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【Patch6.2】高難易度レシピ『ウソウソの泉』完成率70%↑製作方法記録

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※以下の文章はPatch6.20時点での情報です。

■まえがき
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高難易度レシピを製作していて、こんな経験はありませんか。
・突貫作業がちょっと爆発し続けると全く作れなくなる。
・品質を上げているといつの間にかCPが無くなっている。
・攻略記事の通りに操作しているのになぜか完成しない。
・何をどうすれば正しいスキル回しになるのかわからない。


本日記は以上のような読者を対象に書かれています。



■目次
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まえがき
前提条件
製作を開始する前に
作成時スキル使用優先度
基本方針
概要
初手
工数インナークワイエット稼ぎフェーズ
品質上昇フェーズ
仕上げフェーズ
おわりに



■前提条件
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・筆者のステータス(マイスター)
・作業 3733(飯120+カンパニーアクション+10)
・加工 3828(カンパニーアクション+15)
・CP 694(飯82+薬21)




■製作を開始する前に
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いきなりですが『CP効率』という考えを導入します。
以下その前提のお話になります。



そもそもの話になりますが、なぜスキル回しを考える必要があるのでしょうか。
抑えていてほしいのは、FF14のクラフト品はクラフターのCPという名のリソースを、工数と品質に変換する作業だということです。



例えば高難易度レシピ『以外』の製作物だと先人が考えてくれたマクロをコピペすれば、前提条件をクリアしているならば誰がやっても100%同じ製作物が完成します。
ここで行っていることを図式化すると以下のようになります。

◎CP→各種スキルで変換→(変換率100%)→必要工数&品質上限

一般的なマクロでは使用しているスキルが100%成功するので、この場合クラフターのCPが100%そのまま必要工数と品質上限に変換されています。



では一旦高難易度レシピに戻って同じように考えてみます。
高難度レシピでは100%成功するわけではないスキルも使用しなければ大抵の場合完成させられないので、図式化すると以下のようになります。

◎CP→各種スキルで変換→(変換率??%)→必要工数&必要上限

つまり高難易度レシピの完成度はCPの変換効率で決まります。
そのCPの変換効率を高めるための考え方を書いていきます。



ここからはCP効率の話になります。
最初に耐久系スキルのCP効率を調べていきましょう。
対象となるスキルはマニピュレーション・マスターズメンド・長期倹約・倹約の4スキルになります。
考慮する状態変化は長持続の1種です。

まずCP効率を以下のように定義します。

・CP効率=(耐久[減少or回復]量)/使用CP

式だけでは分かりづらいので具体例で考えます。
マニピュレーションの耐久回復量は40、使用CPは98です。
上の式にあてはめると
40/98≒0.408
よってマニピュレーションのCP効率は約0.408になります。
同じようなことを倹約と長期倹約にも行い、更に状態で長持続を引いた場合も考慮すると、耐久系スキルのCP効率および順位は図のようになります。



数字だけでは実感が湧きづらいのでFF14のPvEに例えます。
マスターズメンドは威力341のスキルでマニピュレーションは威力417、威力差は22.2%あります。
更に長持続マニピュレーションは威力521で、マスターズメンドど威力差は52.7%差あります。
これがマスターズメンドを使わない理由になります。
また長持続時に関しては長期倹約よりも倹約のほうがCP効率が良くなっている、というのも数値で比較できていることもわかります。
CP効率の概念を導入するメリットは上記のようなものになります。



次に作業系スキルのCP効率を調べていきましょう。
対象となるスキルは、確信・ヴェネレーション・突貫作業・集中作業・下地作業・倹約作業・模範作業・注視作業・作業・精密作業の10スキルになります。
考慮する状態変化は頑丈・安定の2種です。

先程のCP効率の定義式だと消費耐久が考慮されていなかったので、耐久5→消費CP12に変換して考えます。
これはマニピュレーションが耐久40回復で消費CP96であることを根拠にしており、
耐久:消費CP=40:96=5:12
となるのである程度妥当性はあると考えられます。
これを基準耐久と基準消費CPと名付けることにします。
またここからは成功確率が100%ではないスキルも使用されるので、それも考慮に入れます。
これらの数値を基準にして同じようにCP効率を考えると、作業系のスキルのCP効率の定義は以下のようになります。

・CP効率=(作業効率*成功率)/(((消費耐久/基準耐久)*基準消費CP)+消費CP)

定義式が非常にゴツい感じになってしまいましたが、基本的な考え方は耐久時と変わっていません。
ひらたく言うとスキル威力を成功確率に応じた値で考え、消費耐久をCPに変換して消費CPとくっつけているだけです。
ここでも具体例で考えます。
突貫作業の効率は500、消費耐久は10、消費CPは0、成功率は50%(=0.5)です。
上の式に当てはめると、
(500*0.5)/((10/5)*12)+0≒10.417
よって突貫作業のCP効率は10.417になります。
同じようなことを各種スキルに行い、更に状態で頑丈を引いた場合も考慮すると、作業系スキルのCP効率および順位は図のようになります。



基本的に突貫作業の圧勝です。
高難易度レシピを作ったことがある方も実感している通りの結果になっていると思われます。
素の突貫作業だとしても1発入れられるだけで、集中作業以外の作業系スキルの2倍前後のCP効率を叩き出します。
バフ状態変化有りだと言わずもがな。
これが高難易度レシピにおいて工数稼ぎが突貫作業一択になっている理由です。
特に確信→突貫作業が成功しなかった場合素材を破棄する(突貫作業100%で計算)、という作り方をしている場合の突貫作業の強さが群を抜いていることがよくわかります。
これが確信スタートの強さでもあります。
ここで図を眺めていて突貫作業より集中作業のほうが強いのにあまり使わないなと思った方は鋭いです。
話が前後しますが次の項目で評価する加工系スキルで集中加工(or秘訣)が強すぎるがために、集中作業も特定の場合以外で使われないスキルになっています。



最後に加工系スキルのCP効率を調べていきましょう。
対象となるスキルはビエルゴの祝福、真価、集中加工、ヘイスティタッチ、上級加工、中級加工、加工、下地加工、倹約加工、匠の神業、精密作業の11スキルになります。
プラス純粋な意味での加工スキルではない秘訣もこの項目で評価します。
評価方法は、秘訣で得られるCP+20をCP0で使える加工x(20/18)扱いとします。
考慮する状態は頑丈、安定、経過観察の3種です。
また加工系スキルではインナークワイエット(以下IQ)がスタックされるという効果も追加されるため、ビエルゴの祝福の効果説明にある通り1IQ=加工効率20で換算します。
これを基準効率と名付けることにします。
これらの数値を基準にして同じようにCP効率を考えると、加工系のスキルのCP効率の定義は以下のようになります。

・CP効率=((加工効率+基準効率*IQスタック数)*成功率)/(((消費耐久/基準耐久)*基準消費CP)+消費CP)

もはや読めないレベルの見づらさになってしまいましたが、やっていることは作業時と変わっていません。
新しく出てきたIQスタック数を、加工効率のところにくっつけただけです。
やはり具体例で考えます。
ヘイスティタッチの効率は100、消費耐久は10、消費CPは0、成功率は60%(0.6)、IQスタック数は1です。
上の式に当てはめると
((100+(20*1))0.6)/(((10/5)*12)+0)=3.000
よってヘイスティタッチのCP効率は3になります。
同じようなことを各種スキルに行い、更に状態で安定・頑丈・経過観察を引いた場合も考慮すると、加工系スキルのCP効率および順位は図のようになります。



個人的に注目してほしいところは、倹約加工のCP効率が3.243に対して、注視加工(コンボ)のCP効率は3.469のところです。
その差は約7%になります。
FF14風に言うならば、何も考えずに倹約加工を連打していた場合、注視加工を使っているときと比べてDPSが7%下がります。
CP1が成否を分ける高難易度レシピ製作において7%の効率差は致命的です。
また、もう一点見てほしいところが、バフなしの集中加工よりも秘訣のほうがCP効率が2~4%ほどわずかに上です。
つまり、IQ稼ぎフェーズだったとしても、素の高品質を引いた場合、特段他の理由がなければ秘訣を打つべきという結論になります。
また頑丈集中加工のCP効率は6.333なので、倹約中などに高品質を引いた場合は迷わず集中加工を押すべきという判断になります。



以上がCP効率の説明になります。
相当長くなりましたが、これまでの話を踏まえると、特定の局面で何をするべきかどのぐらい効率が違うかということが数値で判断できるようになります。
ラストの図としてIQスタック無しの場合の加工スキルのCP効率表も貼っておきます。
これはIQ10スタックになっているであろう品質上昇フェーズの評価に使えます。



注意点ですが、各種耐久・作業・加工スキルのCP効率同士に互換性はありません。
つまり突貫を撃ったからといって、CPが回復したり品質が上がったりすることはないというぶっちゃけ当たり前の話です。
あくまでも各カテゴリ内でのみ比較する意味のある数値なのでその点はご留意ください。

次はようやく、具体的なスキル回しの話になります。



■製作時スキル使用優先度
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■ 基本方針
・基本的に工数はヴェネレーション突貫作業(以下ヴェネ突貫)x4+突貫+作業、で完成。
・ヴェネ突貫x2+突貫x4+作業、などもアリ。
・ヴェネ高進捗突貫+ヴェネレーション突貫x2+突貫+高進捗模範作業+作業x2、や
・ヴェネ高進捗突貫+ヴェネレーション突貫x2+突貫+ヴェネ高進捗模範作業+作業、なども。
とにかく事前にある程度決め打ちできる部分なので作っていれば勝手に慣れる部分だと想います。
不意の高進捗で暴発を防ぐために工数完成間近には最終確認を押す癖をつけることをオススメします。
・工数インナークワイエット(以下IQ)稼ぎフェーズでは、基本的にヴェネや高進捗がある場合は突貫優先、それ以外は加工スキルを優先します。
・品質上昇フェーズは基本的にIQ8から開始します、10ではありません。
理由はIQ8でもイノベーション(以下イノベ)注視加工のスキルが10%ぐらいしか数値が変わらないので、だったらCPを多く残したまま一手でも早く最終局面に突入したいからです。



■ 概要

初手

工数&IQ稼ぎフェーズ

品質上昇フェーズ

仕上げフェーズ

● 初手
・真価
→工数&IQ稼ぎフェーズへ

● 工数&IQ稼ぎフェーズ
・二手目
(通常) マニピュレーション
(高品質) 集中加工
(安定) ヘイスティタッチ
(頑丈) ヘイスティタッチ
(高進捗) 突貫作業
(長持続) マニピュレーション
・三手目以降
次の品質上昇フェーズまでに工数を、理想はあと作業1回のみで完成、それでなくとも突貫1+作業1で完成、最悪高進捗突貫1+作業1で完成まで持っていくことが目標
・IQ2~6
バフと状態ごとの動作を書きつらねたら異常に見づらくなってしまったので、製作中に考えているだけ書いておきます。
・長持続はマニピュレーション最優先、次点で必要ならばヴェネレーション、次に倹約。
理由は1ターンなにもしない場合に倹約のCP効率の低下が大きいため。
耐久が20以下ならヴェネバフを使い切れないので倹約優先。
・マニピュレーション+倹約時に長持続が来ても必要ならばヴェネレーションは使って良い。
・1.5倍突貫の必要数が残り1回ならヴェネレーションは無しにして高進捗を待つのもアリ。
・耐久25~でマニピュレーションが切れている場合は再度使用、ギリギリまで長持続は粘らない。
耐久10以下になって品質変化が拾えなくなることを防ぐため。
・ヴェネレーションバフ時の安定・頑丈は突貫優先
・ヴェネレーションが無いときの通常時はCP効率により注視加工コンボ優先。
経過観察時に頑丈安定を引いたらヘイスティタッチ。
・経過観察安定ヘイスティタッチのCP効率は悪いが理由は『■さらに高難易度レシピを極めるために』項目にて説明。
・IQ7
・マニピュレーション+長持続時のみ、イノベーションを入れて品質上昇フェーズへ移行。
それ以外はIQ2~6と同じ。
・IQ8~10
・通常以外の有用な状態変化を引き続ける限り、工数&IQを稼ぎ続ける。
スキル使用優先度はCP効率表の通り。
→品質上昇フェーズへ

● 品質上昇フェーズ
・突入時確保しておきたいCPの目安は経験上250前後、300前後なら余裕、200前後だと以下博打になります。
・基本的な動作はマニピュレーションを入れた後に、イノベーション+注視加工コンボx2。
マニピュレーションとイノベーションはなるべく長持続に、安定頑丈にはヘイスティタッチ、高品質はCPが足りそうなら集中加工でたりなさそうなら秘訣。
→残りCPで確定で確保できる品質上昇値が13500に達した場合仕上げフェーズへ移行。

● 仕上げフェーズ
・相当なパターン数があるのでズラズラ書き連ねることはできませんが、
加工(100)=品質+500
高品質加工(150)=品質+750
高品質注視加工(225)=品質+1100
高品質下地加工(300)=品質+1400
あたりの数値を覚えておけば、まあなんとかなると思います(雑)。
ここで活躍する可能性があるのが、耐久を素の状態で唯一5しか消費しない倹約加工と、そこそこCPがある時に耐久消費0で加工できる匠の神業があります。
この2スキルは最終局面の一手に限り、このユニークな性能が活きて窮地を脱することもできます。
選択肢としてぜひ覚えておきましょう。

以上が高難易度レシピ製作時に私が考えているスキル使用優先度になります。



■さらに高難易度レシピを極めるために
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前項までで高難易度レシピの基本的な考え方は述べました。
しかし、ここまでで1回も言及していないスキルがあります。
それは設計変更と一心不乱のマイスタースキル2つです。

ここからの話はCP効率のように詳細な数値が出せない領域なのですが、より完成率を高める手助けになると思っているので書き記しておきます。

この2つのスキル、当たり前ですけれど超強力です。
一度製図が無くなったときにマイスタースキル無しで製作したら、完成率が10%以上落ちたので有ると無いとでは大違いだということがよくわかりました。

設計変更のスキルの使い方として一番わかりやすいのはビエルゴの高品質待ちで連打することだと思います。
しかしより強そうな使い方を紹介されているロドストの日記がありました。

>「イシュガルド復興の高難易度レシピをディープラーニングで解く!」https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/6529926/blog/4931595/

この日記によると高難易度レシピをディープラーニングAIに作らせたとのことで、品質MAX率も高く内容も信用できると判断したので取り上げさせてもらいました。
その中からの引用で
>4.2. 設計変更は序盤から
>ビエルゴの高品質待ちに使うのが定番だと思っていたのですが、AIは割と序盤から切っています。
>設計変更の使用状況の統計を取ったら設計変更の使い道を改善できるかもしれません。
と記載されている箇所がありました。
添付されていたスキル回しサンプルのファイルを読んだところ、欲しい状態が引けるまでわりと序盤から設計変更を使っているようでした。
ここからは個人的な意見なのですが、つまり序盤であっても、通常状態時でスキルを使うよりは、一旦状態を変更させてから改めて有効なスキルを選んだほうが結果的に完成率が高くなる可能性がありそうだということになります。
また次のような項目もありました。
>4.3. 経過観察が多い
>経過観察で良い条件を引くまで粘ってる場面が比較的多くなっています。
>(後略)
この項目から言えそうなことは、注視加工自体のCP効率は高いけれども、それ以上に経過観察で2ターンかけていることが注視加工の数値で評価できない強さになっているのではないかということです。
つまりCP7で1ターン経過させるだけと思っていた経過観察が実はリスクとリターンで言えば、実はリターンが大きいのではないかというのが推測です。
これが前項で書いてあった経過観察安定ヘイスティタッチを注視加工よりも優先させている理由になります。

そして、これまでの話を踏まえて一心不乱のスキル評価を行うと、このスキルぶっ壊れです。
CP7で1ターン経過させる経過観察ですら強い(と思われる)のに、CP0で1ターン経過させてかつCPが+20になるスキルと考えるとあり得ないほど強いです。
おそらく集中加工や〆以外での集中作業の使用は使い方としては弱いと考えています
いきなり話は飛びますが、これが確信スタート弱いポイントだとも思っています。
確信バフ中に突貫が決まらない場合、残りバフ1で一心不乱集中作業を使わなければならないのですが、本来超強力なスキルであるはずの一心不乱を運の下振れの処理のために確定で使ってしまうのはあまりにももったいないと考えているからです。

かといって経過観察などをむやみやたらに連打するのも実際強くなかったので、ある程度使い所が決まっているスキルなのかなあというのが個人的な感想です。
とりあえずフェーズ移行時の通常状態なんかで長持続とか引けたら良いなあと思いながら使う程度にしています(それでも体感できるぐらいには結果が出る)。



■おわりに
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Q.この日記どの程度使えるの?
A.自分で製作した記録を見返したら完成率が
練習製作時(40%前後)
CP効率見直し(60~70%)
設計変更一心不乱経過観察の道中使用(80%代)
でした。



Q.初手確信のほうはどうなの?
A.何回かやった結果
「運が上振れしたときのCP回収がしづらい+最初のヴェネ突貫で失敗すると挽回がつらい+途中の分岐処理が更に多くて脳みそが大変」
だったので、初手真価のほうにしました。
確信スタートは最初を無事突破できればあとはラクなので、材料を捨てるのにためらいが無かったりマシンのように判断できる人は向いていると思います。
>「ゴリラでもわかる! イシュガルド復興『クラフター高難易度レシピ』製作入門」より再掲
ディープラーニングAIで第四次復興高難易度レシピを製作した場合は初手確信のほうが強いみたいですけれど、残CPと耐久品質の数値を完璧に管理しながら道中何もない場所で経過観察を使って好きな状態を引くTASじみた動きをしないといけないので、人類には真価スタートのほうが向いていて強いと考えています。

こんな文字と数字だらけの日記を最後まで読んでくださりありがとうございました。
高難易度レシピ製作に於いてこの記事が一助になれば幸いです。

最後にコレと関連する個人的に好きな言葉を置いておきます。

>現在のAIは「なぜ?」っていう問には答えてくれない。
>結果だけ出す。
>なんでかってことは自分で考えなきゃいけない。
>(渡辺明名人)



■参考サイト
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Tsubaki Sakura 日記「イシュガルド復興の高難易度レシピをディープラーニングで解く!」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/6529926/blog/4931595/

渡辺明名人の将棋講座【現代トップ棋士の研究とは】 https://youtu.be/kO_NB9AaYEI @YouTubeより

Babadu Badu 日記「ゴリラでもわかる! イシュガルド復興『クラフター高難易度レシピ』製作入門」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/10284669/blog/4373696/

Comments (5)

Fuzzy Buzzy

Ixion [Mana]

有り難く拝見させてもらいました。

>> この2スキルのCP効率は図の通り注視加工より低いのですが

気の所為だったらすみません、仕上げフェーズを想定した場合IQ+を考慮していない方のCP効率表では注視加工より匠の神業の方が効率がいいように思えるのですが如何でしょうか?

Babadu Badu

Carbuncle [Elemental]

>>Fuzzy Buzzy

ご指摘ありがとうございます!
完全にこちらの勘違いでした、訂正しておきます。
そもそも仕上げフェーズは欲しい数値が決まりきっているので、不確定な中でこそ意味のあるCP効率に言及すること自体が正しくありませんでした。

Fuzzy Buzzy

Ixion [Mana]

返信ありがとうございます。

個人的には仕上げフェーズに入った時点で耐久が2~30ならマニピで回復しないでイノベ+匠の神業連打が好きですね。
耐久14以上なら頑丈+倹約加工で実質消費耐久0なのも活かしやすいです。

私は多分80%弱なので最適ではないのでしょうがw

Mimimi Miretto

Anima [Mana]

サブマリンボイジャーの日記では参考サイトとして日記を紹介してもらいありがとうございます。また、今回の日記も興味深い読み物として楽しく読ませて頂きました。
ところで一心不乱の使い方についてですが、一心不乱は実行時にターンを経過させず、任意の状態と集中加工および集中作業を組み合わせることが可能である以上、IQ上げフェーズ中に頑丈と組み合わせて集中加工を実行する為に使用するのも1つの選択肢として考えられそうだと日記内のCP効率表を見ていて思ったのですがどうでしょうか?よろしければ考えを聞かせて頂きたいです

Babadu Badu

Carbuncle [Elemental]

>>Mimimi Miretto

ご提案ありがとうございます。
実際に、一心不乱を秘訣にのみ使う製作方法と、IQ上げフェーズで頑丈と集中加工を組み合わせる方法で各々200個ずつ製作してみました。
結果の完成数(率)は前者が170個(85%)、後者が164個(82%)でした。
数値上は秘訣のほうが上という結果になったのですが、統計的な意味でも有意な差かと言われるとかなり微妙な結論になります。
これはおそらく一心不乱頑丈集中加工が
・工数をほぼ稼ぎ終わっている必要がある
・倹約中ではない
・使わなくてもIQ10になった場合の製作方法が一心不乱秘訣と被る
の要素があって、200個程度のサンプルではほとんど差が出ないためと考えられます。

一心不乱集中加工の明確なメリットは、手数が確実に減る(4~5手ぐらい)ので時間あたりの製作数という点で評価するとこちらのほうが強く、デメリットは下振れを引いたときなどに無理やり長引かせて延命しづらいことだと思います。

今回は材料費が高めだったため完成率のほうを評価していますが、復興のときのような環境なら一心不乱集中加工も当然強いと思われます!
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