Character

Character

  • 13

【初心者~中級者向け】クラフターのスキル回しの作り方

Public
ごきげんよう♪ ギャザクラ大好きの鈴音です。
今日はクラフターで遊んでいると頭を悩ませるスキル回しの作り方について、わたしなりのやり方を書いてみようと思い筆を執りました。スキル回しに悩むクラフターの一助になれば幸いです。

クラフターの遊び方の性質上、学校のお勉強みたいになってしまっていますが、お許しください。
答えそのものではなく、答えへのたどり着き方を書いていくつもりです。


0.クラフトの基本

 ①クラフトの成功と失敗
  クラフトは耐久が0になるまでに(0と同時も可)必要な工数を満たすと成功しアイテムが完成しま
  す。逆に、0になっても工数を満たしてなければ失敗となり、高い確率で素材は失われます。

 ②クラフトのインターフェースの理解
 ・Turn
  現在の行動が何回目の行動かを示しています。
 ・工数
  完成までの進捗状況を示しています。これを満たすと完成します。
 ・耐久
  素材の最大耐久値と残り耐久値を示しています。
  残り耐久値が0になったとき、工数を満たしていない場合、製作に失敗します。
 ・品質
  満たすと製作中のアイテムが確実にHQになります(但し、HQ不可の製作アイテムは除きます)
 ・HQ率
  現在の品質に対して製作アイテムがHQになる確率を示しています。
  品質は満たさなくても製作には失敗しません。
 ・状態
  『高品質』と『最高品質』、『低品質』があります。
  『高品質』と『最高品質』の時に品質を高めるアクションに成功すると、その効果が大きくなりま
  す。『低品質』の時に品質を高めるアクションに成功すると、その効果は小さくなります。


1.スキル回しを作るために必要な情報とは
ここからはスチールインゴットを例に説明したいと思います。

鍛冶師のレベルは30とし、アディショナルスキルは模範作業、倹約、ヘイスティタッチ、秘訣、リラックスを設定していることにします。工面算段も必要なスキルですが、元々鍛治師のスキルのためにアディショナルに設定できませんし、する必要もありません。例に出す工数や品質を稼ぐ数値は実際と異なります。

 ①作業を1回使ったときに稼ぐ工数の値
  模範作業または模範作業IIなどのスキルがある場合、そちらの数値を調べます。また工面算段を取得
  している場合には、それを使ってからの模範作業または模範作業IIで稼ぐ工数の値も調べておきま
  す。

 例1)スチールインゴットを製作する場合(数値等は仮の設定です)
  模範作業1回で18の工数を稼ぐことができました。工面算段を使った場合は23でした。

 ②完成まで何回の作業が必要かを計算
  工数はインナークワイエット使用時の品質と異なり、稼ぐ値は基本的に一定です。工面算段を使っ
  たときにだけ上昇します。工面算段を使っていないときと使ったときで稼ぐ値をつかって、完成する
  までの回数をそれぞれ計算します。こうすることで確実に無駄なく完成させることができるようにな
  ります。また、消費する耐久の値を暫定で求めることができます。

 例2)スチールインゴットを製作する場合(数値等は仮の設定です)
  完成させるためには45の工数を稼ぐ必要があります。
  例1から、模範作業を3回使うと完成し、工面算段を使った場合は2回で完成することが分かりま
  す。消費する耐久の値は暫定で30(工面算段なし)と20(工面算段あり)です。


2.スキル回しを考るために必要なもの
 ①少なくとも2回製作できるだけの素材
  1回目は数値調査をするために使います。リクレイムがあれば不要な場合もありますが、取得までの
  間は2回分の素材が必要になると思います。

 ②スキルの効果の把握
  詳細はゲーム内で確認できます。レベル50までのスキルでわたしなりの使用感や重要度を書いてみた
  いと思います。特に記載がなければ耐久の消費量は10です。

  ・作業
   CP消費なしで耐久を消費して工数を稼ぎます。
  ・加工
   CPと耐久を消費して品質を稼ぎます。
  ・マスターズメンド、マスターズメンドII
   CPを消費して耐久を回復します。消費は大きいけれど、頼りになるスキル。
  ・ステディハンド、ステディハンドII
   スキルの成功率を上昇させるスキル。定番のスキルです。
  ・インナークワイエット
   品質を上げるスキルに成功するたび、インナークワイエットバフがスタックし、スタックの値に応
   じてクラフターステータスの加工精度が上昇します。低レベルの間は一番最初に使う重要スキル
  ・経過観察
   何もせずに観察します。高レベルになると重要スキルに変貌します。
  ・中級加工
   CPと耐久を消費して加工より多くの品質を稼ぐスキル。品質を上げる効率のわりにCP消費が大
   きいです。
  ・グレートストライド
   効果ターンの間、1度だけ品質の上昇を2倍にしてくれるスキル。品質を稼ぐスキルの効率が高け
   れば高いほど効果が大きいです。
  ・中級作業
   CPと耐久を消費して工数を稼ぐスキル。作業より効率が良いがCP消費があるのがネック。
  ・上級加工
   CPと耐久を消費して中級加工より多くの品質を稼ぐスキル。品質を上げる効率のわりにCP消費
   が大きいです。

 ③アディショナルスキルの効果の把握
  ・模範作業、模範作業II
   最も確実に工数を稼ぐスキル。成功率100%。
  ・ピース・バイ・ピース
   残り工数の1/3を進めるスキル。成功率90%
  ・堅実作業、堅実の心得
   堅実作業は工数を40だけ稼ぐスキル。成功率90%。
   堅実の心得は、残り工数に応じて付与されるバフのターン数の間、堅実作業を使った時に起きる耐
   久とCPの消費を0にする。付与されるバフのターン数はかなり大きめなため強烈。
  ・確信
   1ターン目にだけ使えるスキル。工数全体の1/3を進めます。
  ・突貫作業
   最もハイリスク&ハイリターンで工数を稼ぐスキル。成功率50%。
  ・ブランド・オブ・〇〇、アート・オブ・○○
   通常は属性レシピに合わせて使います。しかし、ブランド・オブ・〇〇とアート・オブ・○○を同
   じ属性で組み合わせて使うと残り工数に応じて大きな効率補正を得られます。
  ・倹約、倹約II
   付与されるバフのターン数の間、耐久消費を半分にします。単純に工数と品質を稼ぐ機会が倍にな
   る優良スキルです。
  ・マニピュレーション
   付与されるバフのターン数の間、耐久を10回復するスキルです。
   注意点はターンの最後に回復するため、一瞬でも耐久が0になると製作に失敗してしまいます。
  ・ヘイスティタッチ
   CP消費なしで、品質を上げることができるスキル。ただし、成功率50%
  ・ビエルゴの祝福
   インナークワイエットのスタック数に応じて効率が上がる強烈なスキル。耐久とCPを消費。
   インナークワイエットそのものが加工精度(品質をあげるステータス)を上げるため、その効果は
   絶大。グレートストライドとの相性も抜群。成功率90%、最大効率300。
  ・イノベーション
   加工精度を50%上昇させるスキルです。グレートストライドやビエルゴの祝福などとのシナジー
   あります。品質を上げたいときのもう一押しに。
  ・工面算段、工面算段II
   レシピのレベルを下げてしまう強力なスキル。4.0になって品質を上げるアクションにもしっかり
   影響がでるようになりました。やっぱりビエルゴの祝福との相性がいいです。
  ・ステディハンドII
   スキルの成功率を30%上昇させる強力なスキル。
   突貫作業やヘイスティタッチなどの確率を実用レベルに変え、多くのスキルの成功率を
   100%にしてしまう力を持っています。
  ・リラックス
   インナークワイエットのバフを終了する代わりにCPを回復するスキル。品質を上げ終わってし
   まってから使うことで、お得にCPを増やすことができます。
  ・秘訣
   状態が『高品質』と『最高品質』の時にだけ使えるスキル。CP20は加工1回分より大きく、
   ステディハンドに少し足りないくらいと考えるとCPの回復量は大きいです。
  ・コンファートゾーン
   10ターンの間、1ターンごとにCPを8回復するスキルです。CPを66消費して完走すると
   CP80を回復します(CP14の得)。スキル回しを考慮する時、できるだけ早く使いたいスキ
   ルです。
  ・リクレイム
   製作が失敗した時、90%の確率で素材を回収できるようにするスキルです。
   しかし、CP消費が大きいために失敗時の保険として使うことは難しいです。
   オススメは数値調査の際につかっておいて、わざと製作に失敗して素材を回収する使い方です。

 ④アディショナルスキルの設定
  アディショナルスキルとは、他のクラフターで取得した特定のスキルを現在のクラフタークラスでも
  使えるようにできるスキルです。

  アディショナルは次のような優先度でバランスよく設定すると良いと思います。
  工数系>耐久操作系>品質上昇系>レシピレベル低下系>確率上昇系>CP獲得系>その他系
  また、数値調査の段階ではリクレイムを設定して使用すると素材が無駄にならない確率が上がりま
  す。

  ・工数系
   模範作業、模範作業II、ピース・バイ・ピース、堅実作業、堅実の心得、確信、突貫作業、
   ブランド・オブ・○○、アート・オブ・○○
  ・耐久操作系
   倹約、倹約II、マニピュレーション
  ・品質系
   ヘイスティタッチ、ビエルゴの祝福、イノベーション
  ・レシピレベル低下系
   工面算段、工面算段II
  ・確率上昇系
   ステディハンドII
  ・CP獲得系
   リラックス、秘訣、コンファートゾーン
  ・その他系
   リクレイム


3.スキル回しの検討
 ①スキル回しを作るための条件の確認
  ・最大耐久は40。
  ・完成までに必要な模範作業の回数は、2回(工面算段あり)また3回(工面算段なし)
  ・CPは273とします。

 では、できるだけ品質を上げて、アイテムを完成させるスキル回しを考えてみましょう。
 下図を見てみて下さい(ただし、ここで考えたスキル回しよりも良いものがあるかもしれません)

↓とりあえず考えたスキル回し

1ターン
 品質をより大きく上げるためにインナークワイエットを使用。
2ターン
 これから使うヘイスティタッチの成功率が心許ないためにステディハンドを使用。
3ターン
 耐久消費を少なくし、品質を上げる機会を増やすために倹約を使用。
4ターン~7ターン
 ヘイスティタッチをステディハンドと倹約の効果が切れるまで使用。この時、ヘイスティタッチの
 成功率は70%、耐久消費は5です。
8ターン
 効果が切れたステディハンドを再び使用。目的は1回目と同じです。
9ターン
 耐久消費を節約するために倹約を使用。
10ターン
 ヘイスティタッチを使用。
11ターン~13ターン目
 模範作業を始めないと失敗するため、模範作業を使用(倹約効果中で模範作業をギリギリで3回)

↓修正したスキル回し

1ターン~10ターン
 最初に考えたスキル回しと同じです。
11ターン~12ターン
 耐久を増やすスキルを無駄なく使うため、ヘイスティタッチを続行。
13ターン
 耐久が限界になっているため、マスターズメンドを使用。
14ターン
 回復した耐久でヘイスティタッチを使用。ステディハンドと倹約の効果が切れているため、ここの
 成功率は50%、耐久消費は10になっています。
15ターン~17ターン
 模範作業を始めないと失敗するため(残り耐久が25)、模範作業を使用して完成させます。

このようにスキル回しを作る際は、CPを無駄なく使うことは重要です。CPを無駄なく使うことで、品質を上げるスキルを3回も増やすことができました。

また、スキルの使用順を考えることも重要です。
上記のスキル回しの例を使うと『ステディハンド→倹約→ヘイスティタッチ』が『倹約→ステディハンド→ヘイスティタッチ』ではどうでしょうか。倹約の効果ターン数が3ターンになり、ステディハンドとの効果ターン数にもズレが生じます。もちろんズレが生じた方が都合の良い場合もありますが、耐久消費が半分になるのを1回分無駄にしてしまいます。これが2回続くと耐久値10を無駄にすることとなり、模範作業やヘイスティタッチを普通に1回使う分だけの耐久を損します。このように順序が違うだけで上手くいかないことがあります。

できることを組み合わせて可能な限り品質を高め、HQアイテムを製作してみてください。


↓スキルの組み合わせ参考例
Click to showClick to hide
☆インナークワイエット→加工×n(最大10回)
 インナークワイエットの効果で1回ごとに品質を稼ぐ量が増えていきます。

☆ステディハンド→倹約
 基本的な型。この組み合わせの後、4ターンの間スキルの成功率が20%あがり、耐久消費が半分
 になります。

☆ステディハンド→ヘイスティタッチ
 基本的な型。ヘイスティタッチの成功率は本来50%ですが、ステディハンドを使うことで、成功
 率を70%(加工と同じ確率)に引き上げています。

☆工面算段→工数を稼ぐスキル&品質を稼ぐスキル
 レシピレベルが下がると、工数や品質が上がりやすくなります。

☆グレートストライド→イノベーション→工面算段II→ビエルゴの祝福
 ビエルゴの祝福を最大限に生かすスキルの型です。


最後まで読んでくださって、ありがとうございます。
ご意見ご感想などありましたら、コメントいただけると大変嬉しいです。
というのも、今回はクラフターの腕を左右するスキル回しの考え方について書いてみました。しかし分かりやすいかどうかの自信があまりないため、分かりにくい箇所の指摘や質問などをいただいて、改稿したいと思っています。どうぞよろしくお願いします。

<改稿履歴>
・2017/10/02 07:40
 分かりにくい表現を修正。
 一部の重要部分を装飾。
・2017/10/02 08:10
 スキルの組み合わせ参考例にステディハンド→ヘイスティタッチを追加。
・2017/10/02 09:40
 章立てを変更。1章と2章を入れ替えました。内容は全く変わりません。
Comments (13)

Lucy Celeste

Tiamat [Gaia]

ううううううううううううう
ぼかーーーーーーーーーーーーーーん!!

Suzuri Aikawa

Tiamat [Gaia]

>>Lucyさん
コメントありがとうございます!
やっぱり分かりにくいのかなあ……?

Qoo Kin'dza'dza

Tiamat [Gaia]

おはようございます。
解説有難うございます。スキル回しにあれこれ悩んでいる自分にとっては丁寧で分かりやすかったです。
一番知りたかったアディショナルスキルの効果の把握がとても助かりました。読んでて疑問に思った部分の回答が、後のスキル回しの検討で書かれていたり、とても細かく書いて下さっていて参考になります。
まだまだHQ品制作は運によるところが大きいですが、狙って作れるよう勉強します。

Suzuri Aikawa

Tiamat [Gaia]

>>Qooさん
コメントありがとうございます!
少しでもお役に立てる部分があったのなら、とても嬉しいです。

低~中レベルの内は確定で100%HQを製作できるようなスキル回しは難しいです。ステディハンドからのヘイスティタッチでは成功率70%なので、運がどうしても絡んできてしまいます。HQ素材を混ぜたりする必要が出てくると思います。

分からないこと疑問なことがあれば、また教えてくださると嬉しいです。今回のように拙いながらも記事として説明できることがあるかもしれません。どうぞよろしくお願いします。

Irena Dubrovna

Tonberry [Elemental]

うわー!!!体調が全快したら読むぞぉー!!作るぞぉ!!ありがとうございますっ(๑•̀ㅂ•́)و✧勉強させてもらいます(`✧∀✧´)キラーン!

Selene Knight

Aegis [Elemental]

う~ん・・・

頭から煙りが出てきましたぞw

外でモブと戯れてこよー( ̄▽ ̄;)

勉強は苦手なのだww

Himeta Milk

Tiamat [Gaia]

いきなりのこめ失礼します‼
少し、きになってしまったのですが
この例題のスキル回しに必要な
作業精度、加工制度の最低数値表示はないのでしょうか?
足りないとスキル回しでも出来なくなる場合も出てくると思うのですが...

Lucy Celeste

Tiamat [Gaia]

いえいえそんなことないですよ❗
むしろめっちゃわかりますw

Suzuri Aikawa

Tiamat [Gaia]

コメントありがとうございます。
いただいたコメントに返信させていただきますね!

>>ふゅりさん
ああっ、体調良くないんですね。どうぞおだいじにしてください(>_<)
ゲーム内でもいいので読みおわったら感想を聞かせてくださると嬉しいです。

>>セレネさん
あー、頭から煙吹いちゃいましたか……(>_<;
どうぞ無理せずに。もし気が変わったらゆっくり読んでみてくださいね。

Suzuri Aikawa

Tiamat [Gaia]

>>Himetaさん
コメントありがとうございます。

今回はスキル回し作りの考え方を伝える記事にしていまして、スキル回しに必要な情報をどうやって集めるのか、スキル回しはどうやって考えるのかといったことに主眼を置いています。
なので、必要な数字は極力減らして、作業精度や加工精度などから実際に求められる、工数や品質を稼ぐ値を使うことは避け、仮の数字を用いました。
ぶっちゃけますと、生の数値を使っても使わなくても今回説明する内容は同じで、書き手の自己満足以上にはなりません。その上、数値を明示して計算等々をすると複雑化してしまいます。また、スキル回しはこれでいいと考えられてしまうと、この記事の趣旨から外れてしまうこともあり、考え方を伝えることに終始したつもりです。ただ、CPだけは不足すると全く回らないので生の数値を使っています。

今回の例では「何回の模範作業で完成するか」を知って確実に完成させることと、品質をできるだけあげることとしています。HQ率100%を目指してはいないです(実際にHQ率100%を目指すとなるとHQ素材が必要になると思いますし)

ご理解いただけると幸いです。

Suzuri Aikawa

Tiamat [Gaia]

>>Lucyさん
返信ありがとうございます。
理解していただける内容になっていたようで安心しました。
少しでもお役に立てる部分があれば、嬉しいです♪

Coral Scarlet

Valefor [Meteor]

いつの間にか中級者編がきていた!
そして工面算段が品質にも適用されていたとは!!知らなかった!!
4.0になってからレイドに本格的に挑戦して薬やら食事やら作りまくっているので、だいぶ損していたことになるな…!ショック…!!

Suzuri Aikawa

Tiamat [Gaia]

>>こーらるさん
コメントありがとうございます!
工面算段は4.0になってから強力になりましたよね。どっかで説明があったなーと思って調べてみました。
『 』は4.0のパッチノートの記述ですが、きっとコレのせいですね。

『自身のレベルよりも高いレベルのレシピを製作する場合、従来よりも品質が上がりにくくなり、工数が上がりやすくなります。※自身のレベルと同等以下のレシピの場合は従来と変わりありません』

これは自身より高レベルのレシピは作りやすくするよ、HQにはなりにくくするけどね!という意味だと思うのですが、逆に工面算段でレシピのレベルを下げたらどうなるか、ということも表しているはずです。
特に上記のパッチノートの文言をはっきり示すのは、★付きレシピの場合です。現在だと豚角煮とか柿の葉寿司とかですね。実際にビエルゴの祝福の前に工面算段IIを組み込むかどうかで品質の上がり方がずいぶん変わりますよー。

良ければご参考までにどうぞ。
Post a Comment

Community Wall

Recent Activity

Filter which items are to be displayed below.
* Notifications for standings updates are shared across all Worlds.
* Notifications for PvP team formations are shared for all languages.
* Notifications for free company formations are shared for all languages.

Sort by
Data Center / Home World
Primary language
Displaying