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【固定用】絶オメガ検証 検知式波動砲の処理法改善議論

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まずは初期案のマラソン理論の復習

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【検知式波動砲】
※ボス検知の範囲は左右ランダムなので注意 作図は右側固定



プレイヤー検知:北から順に(※雰囲気で融通きかせよう)
上から:MT>D1>D2>ST>D3>D4>H1>H2:下

★具体的な動線のイメージ
MTがA側、他がC側で待機しているとする

プレイヤー検知がついたら、ボス背面からボス検知が来ていない側へ
無職だったら、ボス背面からボス検知が来ている側へ
とりあえずずれる

プレイヤー検知は適当に散開
無職たちは、ぐるっと半周マラソンしながら機動力ないジョブを置きざりにしていく、
そんなイメージでポジションを決める
例としてボス背面に白、A側遠隔外周に踊、みたいなイメージ
※ボス検知来ている側を半周駆け抜けるように移動、とはいったけど、
 中央ラインのポジションの人は当然、最終的にはボス検知の反対側へ行く
 マラソンランナーがゴールテープを切るイメージ

★個人的ポイント

オメガを挟んだ反対側はよく見えない ので、
優先度散開の判断はできるだけそれぞれ片面で完結させたほうが事故が減る


実践で明らかになったマラソン理論の机上のエアプポイント

①そもそも4人ないし5人が息を揃えてマラソンするのが難しい

 どうしても人によって判断速度に差が出てしまうので、
 「全員がポジションについたと思ったら後から遅れてやってくるヒーロー」
 が登場することがけっこうある

ではなぜ、『判断速度に差が出てしまう』のか?

②散開がマップ基準な上に、ボス検知の方向によって2パターンある


「プレイヤー検知はボス検知の反対側」
「無職はボス検知側に走って優先度ポジション決め」
と、マップ基準で位置を決めてしまっている上にボス検知という判断要素が入るため、
「そもそもどっちに行くべきなのか分からなくて出だしが遅れる」
「自信満々で走っているけど実は逆側に走っている」

ということが起こる

しかし実際には、検知式波動砲の基本ポジションについて、



本来、ボス検知の判断が必要なのはACライン上に立つ黒魔アイコンの4人だけで、
カーバンクルアイコンの4人はボス検知の向きに関係なくポジショニングすることができる!


この事実をマラソン理論では活かしきれていない(8人全員がボス検知を判断する必要がある)

このような、「そもそもギミックミスが起きる」というレベルでの欠陥に加えて、
「きちんとギミックがこなせたとしてもメレーuptimeが損なわれる」というDPS上の欠陥もある

具体的には、


こういう形の散開例になったときの暗黒(わたし)が近接WSを振れなくなってしまう。

なぜそんなことになってしまうのか?

③「無職の遠隔優先ポジション」と「検知の遠隔優先ポジション」が
 マップ上で対角にあるため、
 『機動力のない遠隔ジョブ』が両取りできない



この図でいうガンブレアイコンと機工士アイコンのポジションである。
遠隔ジョブでかつ歩けないジョブを、この距離がある二択に埋めることができないため、
検知デバフの偏り次第ではメレーuptimeが損なわれる

これは、初期案では予習のしやすさ・覚えやすさ・わかり易さを重視して、
「プレイヤー検知をマップ基準で位置固定」した結果の弊害である

しかし実際には、プレイヤー検知の立ち位置は、
「A向け」「C向け」「ボス検知の反対側向け」の3人で、
初期案の基本散開図から東西南北、自由に柔軟に入れ替えることができる!


と言われてもたぶんピンと来ないと思うので、いくつか具体的な図案を示す

★初期案通りの散開図


①「A向け」の東西を入れ替えた形


②「C向け」の東西を入れ替えた形


③初期案から「A向け」「C向け」の東西を入れ替えて、
 さらに「ボス検知の反対側向け」の南北も入れ替えて、
 おまけに遠隔ポジションから近接ポジションに入れ替えてみた図


④適当にボス検知の向きを入れ替えてみた図

(※先述のように、ACライン上の4人以外は立ち位置を考える必要はない)


このように考えてくると、
《「無職の遠隔優先ポジション」と「検知の遠隔優先ポジション」が
 マップ上で対角にあるため、
 『機動力のない遠隔ジョブ』が両取りできない》という問題点は、

「ボス検知の状態に合わせてギミック処理の立ち位置をマップ上で固定する」
つまりマップ基準でギミックを処理するのではなく、

「ギミックに合わせてその都度臨機応変に柔軟にギミック処理の立ち位置を考える」
つまりプレイヤー検知の人にとっての『近場になる基本ポジション』に合わせて、
その都度立ち位置を変えることで解決できる

これがいわゆるみんな大好き『支配領域理論』である

★具体的にどういうコト?



① まず、基本ポジションを北西/南東の2チームで4:4に分ける
 これが支配領域になり、自チーム側の4つのポジションのどこかに行くことになる。
 この時点で、本来なら「8人参加の優先度バトル」だったのを、
 「4人参加の優先度バトル」に簡易化している
まぁマラソンすれば優先度深く考えなくてもいいと思っていた時期もあった

②作図が面倒なのでひとまず南チームだけ作図する
仮に、北西:TH 南東:DPS と分けたとすると、

DPSチームのプレイヤー検知が立つべき場所は、
一人目:A向け
二人目:ボス検知の反対側向け
三人目:C向け

となる



このうち、「ボス検知の反対側向け」に立つ二人目の検知は、
残念ながらボス検知を見て立つべき場所を変える必要がある



③実際のギミック処理のうごき

・なんかいい感じに準備散開する(プレステとかと同じ感じ)



☆プレイヤー検知が一人についた!
⇨ついた人は1マーカーポジションで検知を「A向け」に捨てる
 他の人は右から適当に基本ポジションを埋める





―――――――――――――






☆プレイヤー検知が二人についた!
⇨ついた人で、右側に居た人は1マーカーポジションで検知を「A向け」に捨てる
 左側に居た人は、ACラインで検知を「ボス検知の反対側向け」に捨てる





――――――――――――――





★左側に居たプレイヤー検知の二人目、2⃣に立つ人は、ボス検知の向きを見る必要があるのに注意!



☆プレイヤー検知が三人についた!
⇨ついた人で、右側に居た人は1マーカーポジションで検知を「A向け」に捨てる
 左側に居た人は、ACラインで検知を「ボス検知の反対側向け」に捨てる
 真ん中に居た人は、2マーカーポジションで検知を「C向け」に捨てる





――――――――――――――

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☆ギミックがはじまりそうだったらなんとなくこのへんに立つ



★自分に検知がついた!
⇨ココ (1マーカーそば)



★自分に検知がつかなかった!
⇨ココ (2-3マーカーを結んだライン上)



☆このとき、ボス検知の向きを見る必要があるのに注意!

――――――――――――――

なんか飽きてきたのでTHの作図はないです
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