パッチ7.0実装コンテンツのネタバレ要素を含みます。 2024/09/06 The k4sen
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄The k4sen の FF14配信 最高に面白かったです!
開催された3日間、寝る間を惜しんで、配信とアーカイブを食い入るように見て、熱狂と歓喜、そして笑いと、最高のエンターテイメントを存分に堪能させてもらいました。今日はもう開催されないんだという寂しさもありますが、配信者さん達が嬉しいことにFF14に興味を持ってくれていたので、また近い内に帰ってきてくれる事を願いながら心待ちにしています。
┃ 有名配信者たる所以ここからは、野暮を承知で、自分が配信を見ていて感心した部分の感想を書いていきます。(興味のない方は読まない事をオススメします)
自分が一番感心したのが、視聴者側がヤキモキしない配信になっていた事で、よくあるのがそうなっても「視聴者側の観方が悪いんだろ・そっちで何とかしろよ」のようなスタンスの配信が多い中で、極力見る側のストレスがないものになっていた事です。
1. 「メンター」を用意して、既存のプレイヤーが拙いプレイを見せられてヤキモキするのを抑えつつ、それでも言いたい人用に、メンター配信のコメント欄で言ってもらって、配信者さん達の考える余地を奪わないようにしていた。
2. 「初心者プレイヤー」を集める事で、未プレイの視聴者が、配信者さんと一緒に学んで、FF14配信でよくある「何をやっているのか分からない」にならないように配慮されていた。
3. 「ゲームが上手い方」を集める事で、何もクリア出来ずにリアクション配信で終わらないように、ちゃんとこの短期間で、知識を入れて話し合いが出来て攻略まで持っていけるような人材をピックアップしていた。
と、下ごしらえが凄く丁寧にされているように感じました。
もちろんそれを料理するのも、五つ星シェフの方達だったので、まぁ面白くならない訳ないよね。という感じではあって、事前に成功が約束された企画だったんだなと思うと同時に、ここまでやるからこそ、頭いくつも抜けた配信者になれるのだなと、とても感心させられました。
┃ 最高のプロモーション今回の The k4sen は、FF14の最高の宣伝になったのではと思っていて、特に「自分でも出来るかも」「このロール・ジョブやってみたい」「この役割やってみたい」「キャラクリ・着せ替え・写真撮影とか楽しそう」のような、これからFF14を始めたくなるような要素が、考え得る限り含まれていていました。
確かに考えてみると、今から始めるプレイヤーは、とんでもない数のコンテンツと着せ替えがあって、しばらくの間は、飽きることなく遊べる事を考えると、月額1400円なの、なかなかの価格破壊ですよね。
┃ FF14側の課題同時にFF14側の課題も見えた気がして
1. 説明が文章だらけで見る気がしない。説明の簡略化(タブ押しで詳細表示)や、DOTの総合ダメージの表示、動画での説明、CFから行けるロール・ジョブの基本操作を教えてくれるコンテンツを用意してもいいかも(木人も)。
2. コンフィグは、敵のHP%表示や、名前横ジョブアイコンの表示は、初めからONでもいいかも。
3. HUDのプリセットが欲しい。ホットバースキルの自動整頓も欲しい。
4. エフェクト全表示時の、エフェクトが激しすぎてギミックが見えない。しかし、簡易表示にすると急に画面が寂しくなるので、丁度良い塩梅の設定が欲しい。
5. LB3が少し地味なので、発動が確定した段階で時間を止めて、カットイン演出があってもいいかも。
6. せっかくのパーティプレイ・ロールプレイのゲームなのに、助け合う要素が少ない。特にDPSはソロプレイ感が強すぎるように感じる。昔のようにMP渡したり、ヘイト渡したりと、DPSにも協力要素があった時の方が面白かった気がする。タンクも強攻撃に防御バフを合わせられたら、パリィ音が鳴るなど守ってる感や上手いプレイをした感が欲しい。ヒーラーのヒールは、マウスオーバー発動設定や、長押しで誰をヒールするか指定する機能などがあってもいいのではという気もする。
と、改めて初心者的な視点で見ると、初心者と配信者に優しくないゲームだなと感じましたね。
最後に愚痴言ってるみたいになってしまいましたが、FF14は整備されれば、「コンテンツ初見攻略・ファッションコーディネート・ハウジングレイアウト」とか、配信で盛り上がりそうな要素は沢山あると思うので、これを機に色々改善されていったら、ゲーム外でも楽しみが増えるので、個人的には嬉しい限りです。
2024/07/18 至天の座アルカディア:ライトヘビー級
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄┃ ストーリーパンデモの反省点を活かし、十二神の好評な部分を取り入れた、理想的なストーリーとなっており、題材を絞りシンプルな構成にして、キャラクター(ボス)と、闘技場の闇にフォーカスを当ててしっかりと描きつつ、無駄なテキストは極力削り、暇な時間を作らずスパッと終わらせる内容になっていたので、勢いが落ちず最後まで楽しめました。正直クリア後はもう少しあっても良かったですけど、触りとしては十二分のプレゼンテーションだったのではないでしょうか。
そのキャラクター達も、十二神のような「個性的で魅力的で特定の人の性癖にぶっ刺さるであろう」、強烈なフックのあるキャラになっていて、今後も設定的に人物系のボスが続きそうなので、どんな歪んだものを出してくるのか、また今回のボス達がどう関わってくるのか今から楽しみです。
あと素晴らしいなと思ったのが、闘技場という設定で、今までもオメガが近しい事をやってはいましたが、定期的に戦闘を挟まないといけない制約を逆手に取って、設定として落とし込んでいて、なおかつトーナメント系の作品のお約束展開もしっかりとやってくれていたので、何で今までこの設定が無かったんだろうと思う程に、コンテンツとハマっていました。ちょっとペパマリRPG感が強いですけどねw
闘技場の闇の部分は、レギュレーター関連がちゃんと惹き込まれるような設定になっていて、その後の乱入者へ続く伏線にもなっていたので、とても上手く機能していたと思いますし、この後の展開も読めなくて、ただトーナメントを勝ち上がっていくだけではないでしょうから、どう転がしていくのかこれからが楽しみです。
┃ バトル今回、賢者でやった感想としては、全層かなり面白かったです。
被ダメも丁度よかったですし、蘇生したり壊滅状態を立て直す場面も多かったので、ロールとしての役割を存分に堪能できるレイドとなっていました。賢者よいしょ技が全層あるので賢者適正も高そうです。
1層は、拡張最初のノーマルレイドボスとは思えない程に、殺しにきている技が多く、今までと違った方針でデザインされたレイドだという事を、強く感じさせるボスになっていました。特に印象的なのが床が割れるギミックで、一見理不尽なようでいて、しっかりとヒビ割れの予兆を見せておく事で納得感もありますし、何よりも絵面が面白いのがズルイですよね。「ばっかおまwww」と笑い飛ばせるのは、24人レイドのワチャワチャ感に通ずるものがあって面白かったです。
2層は、十二神を思い起こさせるような、デザインされた予兆アイコンがふんだんに用意されていて、世界観の表現が他より気合入っていたような気がします。ハートの蓄積ギミックは賛否あるようですが、個人的には賛成で、周回を前提としたコンテンツであれば、多く食らわなければ即死しないけど完璧に避けるのは難しい、といった塩梅がベストな気がしていて、初見で完璧に避けれてしまったら、周回するのが作業的になり過ぎてしまうと思うんですよね。それに、被弾する人がいなければパーティ同士の助け合いも発生しないので、ソロプレイ感が強まってしまうのと、ロールとしての役割も感じにくくなると思っています。
3層は、令和最新版タイタンといった様相で、「激震・ランスラ・ボム・しこ踏み」と、あからさまにオマージュされた技のオンパレードで、小賢しいギミックは使わん 反応速度で避けてみろと言わんばかりの、脳筋仕様のボスとなっていて、こういうのが途中ではさまるのも良いなと思いました。3層というのも何かメッセージ性を感じさせます。
4層は、何といってもキャノン砲が良かったです。床が割れるのも比較的 序盤にくるので、全滅してもリトライが容易ですし、壊滅状態でもそのあと溜め攻撃が始まるので立て直す事も可能で、上手い調整だと思いました。最後の範囲攻撃連打も回復してる感があって最高で、零式のクリア直前も盛り上がりそうですね。
┃ サウンド拡張本編とは打って変わって、耳がギトギトになるくらい、耳に残るBGMラッシュで、最高でした。
個人的には、1層のポケモン剣盾っぽいのと、2層の電波系スプラみたいなのが好きで、このふたつは今までのFF14のバトルでは無かったジャンルの音楽で新鮮に感じました。電波系もっとくれよ。
実況は、恐らくスト6から着想を得たんでしょうけど、すごい良かったです。こういう遊び心がゲームの豊かさを感じさせますよね。
2024/07/18 ギャザラー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ギャザラーの感想書くのなんていつぶりかも覚えていませんが、今回「再発見」と「強活眼」という特性が追加されており、これがかなりギャザラーを面白くさせているのと、全体的に「ギャザラーを分かってる」調整がなされていて、久しぶりにギャザラーにドハマリしたので感想を書きます。
この「再発見」という特性は、低確率で採取ポイントが復活して、なおかつGPが全回復するものとなっていて、これによってコンスタントに気持ち良い瞬間が訪れるのと、GPの回復を待つ時間が短くなってスキルをぶん回せるようになっています。それと、今まで300の倍数でしか積む意味が薄かったGPも、全回復する量が増えるので、ちゃんと積むだけ効果があるようになったのも大きいです。
「強活眼」は、収集品や精選で使う特性で、こちらもコンスタントな気持ち良さに繋がるもので、とても面白いものになっていますし、個人的に精選が好きなので嬉しい特性ではあったのですが、精選の時給がゲロマズなので、金策としてやる意味が無いのがツライところです…。新式きたら変わるのかな…。
あとここだけの話だと、マケボで高騰している、その辺の石とか草を取って売るだけで、時給150万超えるので、今ギャザラーフィーバーきている気がします。あと、カンパニーアクションと極錬成薬で錬成度を上げて、マテリア錬成すると更に時給が上がります。
2024/07/05 黄金のレガシー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄先に感想の結論から書いておくと「暁月で拡張の最高到達点に達した後に、黄金で拡張の最低到達点まで落ちてしまったと感じており、新章は暗雲立ち込めるスタートになったと言わざるを得ない」といったものです。
シナリオが石川さんではなくなって、不安半分、期待半分だったのですが、吉田Pも以前に言及されていた通り、シナリオ班の後進が育っていないのだなと強く感じる内容になっていて、他の要素も手放しには褒められないものが多く、先行きが不安になるクオリティとなっていました。
なので、これまでの拡張よりも、酷評寄りの感想が多めになっています。
⨌ トライヨラ開幕の、拡張トレーラーのオマージュと、リヴァイアサンネタから入って、リゾート感のあるトライヨラの大地に降り立つ流れは、ワクワク出来て凄く良かったです。
街並みも海方面は、モルディブとかの南国リゾート感があって、オシャレ夏休みバカンスを演出できていて最高だったのと、店内の小物がより細かくなっていたり(ヤキトリ ウレシイ)、村人の生活感が増していて、生きた街をこれまでより感じられるものになっていました。ですが、構造がオールドシャーレアンと似すぎているのと、BGMが微妙に合っていないのは気になりました。
ストーリーとしては、新登場のキャラが次々と出てくる展開は良かったのですが、「保守・革新・穏健」といった思想に関するテーマを打ち出してきて「大丈夫か?」と、炎上が心配になったのと、最終的に比較的「保守・穏健」寄りのウクラマトが無双して、相手の思想を尊重する事もあまりせず、思想が変わる事もないので、思想押し付けシナリオみたいになってるのは、どうなんだろうと思いました。それに、このテーマに縛られているからなのか、ウクラマトが定期的に「平和を愛する」みたいな言葉を口にするのも、当たり前のことをずっと言っていて「そんなのみんなそうだろ」としか思えませんでした。
⨌ コザマル・カ ~ オルコ・パチャこの辺りは、個人的にはあまり楽しめませんでした。
まず、拡張の新フィールドで期待に胸躍らせているところで、いきなり田んぼは地味すぎます。他も印象に残るような景色が無く、昼間は彩度が低いのも絵に締まりがありません。
ストーリーも、驚くような展開・魅力的なキャラ・泣けるラスト、とかがある訳でもなく、こういう部族ですよ、問題解決しましたよ、終わりなので、友好部族クエストにしか見えなくて、拡張でやる内容じゃなくない?というのがずっと付き纏っていました。あと、ヴァリガルマンダと戦う展開になった時に、暁月だともうゾディアークまで行ってるのかと思うと、密度感の違いを感じざるを得なかったです。ただし、途中のグルージャジャとの決闘は、唐突ではありましたが面白かったです。
風脈に関しても言っておくと、自分は風脈肯定派で、魅力的な景色を発見してもらって、ゲーム体験を向上させるのにはアリだと思っているのですが、今回のはただの時間稼ぎにしかなっていなくて、これならメインクエスト報酬だけでいいんじゃないのと思いました。
⨌ ヤクテル樹海 ~ トライヨラ襲撃フィールドは、黄金郷の扉辺りの電子表現みたいなのが新しくて格好良かったです。あと、RPGだと定番の村を焼くシーンがあって、MMOだと難しそうなのに、結構派手めにやってくれていました。すぐに綺麗に戻ってるのは違和感ありましたけどね。
ストーリーは、バクージャジャ関連は、バクーが10悪い訳じゃなくて、情状酌量の余地があるのは分かるのですが、その後完全に許された流れになって、ダークヒーローみたいになるのは、キャラの扱い方とさじ加減を間違えてないかという気がしました。
グルージャジャの幻影と戦うシーンは、コーナが石板割って参戦してくる流れは燃えましたし、イベントバトルも面白かったです。
王位を継承するシーンは、リセの二の舞にならない為か、「王に相応しくなったな」みたいな台詞を周りが連呼していて「そ、そうか…? 歴史と文化を勉強しただけじゃない…?」と疑問だったのと、「国民好きだぜ!王になるぜ!冒険に出たいからコーナを理王って事にして王宮にぶち込むぜ!」は、流石に笑いました。コーナ便利存在すぎるやろ。
⨌ シャーローニ荒野 ~ ヘリテージ・ファウンドフィールドは、荒野がウルダハ+アムアレーンで既視感が酷かったのと、茶色一色の景色で魅力的に見えませんでした。ヘリテージは遠景に巨大な建造物があるのがグラアプデの恩恵を強く感じられて迫力があって良かったです。
ストーリーは、スフェーンっていうアルティメット姫ちゃんみたいなキャラが出てきて、絶対ヤバイやつと見せかけといて、実はいいやつかと思いきや、本当はヤバイやつなんだろうなと思っていたら、そのままだったので、スフェーンに限らずですが、匂わせが下手で全部先の展開が読めてしまうのが、よくなかったです。ですが、鏡像世界と原初世界が混ざって時間の流れも違うとか、ディストピア的な管理社会と情報統制といった世界設定は、これからどんなヒドイ展開が待ち受けているんだろうとワクワクしたので、それ自体はすごく良かったです。王位継承レースを引きずるのは、規模感が小さくなるのでいらなかったですけど、ラマチを活躍させる為だったのでしょうかね。
キャラデザに関しては、スフェーンが生江さんデザインで、グラアプデ要素をこれでもかと詰め込んだ超絶クオリティになっていて、この造形を見るだけでも一定の価値があると感じました。声優さんの演技も素晴らしかったです。
⨌ ソリューション・ナインフィールドは、入ってすぐのド迫力の摩天楼と、エーテライトが今までにないデザインでキラキラ光り輝いているのが、とても良かったです。一方で街並みは、光のすじを多用しすぎている感じがあって、全体的に安っぽい印象を受けました。
ストーリーは、缶詰が出てきた瞬間にニッコニコになってしまって、ラマチが美味しそうに食べている姿を見ながら、「そうだよな。ソイレントシステム最高だよな」と思っていたら、全然関係なくて「えぇ…」ってなりました。魂を大量生産する為に人を作っては、魂抜き取って美味しい缶詰にしてるんじゃないのかよ!
シタン先生もガッカリだよ。それ以外だと、ゾラージャの息子は、唐突すぎて感動風味の展開を作る為の道具にしか見えなかったのと、ゾラージャがいつまで待たせるんだよって怒ってたシーンは、ごもっともで、黄金のストーリーは全体的に緊張感が無くて、そのせいで茶番感が強くなっていた気がします。
キャラデザに関しては、ロボオーティスが色んなロボ作品の良いとこ取りしてるデザインで、最高にイカしてました。キャラとしても立ってたので、今後のストーリーに続投でよかったのに…。
⨌ リビングメモリーフィールドは、元ネタがハッキリし過ぎていて独創性があまり感じられないのと、昔のハウステンボスみたいな雑なライティングがオシャレには見えませんでした。ライトが消えたあとも、グレーの街並みとイチョウの木のコントラストは美しいものの、全部がそれなので復興クエストとかで変化が欲しいです。
ストーリーは、クルルとエレンヴィルの最後のシーンは良かったものの、それ以外はシーズナルやサブクエスト並みのクオリティと展開で、キャラクターの性格や口調も変わってしまっていますし、言っている事もふわっとしているので、ずっと「何を言っているんだ」と思いながら見ていて、初めてFF14でサブクエスト以外でスキップボタンに指がかかりました。本当に石川さん監修しているのだろうか。
最後辺りの展開は、哲学的な話にしないと決めていたのか、スフェーンをただのエゴイストの独裁者にして、勧善懲悪ものに振り切っていたので、分かりやすくも安っぽいものになっていたり、ラスボスは流石にヒカセンが倒すのねと思っていたら、ラマチが謎パワーで乱入してきて全部かっさらっていったりで、乾いた笑いしか出ませんでした。
⨌ まとめ音楽についても書いておくと、今回は本当に祖堅さんが作ったのだろうかと思うくらいに、耳に残るBGMが少なくて、IDのアレクサンドリアのやつしか良いなぁ!と思うものがなかったです。定期的に流れるグレイテストショーマン風のやつは、一部の女性以外に刺さる人は少ないんじゃないでしょうか…。全体的な男性置いてけぼり感に拍車を掛けているように思えました。
ということで、まぁ振り返れば、そこそこ楽しめた部分もあったのだなと思わなくはないんですが、それよりも遥かに失望させられる要素が多かったです。手放しに楽しめたのはファッション関連くらいで、メガネと二箇所染色は文句なく神でした。グラアプデも、純粋に綺麗になってはいるものの、ライティングがいまいちだったり、DLSSのテクスチャが汚かったりと、課題点もありそうでした。
今後の話でいうと、冒頭に書いた通り黄金は拡張の中でも最低評価で、特にFF14の根幹であるストーリーが面白くないのが致命的だと思っているので、早急に抜本的な解決をして立て直して欲しいです。願わくば、自分の興味が薄れて引退する前に……