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Chloria Tanner

Durandal [Gaia]

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煉獄4層零式後半メモ

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H1白H2賢者STガンブレのメモ

軽減

リプ
他の軽減まで加味した最適な軽減表はもっと別にあると思うが,覚えやすさ,伝えやすさを考慮するとこんな感じになると思う.

①アイオンよくばりセット
 ピュール(0:16,1:29,2:51,5:02),アゴニア(7:04,8:03)
 ただただ入れられるピュールとアゴニアに入れていくだけのお手軽脳筋セット.シンプルかつ強い.
 3:33のピュールが抜けるが,ここは90秒バフが自然と集中する場所なので多分大丈夫

②ギミックダメージセット
 術式(0:59),概念(1:59),万象(3:07),術式(4:23),概念(5:32),アゴニア(7:34)
 ①の補完として徹底的にピュールを避けてギミックダメージに充てるパターン.
 概念を押さえつつ,散開ギミックダメージを多くカバーできるのが強み.
 最初の術式に入れるタイミングが割とシビア.大体タイラントフレアの詠唱が終わった瞬間くらい.
 万象はちょうど入れられるから入れているが,ぶっちゃけ大抵の場合は入れなくても問題ない.

③タンク強セット
 タンク強(0:27,1:42,3:46,5:15),アゴニア(7:34)
 ただただタンク強に入れるだけのお手軽脳筋セットその2.正直下策だがないよりはマシ.



90秒軽減
特段打ち合わせをしない場合は
・開幕ピュール,概念,3分半ピュール,概念 (ピュール14と概念)
とか
・1分半ピュール,3分半ピュール,5分ピュール(245ピュール)
あたりになりがち.どちらも悪手ではない.

薄くなりがちなところをカバーするプランとしては,
・術式1回目,2:51のピュール,術式2回目(ピュール3と術式)
あたりに入れると有効そう.術式は散開を伴うのでアドルと牽制が適任か.

開幕ピュールに15秒バフを入れる場合は,ギリギリまで引き付けて使えばタンク強までもつ.逆に開幕2~5秒くらいに使えば開幕のAA3発分をカバーできる.初回タンク強はMT無敵なので,タンク的にはどちらかといえばAAをカバーしてくれた方がお得感がある.
1分半ピュールに15秒バフを入れる場合は,早めに炊いて術式の後半もカバーできると尚良し.たまたま自分が術式対象者で真ん中に立っている場合は,3つ目の直前に入れられる.そうでない場合は3つ目と4つ目の間で炊くのが現実的.


陣コレ
0:05 AA~ピュール
0:55 術式前半2つ
1:25 ピュール
1:55 概念
2:50 ピュール
3:25 ピュール
4:20 術式前半2つ
5:00 ピュール
5:30 概念
6:11 塔4つ
7:00 アゴニア~支配者
7:30 アゴニア~支配者
8:00 アゴニア
きっちり30秒間隔で使わないとリキャが回り切らないケースが多いのでヒヤヒヤする.



ST自己バフ
青字は抜けてもまあ何とかなるかなってところ

3.5秒前ランパ(AA×3,ピュール)
0.5秒前コランダム

0:15 ネビュラ(ピュール,AA×2,タンク強)
0:26 コランダム(タンク強)

1:27 ランパ・カモフラ(ピュール,AA×2,タンク強,AA×1)
1:41 コランダム(タンク強)

2:49 ネビュラ(ピュール,AA×3)
2:53 コランダム(AA×3)

3:27 ランパ(AA×2,ピュール)
3:45 ボーラ(タンク強,AA×2) MTコランダム(タンク強)

5:01 ランパ・カモフラ(ピュール,AA×2,タンク強,AA×1)
5:05 ネビュラ(AA×2,タンク強,AA×1)
5:14 コランダム(タンク強)



開幕
感知範囲≒タゲサなので,カウント中は近接勢がギリギリ殴れるくらいの距離で待機.
開戦したらタンクは1マーカー,それ以外は2マーカーのあたりに立っておく.
例によってステージは1マス10mなので,南半分にぼっ立ちの人がいるとHoLが届かなくて悲しい気持ちになる.

開幕5秒間はAAが飛んでこないので,(前半と違って)ファーストタッチが多少乱れても問題ない.
MTもジャスト0秒で殴り始めればOK.というか概念でボスが消えるタイミングがずれてしまうので,なるだけジャスト0秒で殴り始めてもらわないと困る.


AAとタンク強
どちらも魔法.
AAは素受け45000程度.タンク強は16万程度.
ちなみにAAを一人受けすると20万くらいくらってしぬ.古代人は掛け算ができない.

タンク強1回目をMT無敵,3回目をST無敵とするのが一般的.
無敵受けする場合はタンク強の直前に無敵を入れ,続くAA2発を踏み倒す.タンクは全快からならAA2発は耐えられるので,(ナイト以外は)アイオンピュール→AA2発素受け→タンク強無敵→AA2発無敵とするのが無駄がない.
AAは普通にヘイト1位中心に飛んでくるので,無敵を切った人がヘイト1位になるように調整する.挑発よりは,じゃないほうがシャークを入れる方が確実.開幕もスタンスのON/OFFで制御するよりは,最初からSTもスタンスONで,アイオンピュールあたりでシャークを入れるのが一番確実.
無敵受け回はちゃんと無敵じゃない方のタンクにバフを集約する.
偶数回はタンク強の後にAAが1発入るので,ちゃんと再度重なる.
MT戦士の場合は4回目ホルムの可能性がある.

タンク強は例によって見た目の詠唱よりも判定が遅れて来る.
1回目の場合,アイオンピュールとタンク強の両方にセンチネル系を当てるなら,かなり引き付けて使わないとタンク強までもたないので注意.(1敗)
(リビデ以外の)無敵技も詠唱9割10割で炊いてしまってもいいくらい.超怖いけど.

基本的にAAの前にはアイオンピュールが来るので,アイオンピュールが来たらタンクは重なる(他の人はタンクから離れる)癖をつける.
(1マーカーが範囲外になっているような)中途半端な位置に陣やアサイラムが置いてあるとタンクの立ち位置がずれてAAの事故を誘発する可能性があるので,ピュールにこれらを合わせるときはある程度厳密に置いた方が間違いがない.
2マーカーの上辺あたりに置けば基本的には大丈夫.移動しながら置く必要が無いなら自分中心マクロでも無理なく対応できる.



術式記述1回目
対象者は北の端.それ以外は2マーカーで密.
対象者には術式記述[被]というデバフが付き,1Tickあたり19000程度のDoTダメージ(?)を食らう.これの挙動が今一つよくわからない.タンクもそれ以外もだいたい19000食らう(防御力無視?).割合軽減無効?
とりあえずブラバスとか持ってない人にブラナイとか猛りとか投げるのが有効.コランダムも少なくとも深謀成分は無駄にはならない.
氷or火のギミック処理が始まったあたりで次のタンク強まで25秒を切っているので,以後は温存.
賢者的には片方にハイマ,もう片方にカルディアを付け替えるなどする.
白的にはとりあえずベニゾン等で誤魔化しておいて,やばそうならリジェネを投げる.

頭割りは西に避ける.この後西側半面焼きが来るとSTは散会位置まで間に合わないので,決め打ちでスプリントを使っておく.もうエラプを捨てたあたりで炊いてしまっていい.

炎は遠い人に飛んでくるので,(術式対象者がいて)人が少なくなっている側も基本的にはちゃんと安置端に寄って立つ.外の人は,内の人と息が合わずにやべえと思ったらとりあえず外周方向に離れるようにすると許される可能性が高まる.変な話(2人しかいないサイドの)内の人の立ち位置はかなり雑でも許されるので,外の人が内の人に迎合して変な動きをしない限りはぐだっても大体許される.(それ以前に内か外かを間違えると大体許されないのでそこは気を付ける)
氷は近い人に飛んでくるので,内側の人は辺の中央近くに立つ.術式対象者を轢かない程度に内側(大体辺の1/4くらい)に距離を詰めておくと,反対側がぐだっていた場合でも許される可能性が高まる.術式対象者はど真ん中に立つ.端に立つな.

ヒラ的にギミック処理と回復の両立が一番シビアなのは術式だと思う(※個人差があります)ので,ホーリズムやパンハイマはここにまとめてつっこむのが一番楽だと思う.
基本的に前半は陣コレでカバーし,後半の炎氷の部分にぶちこむ.
自分に記述が付いたら前半の頭割り散開の部分に入れたほうが楽かもしれない.
前半に入れる場合は強制詠唱のあたりで一瞬1マーカーらへんまで下がって入れる.入れた後はすぐに北の端に戻らないとエラプが散らかるので注意.

賢者的にはこのあと概念でトキシコン収穫祭ができるので,トキシコンは積極的に使ってしまって良い.
ピュールが来たら(記述が消えたら)忘れずにカルディアをタンクに戻す.


概念支配1回目
1:59(詠唱完了時点)~2:40まで殴れない.
GCD2.5秒だとボスが消えるまでにソリッドバレルがぎりぎり入ったり入らなかったりする.2.49にした方がいいかもしれない.

クソデカダメージを食らったらヒールを待ちつつ行先確認.
概念支配1回目で(ヒール待ちまで含めると)一番猶予が少ないのは一番最初なので,いきなりスプリント使ってしまってもいいと思う.

初撃の戻しは,BH的には応急(ヘプシス)入れてる時間はないので,士気+不屈が基本セット.
ここで100%分回復するのはあまり現実的ではないので,逆に言えばケアルガラプチャー士気不屈で戻しきれる程度に概念初撃の軽減をしっかりやれということ.
15秒バフの場合,概念初撃と1つ目のデバフダメージを両方軽減できるのでちょっとお得.
1分半のピュールに不屈を充てる場合,着弾後すぐに入れないと概念までにリキャが明けないので注意.
術式で不屈を使う→ピュールに不屈を使うのが遅れる→概念に間に合わない,という凡ミスがわりとよくある.術式か1分半ピュールに決め打ちでプネウマ使う方が安全かもしれない.

早αβγは持ち場に付いたら中央を見て塔の色を確認.(色だけだと水と雷が見分けづらいので,エフェクトを見た方がいいかもしれない.雷はビリビリしてる.)
自分の頭上のマーカーに塔の色が含まれていたら,他の2人の頭上の色を見てくっつく相手を探す.塔を踏んだ後は西へ退避して他の6人を応援する.半面焼きはちゃんと避ける.一番楽.

他の人は中央付近に寄って待機.若干次の移動場所寄りに立っておくと時間に余裕ができる.
2人割りだった人はAに行くつもりで,3人割りだった人はCに行くつもりで,AやCに既に2人居たらBに行く.
塔4つは,遅デバフだった人は北側,じゃない人は南側で合成して塔に入る.遅γの人や,Aのじゃない方の人は道中で変な人とくっついてしまわないように気を付ける.(そうはいっても素通りした程度ならくっつかないので割と安心.)

生物バフ同士がくっついてしまうと基本的にワイプになるので,概念消去が来るまでは密を避ける.
特にタンク同士(1敗).重なるのはピュールの詠唱が始まってからでいい.
ステージ中央付近はヒラやバッファーにゆずってあげよう.

最後アイオンピュールを挟んでAA3発.ピュールの戻しも入るので,基本的にはコランダムだけで誤魔化せるはず.

開けた後2分バーストだが,何GCD待ってバーストするのが良いのかはよくわからない.
10秒くらい待った方が4分バーストが術式2回目に被らないので良いのかもしれない.知らんけど.





万象灰燼
AAが済んでからギミック開始までに割と余裕がないので,慣れないうちはタンクはスプリント推奨.
MTは北の端沿いに,STは2行目の筋で移動すると,間に合わなった場合でも巻き込み事故が防止できて安全.

地味にピュールのDoTが切れてから散開まで時間がないので,HoTを多めに仕込んでおいた方が安全.
一連のダメージはそこまで痛くないが,2割(?)くらい凹んだ状態だと流石に耐えられない.

順番ダメージ→8秒後エラプ配置→3秒後塔(とエラプ)発動という流れ.
一番外の列が順番ダメージ待ちの待機場所,2番目の列が通路,中央の列が塔処理が終わった人の待機場所といった感じ.

待機場所が遠い(近接勢が偶数回を引いた場合など)場合は,基本的に目の前の交差点が(3個前の人の)AoEで潰れていない限りは,順番ダメージが入って即待機位置に向かって動き出してOK.潰れていたら発動を待って動く.
待機場所が近い場合は,2個前の人がエラプ待ちをしていたら待機して,エラプが爆ぜてから移動する.
通路でエラプ待ちしている人とすれ違うのはOK.
横着して斜めに走ったり,端や中央のスジを通らない.

万象の事故率を見ればその人の練度が大体わかるくらいにはギミック習熟度に個人差がある印象.

奇数回はステージ北半分,偶数回は南半分のどこかに塔が出るので,近接勢が偶数回でしかも端寄りのマスを引いてしまうとちょっとめんどくさい.
奇数回の人が3,4マーカーにエラプを捨て,偶数回の人がその下の交点に捨てる.(最近はちゃんと明記のあるマクロが多くて親切)
奇数回の遠隔勢が偶数回の位置でエラプを捨ててしまうと,次に捨てる人が近接勢だった場合に変なことになるので,奇数回の人は横着せずに3,4マーカーまで捨てに行く.
たまたま自分の初期位置のすぐ脇に塔が出た場合は,そのまま動かず初期位置にエラプを捨てても大丈夫…なはず.
エラプと塔はほぼ同時に発動するので,エラプが出たら塔も発動3秒弱?前くらい.偶数回近接が粘る場合は参考までに.エラプを避けた後突進で戻ると塔から出てしまうが,AoE消えたのを見てから突進技を入力するくらいならタイミング的にはたぶんセーフなはず.

アイオンピュールを挟んでAA×2,タンク強,AA×2.
ST無敵の場合は早めに挑発シャークをしておく.例によってSTは最初の2発は素受け.不足する場合は万象の4番目の塔が爆ぜるあたりでランパを炊いておくと,ピュールと最初のAA2発をカバーしつつ次のピュールまでにリキャが帰ってくる.



術式記述2回目
インヴァージョンのタイミングで対象者は前に出て横に並んでもらうとよい.凝視すればデバフが付与されるのが見える.見逃したら名前とPTリストを照合して確認.技術的に難しいとは聞くけどPvPよろしくネームプレートにジョブアイコンとかつけてくれよしだ?
散開・頭割りの処理をしている時点で,氷炎が反転するかどうかはちゃんと把握しておく.

散開は,端の人はそこそこ猶予がシビアなのでスプリント推奨.
前散開からの後ろ頭割りとかだと行きも帰りもぎりぎり.

横3列ビームの3回目は必ずしも2回目の逆側が安置になるわけではないので,西側をよく見ておく.

ギミック終わりでピュール,AA×2,タンク強,AA×1.
15秒バフはピュールからタンク強までは持たないと思った方が良い.(一応完璧なタイミングで入れれば持つらしい)

今回はヒラに術式がついてもつかなくても頭割り散開のしんどさが変わらないので,前半陣コレ,後半パンハイマ+ホーリズムが安定か.

1発目から4発目までの間は25秒程度あるので,ベルを使う場合は基本的に1~3をカバーするか2~4をカバーするかの選択になる.術式終わりは4分バーストなので,4の後の戻しが少なくて済む後者の方がよさそう.
うっかりベルを置くのが3の直前になってしまうと,最後アゴニア2回目までにリキャが開けなくなるので注意.


概念支配2回目
5:32(詠唱完了時点)~6:15まで殴れない.

4本塔の入り方はマクロに明記がないので完全に雰囲気.なんでみんな事故らないの?
最終的に火の人が風の人に重なりに行くことになるので,南半面にある塔を踏む風の人は,予め近接が殴りながら重なれる位置(塔の前寄り)に立っておくと変な粘り事故が起こらない.
火の人がLBを撃とうとしてる場合は風の人が気を利かせて寄ってあげる.

火の人は自己軽減手段があるなら線誘導ダメージに対して入れる.ブラバスはあるなら使う.内丹は焦って早めに使わずに,最後に一押し足りなかった場合に使う.使え.

ボス復帰は最後の塔処理の約4秒後.
ボス復帰から19秒程度で自己概念崩壊.その間に不死鳥合成のダメージ.不死鳥のダメージは戻す必要が無いので,合成はなるべく遅らせたほうがヒラにはやさしい.が,あんまり引っ張りすぎても火のDoTの戻しの方がボトルネックになってしまうので,そこまでギリギリを狙う必要性は薄い.
火と風をくっつけ始めてからだいたい8秒くらいで不死鳥が完成する.ボスが殴れるようになって2,3秒(?)待ってからくっつければちょうどいいくらいか.
火と風をくっつけるのを待つというよりは,最初にαを合成するのを待つと言った方が正確.大体半面焼きの安置に移動し終わったあたりでくっつけるとよい.

不死鳥完成時のダメージはバリアを貫通するので,HPは文字通り100%まで戻す必要がある.ベニゾン等は早い段階で火の人に投げて使い切ってしまうが吉.
次の全体ダメージ(アイオンアゴニア1回目)まで30秒空くので,ここで士気を盛ってもバリアは無駄になる.
火だった人だけわずかに戻り切らないみたいな事故が割とよくあるので,事前にカルディアを付けておくと若干安心.ハイマを使う場合は遅デバフ発動らへんのタイミングで投げつける.
プネウマは温存した方が無難.

自己概念崩壊で死ぬのは見た目だけだけなので,別にゲージ類を抱え落ちしたりする心配はない.コンボすら切れない.むしろ貯められるものは貯めておくべし.
逆に言えば急にMPが全回復したりもしない.

ガンブレ的にはビーファンコンボとブラゾはぶち込んでいい.ノマシとかはうっかり炊かないように注意(2敗)



支配者の一撃
物理.4層後半唯一最大の牽制の見せ場.
全体ダメージ+4人にデバフ→塔→塔 で1セット.
牽制はある程度引き付けて(詠唱7割くらい)入れると1個目の塔ダメージまでカバーできるので,余裕があったらぜひ.
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2個目の塔までカバーできないが,地盤大隆起(デバフ付与攻撃)はカバーできるので若干ボトルネックも減少する.加えて物理ダメージなのでヒラキャスの戻しがネックになることを考慮すると,例えばヒラキャス3人中2人が前半に塔を踏む(=牽制の恩恵を受けられる)組だった場合,残りの1人をベニゾン芸で誤魔化すなどの手が使えるので割と有効だったりする.

ちなみに詠唱7秒.支配者の詠唱が始まっても焦らず,ちゃんとアゴニアの戻しを貰ってから散開する.

アゴニアの威力は着弾5万強+DoT累計5万(×バフ)といったところ.アゴニアのDoTは2Tick入る.
1Tick目がいつ入るかは割と運なので,最悪を想定して実質75000+25000と考えたほうがよい.
ボスのバフはアゴニアや支配者を使った直後に1スタック増加する.体感的には1スタックあたり+5%くらいな印象.

(致命的なヒール漏れがない限りは)全体としてボトルネックになるのはH1H2D4なので,カルディアはこのうちの誰かに付け替えておく.タンクもバフを投げるならこのうちの誰かに.黒召は自前のバリアがあるので若干優先度が下がる.

支配者対策として士気を入れるならDoTが完走した後に入れたい.(猶予は約1GCD).D1D2は漏れる可能性が高いが,物理なのでH1H2D4が漏れなければ問題ない.
D1D2はどちらかというと,PHのキャストヒールから漏れないことを意識するべき.支配者着弾直後くらいでメディカラの更新が入る可能性が高い.

たまに何の断りもなくH1のマスとH2のマスの間の辺の上らへんに立つH1(特に占星)がいる.ヒールの範囲を気にしてそうしているのだろうと推察されるが,これはH2との接触事故のリスクがあるだけでなく,ヒールの範囲的に考えてもデメリットしかないので絶対にやめるべき.
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辺が1マス10mなので,各自マスの中央に立っている状況なら,4近傍は10m,8近傍は10√2(<15)mである.要するにちゃんとマス中央に立っていればH2からD3やMTに回復が届くが,位置がずらされると届かなくなってしまう.H1から見たD4やSTも然り.後ろに寄ったからと言って届く人数が増えるわけではない.


支配者と地盤大隆起(デバフ付与攻撃)はほぼ同時に着弾しているように見えるが,判定的には地盤大隆起の方が1秒くらい後らしく(というか支配者の判定から実ダメージまでが長すぎる),散開が遅れても諦めずに走れば許される可能性がある.

ギミック的には,前半で散々やった被ったか被ってないかを見て判断する系.
STだったら自分とMTを見て判断.PTリストのデバフで判断したほうが見間違いはしにくい.
先に塔を踏む担当だったとしても,一旦中央方向に動くようにした方が回復から漏れづらい(特にD1D2はマスト)

15秒バフはアゴニアと支配者を両方カバーできるので,レンジ軽減はアゴニア3回目よりは2回目とかに使った方がおいしい.ヒラの20秒バフも然り.
1回目は漏れの心配がないので,パッセやバマジク等漏れやすいものを優先的に割り当てたい.逆に言えばアドルは漏れの心配をしなくていいので3回目一択.
MT軽減は2回目に入れるのが一般的だが,個人的にはこれも3回目に入れたほうが安定する気がする.
テンパランスは支配者2回目~アゴニア3回目の区間をすべてカバーできる.塔ダメージまで完全にケアできるのがつよい.
輪はアゴニア1回目と3回目で計2回使える.つよい.
結果的にH1白なら1回目が,H1占なら2回目が若干薄くなりやすいので,パンハイマはそこに合わせるとよさそう.

ベルを術式で使った場合,アゴニア1回目の時点ではリキャが明けない.使ったタイミングによってはアゴニア2回目の時点でも開けない.術式の2発目直前で使えばアゴニア2には間に合う.
でも軽減の配分如何によっては3回目に充てて残弾即発火の方が強いかもしれない.

不死鳥バフがちょっとデバフと色味が似ていてまぎらわしい.(1敗)

2組目の塔踏みから次のアゴニアまでの時間は4秒しかないので,塔踏んだ後に入れようと思っていると間に合わない可能性が高い(1敗).1個目と2個目の塔踏みの間で炊く方が安全.

1回目に陣コレを入れるタイミングはアゴニアの詠唱半分程度の時点.以降は基本リキャ撃ちだが,塔踏みが後半組だと大層しんどい.後半を引いてしまったらスプリント推奨.
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