FF16は来年2023年夏! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━本日2022年6月3日、プレイステーションの最新情報を伝える動画番組“State of Play”にて
FF16 の最新情報が発表された。
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召喚獣を中心としたFF16のストーリーを垣間見せるシーンや実際の戦闘画面と思われるUIなどが3分弱の動画で紹介され、最後に
「SUMMER 2023」 という事で、発売時期は2023年夏ごろと発表になった。
これを早いと見るか遅いと見るか。早ければ今年後半の発売という予想もあったが、自分は良い時期じゃないかな、と思っている。
早く手に取ってプレイしたいという気持ちはあるが、
前回のFF15の思い出日記 でも言ったように一番危惧していたのはPS5の普及遅れをみて会社側に押される形でFF16がPS5/PS4縦マルチ展開になってその対応に開発リソースが取られる展開になることだった。
つい先日の5月26日にソニーグループの事業説明会で
「部品不足改善でPS5大幅増産」 という発表があってTwitterのタイムラインを賑わせた。
「今年は(PS5の)生産を大きく増やす」「かつてやったことのない水準に生産を強化する」 とも語っていたので今から備えていれば、FF16が発売する頃にPS5が買えないという状況は改善されるだろう。
もちろん、悠長に構えて来年の夏を迎えるとFF16をはじめ、今回のイベントで発表になった他のゲーム人気に押されて需要が増し、やっぱり品薄状態…という事にもなるので油断は禁物だ。
Nintendo Switchもこのコロナ過で需要が爆増する前はわりと普通に買えたのが一気に品薄状態になったこともあったので先のことは読めない。
とは言え、FF16発売1年ちょっと前になる今回のタイミングでPS4展開の発表がないということは、当初の予定通りPS5での発売というのはもう動かないだろう。
※いずれPC版も出るとは思うが。
これまでのFF16関連の発表からうかがえる開発進捗 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━開発中の方針転換のしわ寄せはストーリーに来る  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄前回のFF15の思い出日記 でFF15の発表から発売までの展開の解説を厚くやった意味は、今回のFF16の発表を見越して比較しようと思ったからだ。
FF15はかつてFFヴェルサス13として、FF13、FF零式(FFアギト13)と共に2006年に発表され、実際に
発売される2016年まで10年かかった。
10年開発さていたゲームと言われているが、開発中のプラットフォーム変更やゲームエンジンの刷新などでほぼ作り直していた経緯があり、実際の開発は3年半ほどだったという。
その為か本来想定していたシナリオの1/3ほどしかゲームで実現できず、実際にゲームをプレイしてもそれを感じさせる展開だった。本来語るべき話をゲーム内で実現できないと判断してから映画「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」やアニメ「BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV」などの映像作品や発売後のDLCで補完するなど打てる手は打ってFF15の世界観を伝えてはくれたが、本編のストーリー描写不足は本当に残念だった。
FF14においても旧FF14の失敗から新生FF14に作り直すにあたって開発期間は
2年8か月 とMMORPGとしては異例の短期間開発。限られた開発期間の中で旧FF14の世界にある国や人物のバックグラウンドを紹介しつつ、お話の区切りとしてのエンディングまでストーリー体験の盛り上がりをいつくも作るとなると、ストーリーが破綻しているような状況ではなかったにしろ、序盤の駆け足感やお使い感の強さとして短期間開発の影響が感じられた。
FF14は拡張パックである蒼天以降のストーリー体験の評価は高い。ちゃんとリソース計画の中で実現できる話を模索して作り切れば良いものができることはFF14で証明してくれている。FF16の主要開発スタッフはFF14での実績があるチームなのでそこは期待したい。
これまでのFF16の発表内容  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄最初の発表・・・ではないがFF16の存在を匂わせたものとして
2019年4月1日 の吉田P率いる第三事業開発本部の発足と同時に出されたスクエニの求人ページに
「ファイナルファンタジーXIVに続く新たな基幹プロジェクトを発足するための求人」 があった。
世界市場をターゲットにしているところやあると望ましい開発経験に
「アクションゲームの開発経験」 とあって、FF16の発表内容を見てもアクション性を強く感じさせるゲーム映像だったのでこの募集はFF16のものと考えて良いだとう。
実際、今回コンバットディレクターとして名前があった鈴木 良太氏は元カプコンでDEVIL MAY CRY 5、Dragon's Dogma、MARVEL VS. CAPCOM 2などの開発経験がある。
スクエニの
求人ページのインタビュー によれば2019年にスクエニに転職して新規AAAタイトル(FF16)でバトルディレクターを務めていると記載されている。
FF16と思われる新プロジェクトのこの時点での開発進捗は、吉田Pによれば
「すでに初期開発を終え、開発環境の整備が終わり、いよいよ本格的な大規模開発フェーズへと移行するところ」 だとのこと。
FF16が公式に発表されたのは
2020年9月17日 のPS5ショーケース。そこでFF16のファーストトレーラー「FINAL FANTASY XVI “AWAKENING”」が
発表された 。
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そこでFF16のプロデューサーが吉田Pであること、ディレクターがFF14でアシスタントディレクターでNQひろしの愛称で知られ、FF14の14時間放送で毎回サブチャンネルで過酷なチャレンジに挑んでいた高井 浩氏であることが発表された。
そこでは具体的な開発進捗をうかがわせる内容はなく
「次の大きな情報公開は2021年を予定している」 となっていた。
その間、公式発表とは別のルートでFF16の情報を吉田Pから引き出しつづけたのがFF14ともコラボした
Nier:automata の斎藤PとヨコオDだ。
先のPS5ショーケースでの発表を受けて
2020年9月27日 のTGSのFF14の番組中でさっそくブッこんで頂いた。
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その中で吉田Pは
「できるだけリアルタイムのインゲームで動ている映像にしたかった。プリレンダリングの美麗なムービーシーンとロゴだけ出すという形にはしたくなかった」 と語っていた。
2006年のE3での発表から10年待たせたFF15のことを想定した発言だったのかは分からないが「ここから10年ということはないのだな・・・」と思わせるものだった。
その後2020年10月29日に
公式サイト がオープンした。
次にFF16の情報がポロリしたのが2021年7月10日のFF14の14時間生放送。
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その中で
「FF16のシナリオは完全にFixしていて現在最後の英語ボイスの収録をしている」 とFF16の開発進捗を明かした。
ゲームにおいてボイスの収録が開発工程全体のどの段階にあたるかはゲームの作り方によっても大きく違うので、アニメの声当てみたいな感覚で考えてしまう人は「意外と発売日は近いのでは?」と想像してしまったようだ。
海外のアニメ制作だと、アニメのキャラクターの口の動きと声の動きが会っていることにリアリティを大事にするそうで、海外展開を目指しているFF16でもそのあたりの事情でボイスの収録はカットシーン制作などではかなり前の工程になっているのだと思われる。
そこから間もなくの2021年10月2日のTGS内の番組でFFシリーズの産みの親でこの対談をきっかけにFF14をプライベートでプレイし始めて今もその動向がFF14のTwitterコミュニティーに注目されている坂口氏が吉PからFF16情報を引っ張り出した。
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進捗については
「(メイン)シナリオは全部上がっている」「現在、最後のサイドと呼ばれるクエストを作っているくらい」 とのことで1月前の14時間生放送の情報から大きく変わらないが、FF16の開発のやり方についていくつかの言及があった。
・FF16は少人数ではじめてシナリオを先に仕上げた。作りながらシナリオが止まったりするとものすごいお金をロスするので。
・トータル期間は長くなっているけど「何を作るか」が決まるまではできるだけ人を増やさない。
・プリプロダクションは長かったが、今回結構アクションに振ったので序盤はつくっては壊しの繰り返しだった。
FF15の紆余曲折を見ていた自分としてはすごく納得できる話だった。
開発メンバーのフレキシブルな投入が出来たのも、継続して開発しているFF14というプロジェクトを含めた第三事業本部全体を吉田Pが見ているというのも大きいだろう。
そして次の大きな情報公開をすると宣言した2021年も終わろうとしている
2021年12月27日 に、
2021年中の情報公開は間に合わなかったことの謝罪 が発表された。
そこで説明された遅延要因は正解的なコロナ過の影響だった。その内容は下記の通り
「ファイナルファンタジーXVIはシリーズ最新作として、PlayStation 5での制作、そして超大型のプロジェクトであり、世界中の開発会社様の協力を得て開発を行っています。新型コロナウィルス感染症への対策として、社内でも多くのスタッフが在宅での開発となったのと同様、世界各地でも分散型の開発を余儀なくされ、本体開発チームからの指示遅れ、海外からのアセットの納品遅れ、業務キャンセルのリクエストなどが発生しています。」 当初想定から5~6か月の開発遅延ということで、今回のトレイラーの発表が2022年6月3日だったことを考えると、その6か月前つまり2021年年末にこのトレイラーの内容を発表する計画だったのだろう。
2021年12月27日発表時点の進捗状況は
「現在はグラフィックスリソースのクオリティアップ、バトルシステム/各種バトルの更なる作り込み、シナリオカットシーンの追い込み作業、そしてグラフィックスの最適化などを行っています。ここからは、自分たちで何度も通しプレイを行い、ひたすらにゲームを磨き上げて行くということが目標になります。」 とのこと。
次に情報が出て来たのは2022年4月29日のFF35周年でのユニクロコラボにて、
ユニクロ店内で配布されている小冊子の中での吉田Pのコメント だった。
曰く
「開発が大詰め」 とのこと。
翌月の2022年5月6日で
「NieR Re [in] carnaion」とFF14とのコラボ記念の番組内 で
「PVは出来ていたてまもなく公開」 とのこと。
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こぼれ話として、先日のユニクロでのポロリの件はアメリカのPRチームから怒られたらしい。
そして今回
2022年6月3日 のプレイステーションのイベントにて
最新トレイラーと発売が2023年夏ということが公開された 。
FF16に期待しつつFF14を楽しもう ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━FF16情報出しの経緯をまとめた。
発売予定の2023年夏はPV初出しの2020年9月17日から3年、FF15の発売された2016年11月29日から7年になる。
FF15の前のオフラインのナイバリングタイトルであるFF13は2009年の発売でそこの間もちょうど7年。
意外に早いようで意外と時間は経っている。プレイステーションの各世代で1タイトルのような周期になった。
発売は2023年夏だけど、それまで何もないということもないだろう。
FF15の体験版であるエビソード・ダスカは発売1年以上前の2015年3月発売のFF零式HDの付録についてきた。
2016年3月31日にFF15の操作が体験できる体験版のプラチナデモとアニメ「BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV」の配信開始。
2016年7月9日にはフルCG映画「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」の公開。
などいろいろ展開してきた。
ゲーム本編でストーリーを語り尽くせなかったFF15の固有の事情もあるだろうが、2023年夏の発売に向けて盛り上げていくためにきっと何か仕込んでくれることだろう。
とは言えFFのナンバリングタイトルの発売初速の売上は前作の評価が大きく反映される。
根強いファンは居るけど厳しい声が多かったFF15の影響はもちろんあるし、来年夏時点でのPS5の普及台数も十分か予想しにくい状況でPS5専売のFF16の販売初速は数字の上だと厳しくなるかもしれない。
でも、きっと良い作品になっていると信じているので発売日までにはPS5をゲットしておきたい。
ところでFF7リメイクの続きはどうなった・・・? 【追記】FF16の吉田インタビュー解禁! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━6月22日に各ゲームメディアから吉田PへのFF16に関するインタビューが公開された。
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」(ファミ通) 「FINAL FANTASY XVI」プロデューサー・吉田直樹氏にインタビュー。FFってスゲー! と思ってもらえる新作を目指す(4gamer) 「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー(GameWatch) インタビューは多岐に渡っているが、その中でFF16の主要開発メンバーがいつごろからFF14からFF16の開発にシフトしていったかについての言及があった。いつ頃からFF16を開発していたのかは今回の日記で触れているところだ。主な部分を箇条書きにすると
・会社から打診があったのは2015年6月23日に蒼天のイシュガルドがリリースされた後くらい。
・2015年11月くらいから高井氏、権代氏、前廣氏の3人と吉田氏の4人でFF14の開発引き継ぎをしながら企画開始。紅蓮のリベレーター(2017年6月20日)の本格開発期には別チームとして動いていた。
そして2019年4月1日の第三事業開発本部の求人には「すでに初期開発を終え、開発環境の整備が終わり、いよいよ本格的な大規模開発フェーズへと移行するところ」と記述されていた。
また、ファーストトレーラーが公開された2020年9月の段階では対応機種をPS5としながらも「プレイステーション4での発売も視野に入れながら開発していた」とのこと。
当時のPS5の販売状況を考えると当然だと思うが、PS5の生産拡大の目途について公に発表されたのはわりと最近なので、PS4対応をどのあたりで切ったのかは気になるところだ。
その他、気になった点としては吉田Pが近年の大型タイトルの開発長期化について、FFのナンバリングタイトルの発売間隔が5年や6年と空いてしまうと「多感な10代前半から半ばくらいの間に,一度もFFに触れていない」状態になってしまうことを意識していた。
ファイナルファンタジーシリーズのWikipedia にシリーズの発売年表がある。
1987のFF1(ファミコン)から1994のFF6(スーファミ)までほぼ毎年のように新作がリリースされていた。
ちょっと空いて初代PSで発売されたFF7から2002のFF11までもほぼ毎年のように新作ナンバリングタイトルがリリースされていた。
ゲームの技術革新のペースも凄まじく、ゲームのビジュアル表現はFFシリーズが常に最先端という感じだった。
この時期と"多感な10代前半から半ばくらいの時期"がぶつかると毎年のようにFFの発売にワクワクして、買ってプレイして友達と話題にすることになるので青春の中にFFシリーズの思い出が深く刻まれる。
FF11まではナンバリングタイトルの開発を平行して行っていて、FF9,FF10,FF11の発表は同時だった。
FF12のリリースはFF11から4年、オフラインのナンバリングタイトルtしてはFF10から5年経っている。
FF12 のWikipediaによるとプロジェクトの始動は2001年で当初はFF11を皮切りにオンラインゲームのプラットフォームとして立ち上げようとしていたPlayOnline用の小規模シミュレーションゲームとして2003年頃に発売予定だったそうだが、途中でナンバリングタイトルになり、オフラインゲーム(コンソールゲーム)と方針転換などで2006年の発売になっている。
FF12発売から3年後に発売されたFF13。2006年の発表時は
前回の日記 にもあるように3作品同時だった。しかしその一つが後にFF15になったFFヴェルサス13でこれも複数の方針変更が重なって発表から10年、実質開発期間3年半という状況だったらしい。
来年発売予定のFF16は、2020年のファーストトレイラーから3年だが、2017年のFF15から7年経ってしまっているので理想の表現を求めながら開発が長期化することは避けたかったのだろう。
吉田Pが斎藤PにドラゴンクエストX開発のためにスクウェア・エニックスに招聘されて当時「ドラゴンクエスト・モンスターバトルロード」のディレクターを担当していた当時の話でドラゴンクエストのシリーズプロデューサーだった市村 龍太郎氏との話がファミ通のコラム(吉田の日々赤裸々)に書いていた記憶がある。
曰く、FFと同じく開発が長期化しがちなドラクエシリーズのナンバリングタイトルで、多感な10代の時期にドラクエのIPに触れてもらうための戦略として作っているコンテンツが吉田Pが作っていたモンスターバトルロードである。
FFにはナンバリングタイトルが無い時期でもサービスしているFF11はあるが、オンラインMMOは子供がプレイできるものではないので、多感な10代の時期に触れられるコンテンツの無いFFシリーズの問題意識はその当時からあったらしい。
吉田Pと市村氏はドラゴンクエスト・モンスターバトルロードのユーザー向けイベントで魔界からの使者ダリーとジョリーを演じた仲である。
吉田Pのインタビューで「そんな話も昔していたな」と思い出したので書いてみた。
ちなみに、日記投稿時にオチとして使ったFF7リメイクの続編は
FF7リバース として来冬発売予定と無事発表された。