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マイスターシステムで「なんでもできる」と「一クラスを突き詰める」を両立!?

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以下転載元:http://www.famitsu.com/news/201503/14074044.html#page08

──クラフター向けの新要素である“マイスター”(英語名はスペシャリストとのこと)で楽しめることを教えてください。
吉田 まずは『蒼天のイシュガルド』に向けて、どういった思想でクラフターとギャザラーをアップデートしていくのか、その基本方針からお伝えしたいと思います。ちょっと長くなります。

──お願いいたします。
吉田 『FFXIV』はアーマリーシステムを採用しており、「ひとりでなんでもできる」ことがほかのMMORPGと大きく異なるポイントです。クラフターはそのとおり、すべてのクラフタークラスをレベルキャップまで育てることが可能なのですが、パッチ2.5までのあいだに「何でもできる」ではなく「全部やらなければいけない」という、コア化が進みすぎた状態になってしまいました。各クラフタークラスをレベル50まで育てることは、時間をコツコツかければそこまで難しくはないですし、MMORPGでもあるので期間をかけて、ゆっくり育てられればいいと思っています。しかし、秘伝書などの高難易度レシピの実装と「HQでなければ意味がない」というバランスによって各クラフタークラスの装備が“フル禁断装備”である前提となり、結局「ひとりで何でもしよう」と思えば「全部やらなければいけない」という極端な状況に近いです。これはゲームを突き詰めるタイプの方にはやりがいでもある一方で、経済貢献や利益よりも「コツコツ物を作っていられれば楽しい」というタイプの方には、かなり厳しい状況だと認識しています。ですので、本来の「やりたいことを自分のペースでやる。やろうと思えば突き詰めていける」という状況に戻していくというのが、今回のマイスターシステムや、そのほかのアップデートの根幹にある方針です。

──ギャザラーはどうでしょう?
吉田 他方でギャザラーにはマイスターシステムは存在しませんが、ギャザラーのメリット/デメリットとして「全員が決まったものを最大量採集できる」ということが、大量のアイテムを生み出すこととなり、結果“バトルにおいて有効なクラフター製のアイテムを生み出しづらい”という状況になっています。クラフター製のアイテムにもっと価値を持たせたり、アイテムに対してマテリアに次ぐシステムを実装するためにも、同じギャザラークラス内でも個体差が生まれるようにしていかなければいけないと考えています。ギルのみで強さが解決できてもダメですし、バトルコンテンツドロップだけが最強というのも、バランスとしては良くないので、このバランスを少しずつ変えていきたいと思っています。

──なるほど。
吉田 コツコツ派の方にはその人なりの手応えを、コアな方にはやり応えや経済寄与を高めるように、というのが『蒼天のイシュガルド』とそれ以降のパッチ3.Xシリーズの目標です。このための新システムのひとつがクラフタークラスに追加となるマイスターという概念です。まずクラフターはこれまで同様に、すべてのクラフタークラスをとくに制限なくレベル60まで育成可能です。育成を終えたクラフターの中から好みの職業を選んで、マイスターの資格を取得すれば、特殊なアクションが使えたり、いずれは特殊レシピが開放されるような遊びです。マイスターの資格はひとつではなく、複数選ぶことが可能です。

──マイスターの資格を別のクラフターに切り替えるのは、大変なのでしょうか?
吉田 切り替え可能ではありますが、切り替えるためにはある程度の時間がかかります。

──それは思案しちゃいますね。クラフター&ギャザラーにとって大改革です。
吉田 そのさじ加減が難しいところですが、これによって「やりたい1クラスのみ極めても成立する」ことを実現しつつ、やり込みや「全部やりたい!」も叶えていければと思っています。また『蒼天のイシュガルド』から、クラフターとギャザラーにもアラガントームストーンのような仕組みが実装され、バトルクラスと同様に、アイテムを集めることで新たな装備や効果を獲得できるようになります。

──それは……アラガントームストーン:農耕のようなネーミングになるのですか?
吉田 仮称ですが、クラフタースクリップ:赤貨や青貨と呼んでいます。リテイナーのベンチャースクリップとは異なり、リアルアイテムではなく、アラガントームストーンと同じくカウンターの役割です。現状の製作や採集は、禁断のマテリア装着を使っていち早くパラメータを強化し、難しいレシピや素材の獲得に挑むという道筋しかありませんが、トップを目指す方たちには、いまと同じ最速強化ルートを残しつつ、毎日コツコツとプレイする人のためのルートを新たに設けます。そのためのスクリップ制導入です。スクリップの使いかたは、クラフター/ギャザラーに特化してさまざまに用意していきます。

──そのスクリップはどうやって手に入れるのでしょう?
吉田 HQ以外の仕上がりのよさを競うコンテンツが『蒼天のイシュガルド』で実装されます。この“蒐集品”という新しい概念を通じてスクリップを収集するのがメインとなります。

──ギャザラーについては、HQでないいいアイテムを採集するとか?
吉田 ギャザラーについては、各地域に存在する伝承を紐解いて、パブリックフィールドの特定エリアにおいて希少な採集が行えるという、新たな目標となるシステムを導入します。地域ごとに伝承を開放していくイメージです。伝承を知らなければ発見できない採集場所やアイテムがあったりします。

──その伝承の獲得に……スクリップが絡むイメージですか?
吉田 はい。それら以外にも“護符”というシステムが追加され、護符を使うと隠れた採集場所が姿を現すようになります。これはギャザラーのエンドコンテンツともいえる位置付けで、護符は地域ごとに用意されており、どれを使うかがギャザラーとしての個人差となってくると考えています。

──その昔テレポで使えたような、アイテムとしての護符なんですね?
吉田 護符を使用すると特殊なバフが付与され、その効果が継続しているあいだは特別な採集場所が発見できたり、採集が可能になるなどです。

──いろいろなプレイヤーが、各地でさまざまなレアアイテムを採集できるようになるのですね。
吉田 ギャザラーとしての横の幅を広げつつ、これまで採集物という縦の線の頂点が同じだった部分に、遊びとしての選択肢を作りデコボコにしていく。これにより、クラフターやギャザラーが生み出すアイテムの価値にもっと効果をつけていけると考えています。くり返しになりますが『蒼天のイシュガルド』でこれらシステムが実装され、パッチ3.Xシリーズを通じて徐々にそうしたバランスを実現していくつもりです。

──これらの新システムに、カンパニークラフトが関係してくるのでしょうか?
吉田 カンパニークラフトで製作する飛空艇の素材などに、そうした場所から産出されるアイテムが必要になる可能性はあります。
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