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Chloria Tanner

Durandal (Gaia)

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再生零式4層前半メモ

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うわっ…練習PTのヒラの倍率,高すぎ…?

白的メモ
随時更新


ステージの広さについて
ラムウの円範囲がだいたい直径20m
あとはわかるな?
当然対角フィールドマーカー間の距離も20m.
白から20m以上離れた奴はしぬ.
差し込みヒールがありそうなところでは真ん中に寄るのです…

ちなみにステージ自体は半径20m弱.
ステージ中心で回復撃てれば漏れる心配がない.
つまり妖精さんつよい



テンパランス

・開幕6秒前
・DD滑り後(2:02)
・適当にリキャ撃ち(4:02)
・ライオンだばあ(6:04)
・適当にリキャ撃ち(8:04)
とにかくDD後半とライオンに合わせたかった.
開幕6秒前に炊くとギリギリ最初のマレフィキウムに乗る.…乗ってるよね?
ついでに開幕前のリジェネも20%増量でおいしい.
4:02はオブリタレーション(巨大ブロッコリー頭割りビーム)にしか合わないので,リキャ撃ちに失敗したらあきらめて温存.
適当だがこれでいいのだ.初週攻略じゃないし.


リプ
リプはマレフィ担当とその他担当に分かれるのが良いか.
マレフィ担当は0:13,1:21,2:34,3:58,5:27,6:41,8:08のマレフィ.
その他担当はDD(1:46),大地(2:59),巨人前のマレフィ(4:29),天罰2回目(5:35),ジャンクションはなつ(7:16),最終マレフィ(8:18)あたりが狙い目か.

ヒラ的にしんどいDD後半やライオンのダメージにはデバフ軽減が効かないものが多いので,雑に痛い攻撃に入れておけばよさげ.

地味に2:34(DD直後)のマレフィの軽減は重要.DDで軽減も回復アビも大体吐ききってるので,唯一リキャが回るリプ(と陣)だけが頼り.

アドル
アドルはDDに入れるプランと大地に入れるプランが考えられそう.
DD:開幕マレフィ(0:13),DD+頭割り(1:46),岩落とし2回目(3:21),マレフィ(5:27),ジャンクションはなつ+マレフィ(7:16)
大地:はなつジャンクション(0:54),大地+岩落とし1回目(2:59),マレフィ(4:29),マレフィ(6:41),最終マレフィ(8:18)
後者はマレフィに入れることが多くなるので冗長な気がする.キャス1なら個人的にはDDパターン推し.

レンジ軽減
レンジ軽減はDD後半(2:15頃)とライオン(6:06頃)が是非欲しい箇所.ライオンの軽減は小ライオン担当の4人に届いてさえいれば,他の人は漏れていても構わない.この間のリキャが結構腐ってるので,本当はPT全体で最適化できるといい.
他は開幕マレフィ(0:13)や最後のマレフィ×2,(8:08)など.

タンク軽減
HoL,ミッショは物理には刺さらないのでDD後半はNG.ライオンを押さえる以外はアドルと同じ戦略で入れる感じでOKか.ただし効果15秒なので次の攻撃まで巻き込めるケースが多く,アドルよりお得感がある.
大地:ジャンクション×2(0:42),大地+岩落とし1回目(2:59),マレフィ(4:29),ライオン(6:06),マレフィ×2(8:08)
DD:開幕マレフィ(0:13),DD+頭割り(1:46),岩落とし2,3回目(3:21),ライオン(6:06),マレフィ×2(8:08)
DDに入れるプランはあまり15秒のうまみを生かせないので,こちらは個人的には大地パターン推し.

ヴェール,シェイクオフはとにかくDD後半とライオンに.
他に欲しいところを挙げるならオブリタレーション前後(4:18)や最終マレフィの間(8:08)あたりだが,正直DD後半とライオンさえ押さえてくれてれば,他は適当なマレフィにでも使ってくれればいい.
ちなみに,4層前半で30秒以上全体ダメージが無い区間はライオンの前後の2か所だけなので,割と適当に使ってもヴェールはちゃんと割れるし,ちゃんと消費される.
DD初撃や大地に入れたがる人が多いが,これらは10秒以内に次のダメージが入るので,割合軽減系に任せた方がお得.どうせならバリアの強みが生かせるところで使ってほしいと思う.

ライオン前に自然にヴェールが割れるポイントが無い(が,ライオンに備えてバリアは欲しいので,5:27のマレフィの戻しをゆっくりやって5:36以降に士気を入れるのが普通だと思う)が,天罰2回目バフ受けの戻しを兼ねてナイト中心に秘策鼓舞展開すればいいんじゃないかと思った.(机上の空論)


開幕
天ぷらはたぶんベニゾンには乗らないので,薬を割るならベニゾン→天ぷら→リジェネ→薬→グレアで良いと思う.
よほど軽減が薄くない限りは開幕マレフィキウムに回復は必要ない.
何故か妙に減ってるようであれば,開幕バーストが終わった後でメディカラでも入れておく.ただし先は思いやられる.
どちらかというとAAが痛いので,DoT更新時にちゃんとベニゾンを投げる.
ちなみにこのAA魔法属性らしい.牽制ェ…


2択ジャンクション
H1の散開先が西の場合と北西の場合がある.事前にちゃんとマクロを確認.
事前にボス直下やや左くらいに移動しておき,悦楽の手が東安置だった場合は滑って回避.西安置なら持ち場に向かってに滑る.
悦楽回避してから散開or頭割りの着弾まで1GCD滑れるので滑って移動.詠唱完了していれば滑りこんでも食らわない.
基本的にフィールドマーカー上くらいまで行ければ頭割りも散開も安全に処理できる.
が,悦楽の手が東安置の場合は滑り切れないので散開の場合は若干運が絡む.主に側面見ようとしたD1との接触事故.
慣れてる人なら察して避けてくれるが,練習PTの場合は安定をとって妥協のディアしたほうがいい.
D3と接触事故することもあるが,そこはレンジなんだから率先して遠くに捨てにいっていただきたい.
同じことはH2にも言えるので,西安置だった場合はきっちりマーカーあたりまで退避してあげるのが良い.
たいたんさーま きたーりまーせー

ラプチャーアサイズしてはなつの安置に移動.足りなければ移動先でメディカラorケアルガ追加.ラムウが含まれる場合は対岸までは届かないので注意.
アサイズは必ずリキャ撃ちすること.
GCDの周期によってははなつの線が出る直前くらいにラプチャーを撃つ必要に迫られので,恐ろしい短時間ではなつの安置を見極める羽目になるが,がんばる(がんばる).決め打ちで迅速使ってしまってもいいと思う.

内周安置からの散開の場合は基本散開方向に滑ってばらけるとだいたいうまくいく
外周安置からの散開の場合,遠隔組はあらかじめ安置の中でも端の方に立っているといい.
そうすると,MT組は各々好きに動いてもうまく散開できることが多い.(MTは北に行きたい,D1は南に行きたい,H1は動きたくないので,あとはD3が外周の好きな方に動けばOK.)
むしろリヴァ+ラムウとかで基本散開を意識してかD4が北に居たりするとびびる.まあ素早く基本散開方向に移動してくれるならなんでもいいんですけど…
逆に頭割りのガル+ラムウでD1が一人南西に居たりしてもびびる.方向指定とりたいのはわかるが,これはこちらからも滑り寄ってやらないと間に合わない可能性がある(そして急に動くとD3MTが漏れるリスクがある)のでやめてほしい.
詠唱職が複数人いるST組はDDと同じ風に散開するとか決めておいたほうがいいかもしれない(よく知らない)

すぐには中央に戻らず,1分のDoT更新に合わせてアサイラムを置きつつ中央へ戻る.
アッ学さん士気撃つのちょっとまtt
こうするとこの後のマレフィへのカウンターヒールまでアサイラムが乗ってくれてちょっとお得.
…なのだが,忍さんがいる場合はだましタイムになるので結局切れてから回復してたりする.
適当だがこれでいいのだ.早期攻略じゃないし.



天罰1回目

天罰DA!(幻聴)
STソラス→MTベネ
STがバフorインビン受けするならラプチャー+ベネにして全体の戻しを兼ねてもいい.


DD
DD初弾や大地の怒りなどの単発超ダメージ技にバリア系アビリティを使う人は多いが,ヒラ的には即死しない程度に軽減されてるなら戻せば済む話なので,どちらかといえば散開時やダメージ間隔が短い場面で使ってもらった方が断然ありがたい.(詰めパの場合はまた違うかもしれないが.)
単発超ダメージは陣リプアドル士気くらいあれば十分耐えるし,大抵このようなケースではケアルガが使える.

最初の全体攻撃着弾時に,「滑り先に近い方に寄って立っておく」とする攻略情報がよくあるが,
必ずケアルガの射程から出ない範囲に立っておくこと.
白chanとの約束だゾ!
H2が回復厚い人だとケアルガは必要ないが,大抵1発要る.下手すると2発要る.ふざけんな.
これでヒール不足で死んだとか文句言われても知らん.
ど真ん中よりはちょっと持ち場方向にずれるくらいでいいと思う.

1回円の滑り先で必要に応じてケアルガ.滑って即詠唱で良い感じに頭割りへのカウンターになる.
例によって対岸には届かない.
2回目の滑り先でディア→天ぷら.グレア1回挟んでディア→インゲン.中央に走りこんでメディカラ.ラプチャー→堅実魔しながら安置へ.ミゼリうちながら中央に戻り,ノックバック攻撃の着弾を見てからラプチャーアサイズして線を伸ばしていく.
周期によってはミゼリとラプチャーの間で若干GCDを止めることになる.もしかしたらグレア1発挟めるかもしれないが,怖くてとても試せない.
ここまででアサイズのリキャ撃ちに失敗していると,ここでアサイズのリキャが明けずに死人が出る可能性が高い.
このへんの差し込みでヴェール割ってくれるナイトさんは超イケメン.ノックバック後は人によってはラプチャーを撃たないかもしれないので,DD初弾の戻しor中央に走りこむときの差し込みで割ってもらえればイイと思う.
戦士さんはお手軽にイケメンなので,ノックバック後に差し込んでもらえたほうがありがたい.

ちなみに,つららミサイルは物理属性だが牽制は効かないらしい.牽制ェ…
物理なのでHoLやミッショは効かない.使うならレンジ軽減.

DD後半でリリーなどを吐ききってるので,直後のマレフィが地味にしんどい.とりあえず陣ください.



タコタン

大地の怒りは詠唱完了から実際にダメージが入るまで結構間があるので,変にカウンターヒールしようとすると失敗する.詠唱完了後にメディカラ唱え始めるくらいでちょうどいい.せっかく密集しているのでケアルガでもよい.
ここでメディカラ入れると,1回目岩落としの後にHoTを早更新する羽目になるので,
最初の岩落としまではあまり間隔が無いが,ちょうどアサイズも返ってくるので回復量的にはそんなに困らない.
例によって真ん中の円が直径20m.滑って中心円内に入ってからメディカラ等.
ダメージ3回ともメディカラで賄おうとすると地味にMPがしんどいので,インゲンをうまく活用したい.
0回目ラプチャーアサイズ(+ケアルガ),1回目メディカラ,2回目インゲンラプチャー,3回目メディカラとするのがHoTの早更新が無くて効率的だが,このインゲンを使うWeaveをどう工面するかが悩みどころ.一番良いのはこのタイミングでミゼリを撃てるようにしておいて,岩捨て場からの帰り際に使うことだが,ここはかなり相方のヒールワークに左右されるところなので,できれば柔軟にラプチャーを足せる状態にしておきたい.まあ別に食い込んで使ってもいいか…
H1は青マーカー絶対西マンなので非常に楽.4層唯一の癒し.


巨人
ボスを南に引っ張ったあとにアサイラムを置いておくとギミックに集中できて楽.でもたぶんラプチャー捨てながらギミック処理する方が上策だとは思う.
現状妥協のディアしまくってるところなので改善したい.
最初の巨兵が降ってくるダメージと最後の拒絶の手は物理属性だが,牽制が効いてるかはよくわからん.
某色塗りサイトを見る限り拒絶の手には牽制効きそうな気がするが…

ヒラLBを使う場合はリリースの安置に入ってから.次に来るのはリリーズ11秒後のマレフィなので比較的安全に起こせる.

〆のマレフィの後は,39秒後にライオンが炎を吐くまで全体ダメージがないので,完全には戻さないでおく方がお得.
たぶんライオンフェーズ直前に士気が入る.入らなかったらメディカラでも撃てばいい.HoTがバリア代わりになるのであながち悪手でもない.

北4番目に選ばれてしまった場合はスプリント必須だが,その場合はビーム2回目あたりで予め使っておくとライオンの時にぎりぎりリキャが明けるので安心.




天罰2回目

大体フルバフ受け.
ここは前後の全体ダメージが離れているので,ヒラ的にはあまり急いでHPを戻したくない部分.
タンクさんは必ず直近のマレフィの時点でバフを炊いておいて,HPを高く保っておいてほしい部分.
フルバフでも1発10万くらい食らうので,1発目と2発目の間に差し込みする用意はしておきたい.
ここでH1H2でどちらがMTSTの回復を受け持つか事前に打ち合わせておくとスムーズ.
MTが暗黒でないならベネの使用も考慮するべき.ここで使うと天罰3回目にはベネが使えなくなるが,そちらはソラステトラでだいたいなんとかなる.

貴 重 な 牽 制 ポ イ ン ト
フルバフ+リプ牽制が入っていれば差し込みなくても耐えられる.

STナイトの場合,1回目無敵派と2回目無敵派の人がいるが,個人的にはMTバフ受けの時にちゃんとフルバフインベンしてくれるならどっちでもいい.
でもどちらかといえば,無理なくリプを入れられる2回目にバフ受けを集中させた方が良いとは思う.


ライオン
悦楽の手が着弾したら天ぷら炊きながら持ち場に駆け込む.猶予4秒.スプリント使いたい.
大ライオン担当の場合,1回目の炎を誘導した後ダッシュでステージ中央近くに駆け込みながらインゲン堅実魔,からのメディカララプチャーしながらAマーカー上に退避.
これでいい感じにメーザーアイへのカウンターになる…はず.詠唱終了からダメージ発生まで意外と間があるので注意.
ストックにラムウが含まれている場合メーザーアイのタイミングでしか回復を差し込めないので頑張る.
リリースの安置は3回目の誘導地点に近い方に行く.MTが2回目をどちらに誘導するか事前に聞いておけると良い.(これマクロに明記があってもいいと思うんだけど…)
MT「2回目(大ライオンからボスを見て)左に捨てます!」H1「左(西)了解です!」という不幸な事故に気を付ける(実話)
カメラを北に向けたまま一連の動きができるようになると安定する気がする.

小ライオン担当の場合も同じ要領で,メーザーアイのタイミングで中央に寄って回復する.
あまり動く必要が無いのをいいことに,滑って内周に入っていきなりメディカラを撃つと,メーザーアイ着弾前に回復が入ってしまうのでNG.
また,定位置付いたまま回復すると対角の小ライオンの人が漏れて死ぬと思われるのでこれまたNG.
大ライオン2回目の誘導に行っている人は回復から漏れる可能性があるが,この人たちはそもそも総被ダメージ量が少ないので漏れても問題ない.
小ライオンめっちゃ楽.大ライオンあっちいけ.
サブジョブ練習でナイトで行ったら大ライオンが楽すぎて吐きそうになった.

一番総ダメージ量が多いのは小ライオン勢で,たぶん22万くらい食らう.
天ぷらフェイルミ+ヴェール秘策鼓舞展開+コンソレ×2くらいあれば白の差し込みなしでも耐えそうな気はするが試したことはない.
とりあえずコンソレください.せめてフェイブレ.あるいはホロスコープ.

炎3発目で壊滅した場合は悦楽の手の安置に入ってからヒラLBで立て直せる.
大ライオンの沼の上で死んでる人はリスキルされるので,安定をとるなら5秒くらい待ってから使うとよさそう.
それ以前に壊滅した場合はざんねんでした.(炎3発目をかばうでのりきればワンチャン)
それで火力が足りるのかは知らない.


---


野良ヒラにとって最大の難関は募集フェーズだと思う.なんかめっちゃ倍率高いし.
ヒラはDD練習PTでDD(のヒールワーク)練習ができないのも大変だった.
DPSは最悪手を止めて練習するという手段がとれるが,ヒラはそうもいかないのがつらいところ.
ライオンも然り.
そんなあなたに〇〇安定化練習というものが存在する.

消化PTは野良クリ目以上にマクロが氾濫してて野良力が試される.
特に半固定PTと思われる募集だとマクロに明記が無くても(無自覚に?)ローカルルールがあったりするからきらい.当然のようにDDが2滑りだった時はびびった.まあH1は1滑りも2滑りも大して変わらないから良かったけど…

固定勢は野良勢とはミスしやすい箇所が全然違う傾向がある気がする.VCの影響?
なんでここで死ぬの…ってところで死ぬ印象があるし,たぶん向こうもこっちのことを同じように思ってる.こ れ は ギ ス る.

この先8週消化固定から解き放たれた元固定勢が続々となだれ込んでくると考えると益々カオスの予感.

高火力PTだとなまじ死者が出ても押し切れるせいでクリ目時代よりもMPがきつい印象がある.
初クリアから時間がたって自分のルーシッドやシンエアーの運用が雑になってるのもある.
これ黙示武器外したら信仰足りないのでは…?
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