみたいなSPRGにこそ実装してほしいです。そして、誰を出撃させたのか、とか、誰をロストしたのか、とか、クリア後にデータとして見ることができるとニヨニヨしながら見てると思います。
…FFTリメイクとか、イヴァリース新作とかでどうですかね?よしだ?

〇その他
そのほかにも色々あるのですが、長くなりそうなので簡単に…
・街の人々の描き方が細かく、かつリアリティにあふれ素晴らしかったです。特に魔法が生活になじんでいる様は、少なくとも自分がこれまで触れてきたゲームや映画の中では最高でした。ダリミル宿場の2階でタバコ吸ってる娼婦とか最高です。
・グラフィック全般。特に森や木のグラフィックは素晴らしかったです。もっと森欲しい!と思うレベルで凄かったです。
・爆速ロード。正直これは舐めてた。自分は基本的にロードを待てるタイプなので「ロードの早さってそんなに大事かね~」と思っていました。いざ体験してみると没入感が桁違いだったし、他のゲームをやった時にロードが気になるようになってしまった。私の身体、FF16におかしくされちまったよ…。
・バグの少なさ。少なさというか、一度もバグらしいバグに遭遇しなかった。地味だけど、とても凄いことだと思います。ありがたや~。

後編へつづく
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