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アルカディアのライトヘビー級を完全制覇せし者

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先日無事LH級零式を踏破しました。固定の皆さん大変お疲れ様でした!
前回の天獄編は全く触っていなくて、フォロワーさんに俺は下手なんだとぐだぐだ管をまいていたら「うちの固定でやる?楽しいよ!」と言っていただけたのがきっかけでした。その通りで本当に楽しく攻略させてもらいました。
しかしながら今回もギミック弱者が目立ってしまい申し訳なかったです…。今回複数の要素をみて判断しないといけない系が多くてほとんどコールに頼りっぱなしでした(ナインライヴス二回目とか、零式フューズボムとか)(日没の分身を二人見て一箇所の安置を見つけ出すのさえもう難しい…)。一方でタイムラインを覚えること自体は存外衰えてなくて、これ何やるんだっけ?!がほとんどなかったのはえらい(予習と認識が甘くて…というのはあった)。

そんなわけで感想です。

・総評
ギミックとしてよくできていると解法が美しくなり結果プレイヤーは簡単に感じてしまうを4層通じて体現していて、結果かなり上手く作られてるなと感じた。零式によくある気持ち悪い感、不快感みたいなのがほとんどなかったように思う。特に3層の極盛り式スピニングファイヤーや4層の円輪/輪円なんかはギミックが一個飛んでいるレベルの解法の美しさだと思う。素晴らしい。
となれば結局初週で遊んでも最後の時間切れが何かわからないといったレベルの火力チェックのなさは悲しいところ。特に今回は軽減必須の全体攻撃が全層を通じてかなり多く、ヒーラーが火力を出すためではなく純粋にパスするための軽減が必要で、なんとも言えない気持ちになった。ヒーラー以外敵側のダメージや自身のHPに興味なんてないので、「火力が余裕なんだからヒールすればいいだけだろ」「軽減がないと死ぬわボケ!」というやりとりが発生しても仕方がないのかなと感じたりはする。
ただ今回は露骨だったとはいえ、上手い人にとって火力チェックが常にないようなものになってしまうのはしょうがないし、じゃあ実際火力チェックが小刻みだったり厳しかったりした時何をしていたかと言えばキモいバーストずらしとかそういうのだったわけだから、実際色んな人が満足できる要求火力にするのは難しいんだろうなあと感じます。ただジョブの持ってるポテンシャルは高いから要求火力も高くするという方向になってくれれば嬉しいな。
あと今回は賢者でチャレンジしたんですけど、辺獄の時と比べると賢者でやりがいポイントを増やしててくれて嬉しかったです。結局パーティとしては学者が求められることが多いと思うし、コンテンツ相性としては賢者の方がいいぐらいのがバランス取れてんのかな〜と感じます。

・お話の感想
あのトレーニングマシーン、家具でほしいです。

・1層
ヴァリガルマンダがアレだったので覚悟はしていたけど1層からしてまあ痛い。攻撃も物理と魔法がいい感じに入り混じっていて軽減の組みがいがある。プレイヤーが嫌いそうなギミックを最後に押し込んで結果的には火力で突っ切るという構図に作ってあるなと思っていて、なかなかやりがいのある層だなとおもう。
とはいえ突き詰めれば要求ヒール量も少ない(アビリティでなんとかなる範囲)なので明確に学者のほうが強いだろうな〜と感じる。消化の時どっかで遊びたい。
敵の攻撃が痛いことを除けば難易度は最近の零式の中では平均的だと思うが、タンク負担が結構大きそうだなあと見ていて思ったりした。レース段階ではロール頭割りのことがようわからんとなっていたようでなるほどたしかになーという気持ち。

・2層
問題児であるアラームフェロモン1回目を一旦おいといて、ヒーラーの観点だけでこの層を表現すると、なかなか面白く、且つ難易度の高い層。特にハートの個数でDoTのダメージが変わり、それが緩やか且つ長期にわたってあるというのが今までの零式だとなかなかなかったように思う(今までDoT付き全体攻撃とは基本的には軽減を要求するために用意されていたと思うので)。その上自分も含めて移動が多く、ギミックを免除されて真ん中でヒールを連打するということも叶わないので、結果的にセラフィズムやフィロソフィアに付随する長期HoTが輝きパンハイマもウキウキ、といった感じでなかなかやりがいがあった。
ただブラックハートからのラブリーコールはカーテンコールを2層でやらせるのかという驚きもあるし、直前の3rdライブ中の頭割り/散開からのフィナーレもまったく気が抜けるダメージ量ではないのでブラックハートの時点ではヒールソースがカスカスでGCDヒールを撒き散らすしかないのはかなり苦しい。これも、火力が出てしまえばほとんどスキップできる要素ではあるのだけど…。
賢者の強みって実質的にはホーリズム一本だよなあと感じた層ではある。たぶん学者ならもっとGCDをヒールにふってると思う。少なくとも鼓舞展開するだろうし、その時点で割いてるわけだしな。
アラームフェロモン1回目は結局固定化ができなくて険しい。2ndライブでパントクラトルまがいなことをするときにaGCDをいっぱい履きたいので、できればスムーズに処理したかった。固定の攻略としても多分一番ひっかかったところ。
ところで本当にギミックとは関係ないけど、ハニーBのことがシンプルにそんなに好きじゃない(嫌いというわけではないが…)のでハニーBが何か喋るたびにうるせえなボケと思っておりそれが固定と通話しているボイチャに乗りそうだったので大変だった。でもこのうるせえボケ感は律動編を思い出して味がしますね。

・3層
流石に痛すぎる。4層以上にGCD吐くしかないって場面が多くて本当にキツイ。妖精の自動回復ってまじでありがたいなと感じた層でもあるが、パンハイマやハイマの強さを実感した層でもある。そういう意味ではよく作ってあるとも言えるが。
いちいち全部痛いのはまあ別にいいんだけど、頻度が異常というかリキャがあがってないよ!って気持ちがでかい。ただ占と組んでたからというのが大きい気はする。白賢あるいは占学だと、意外とどうにかしようがあったり、もう諦めて詠唱ヒールしていたかもしれない。
タイムラインのきれいさで評判のいい層だけど、個人的には外周のクソ広灼熱エリアが結局クソ広灼熱エリアでしかなくギミックがなかったこととか、物理一本に絞っていて追い出されているジョブがしばしばあるのとか残念ポイント。1層はいい感じに魔法が織り混ざっていたのでそれでよかったんじゃないかな〜と思ったりする。
あとこいつシンプルに口が悪すぎる。
ただ狭さを生かしたようなギミックが多くてその点は好ましい。ヒール漏れもほぼないし、当たらないといけない攻撃と当たってはいけない攻撃の組み合わせのせいで安地が狭いっていうのはおもしろい。

・4層
久々の前後半なし。60秒に1度プシュケーを撃たなければならない職業でいったため、DPSのようなつらさがあり、なかなか大変。そういえば覚醒編のタイタンもちいこいのからでかいのになり、さらにでかいのの分身を出したり、マスをつかった散開をしたりしていたな。意外としっかりオマージュしてるのかもしれません。
ひとつ明確な不満点があり、ランダムギミックの片方はダメージを一切受けないがもう片方は無視できないダメージが入るという点。今回の固定ではたまたまDPSがヒールスキルを全員持っていたのでそれを使ってもらおう、と決めたけれど、もしモンクも踊り子もピクトマンサーもいなかったら怒っているし、詰めパーティだったら水の時点でワイプしてくださいと懇願すると思う。

4層も解法のおかげでかなり楽にしてもらっていたがやはり4層相応の難しさは感じた。特に日没のようなフィジカルギミックがかなり苦手で、実際に自分が判断するよりパーティメンバーを凝視してるほうが確実という結論に至ってしまい、そうしている…。あとはちょっとした勘違いが壊滅を呼ぶことも多々あって、もとより「右安地だよとコールしながら左に行く」みたいなことが多い自分はかなり苦戦した。
ただギミックミスに対するペナルティが4層にしては結構まばらで、状況が良ければ建て直しつつ進めたり、もうダメだったりするので、ヒーラーとしてはそこそこ楽しかった。3層よりもダメージ関係の作りは綺麗にしてあって、「あ、これ意外とたいしたことないなー」ってところが結構あったり。ただし軽減必須全体攻撃の頻度がかなり高く、なのに「軽減があったらバリアはいらないしな」とおもって詠唱バリアを抜くことをけっこうやっていて、その結果かどうか本当のところは検証してないが誰かが軽減を忘れると死ぬみたいなことがしばしばあり、それに対してはなんかぼんやりとした申し訳なさみたいなのは感じたりした。
学者が妖精を中心に置いてヒールやバリアを展開する強みを最初は痛感していたけれど、踏破したときはほどほどにトキシコンも回収できるし、展開戦術がないとヒールも届かんし慌ただしいし無茶苦茶、みたいな、辺獄4層後半のようなことも特になかったので、結果的には賢者でもよかったのかな〜って気がする。夜半の散開頭割りがもっと痛くて10万ぐらいあったらやばかったかもしれない。
イオンクラスターなんかは最初見た時ふざけんなよと思ったけど3回目ぐらいからはもうカンペもいらなかった。日の出もまあミスがなかったとは言えないが意外と冷静に場所を見ることができたなーとおもう。日の出はかなり難しいギミックだと思うけれども、やってることとしては簡単めの概念創造2回目、って感じなのかなあ。
個人的にはマスタードボムのギミックが結構好き。これもほんのり煉獄4層のラストを思い出させるが、煉獄4のギミックより圧倒的に処理しやすい。
やっぱデバフとエフェクトの二重の判断要素があるのは親切設計でいいですね!
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