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Lazulim Langheim

Of the Endless Conflict

Ultima [Gaia]

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【RP】局地戦(クリコン)講習会:『共通アクション』の解説と演習所感

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先日、一介の錬金術師……もとい此度は一介のエンドレスコンフリクトとして「局地戦を楽しむための考え方や技術」についての講習会を、ロールプレイ(RP)を交えたFCイベントとして主催させていただいた。

当記事は、イベント主旨や現地でお伝えした内容に補足を加え、纏めたものである。


イベント元記事
【RP】演習依頼:局地戦を制せ!(クリスタルコンフリクト講習会)

開催日時:2022/12/03 22:00 ~ 2022/12/04 01:00



当イベントの主催ってどんな人?
以下、イベント元記事より転載
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講習会的なRP企画を主催する以上、簡単な自己紹介と、クリスタルコンフリクトの活動経歴を掲示。
メインジョブ … PvE:戦士、PvP:忍者
Oβからプレイ開始し一時休止後、2014/6/25より一介の錬金術師なロールプレイヤー(RPer)として活動中。
最近はマイペース気味であるが、期間限定を除く常設アチーブメントの収集が趣味。
GTはロールプレイ交流やPvEの固定活動を優先しているため、GT外でもシャキるクリコンにはまる。

《クリスタルコンフリクトの活動経歴(リンク先は公式ランキングサイト)》
シーズン1:Gaia44位(忍者)
シーズン2:Gaia17位(忍者)
シーズン3:Gaia32位(忍者)
シーズン4:Gaia20位(忍者) ※シーズン終了のため、2023/1/10追記

カジュアルマッチでは忍者以外の他ジョブも時折研究中。
つまるところ、只のクリコン好きなRPerである。

普段は"いちプレイヤー"としてクリスタルコンフリクトを楽しんでいる身であるが、ロールプレイ上の動機としては「天藍商会並び傘下隊商の所属員にとって、傭兵稼業の戦技鍛錬や、任務・調査時の連携訓練に用いれるかを調査すべく、実力不問の演習であるカジュアルマッチと、階級制度を有するランクマッチの双方に度々参戦し、ある程度の実績を残してきた」という形をとっている。

また、当イベントの開催を決めた時点で、他ランカーやランクマッチに参戦中のプレイヤーの方々との直接交流など一切無かったため、私個人の解釈や解説は完全な独学であることをご容赦願いたい
(当イベント開催前後でRP方面にもご興味を持ち、お問い合わせや交流の切欠を頂いた方々には、厚くお礼申し上げる)

そのためターゲット層を限定した発信をしており、クリスタルコンフリクトの詳細な情報や、ジョブ毎の勝利に繋がる技法自体をお求めの方は、先駆者が多種多様な有用記事を掲載していると思われるので、そちらをご覧頂ければとな。



当イベントの『ターゲット層』について
最低限の前提として、以下の項目が自主的に行える方々を対象として、募集させていただいた。

事前に、基本的なルールを体験できていること
(=応募前にクリスタルコンフリクト(カジュアルマッチ or ランクマッチ)を1戦以上プレイ)
当日までに、局地戦の戦闘準備を済ませておけること
(=参加希望ジョブのPvPスキルを、操作可能な程度に配置 ※ウルヴズジェイル係船場内で調整可能)
『FC天藍商会/LS天藍隊商』の所属者か、『外部協力者(=RPer)』もしくは『RP理解者』であること
(=主催として世界観に沿ったイベント主催やPvPコンテンツ解説への挑戦、かつロールプレイ交流自体を楽しみたかったため)

というのも、私個人としては決して、PvPコンテンツに乗り気でない人へ押し付けたくはないし、触れてみたけれどいまいち楽しめないな……という方へ無理に勧めたいわけでは無いのである。
エオルゼアの住人も大勢居れど、皆それぞれに得手不得手が異なる以上、住み分けというのは重要よな。

当記事も、自らクリスタルコンフリクトに少し触れてみました、という方から、カジュアルマッチやランクマッチで自分なりに楽しく遊ぶことが出来るけれど、もっと上手くなってみたい!という方に、活用して貰えれば幸いである。

加えて、ロールプレイヤー目線で言うならば、自身のキャラクター設定にPvPコンテンツ参入の切欠や関わりを持たせたかったり、キャラクタースペックに自信を持ちたい方がプレイヤースキルの底上げを試みる、といった動機で当イベントへ参加してくれるのは、大いに喜ばしいと感じる次第だ。



当日用いたロールプレイ用語や、世界観に基づいた設定について
・クリスタルコンフリクトのことは「局地戦」と呼称
┗ エオルゼア都市軍事同盟で想定されている、少人数戦闘のことを指す
・フィールドで得られる体力(HP)や精神力(MP)、各種スキルの効果時間を含む視覚情報は「最新の幻影投射機能で可視化されている」という設定
┗ コンテンツファインダーのテキストを参照
・カジュアルマッチやカスタムマッチを「演習」、ランクマッチを「階級戦」に言い換え
┗ チャット解説時の文字数節約と世界観を意識した改称

《共通スキルのRP想定》※イベント中のRP会話から派生したものも多数掲載
・防御は「構えの動作」により、一時的に攻撃から身を守れる技術
・浄化は「薬剤の服用による効能」と取れるが、術者の場合は「詠唱術式による効能」もあり得る
・快気は「精神力(MP)を以て、瞬間的に生命エーテルへと変換」している
・スプリントは「戦場であれば生死に関わる以上、必要な時に駆け抜ける」ための技術
・軍用エリクサーを用いた補給に4.5秒かかるのは「軍用エリクサーの味に難がある」という理由付け
┗ 急ぐべき補給なのに時間がかかるのは、恐らく一般的なポーション類より不味いのでは……という想像

軍用エリクサーの味については、一介の錬金術師として改良を図りたいところだが……製法はエオルゼア都市軍事同盟の秘匿とされているのよな。
皆、補給の際は勢いと気合で飲み切ってくれ……。



クリスタルコンフリクト講習会(第一回)の内容
前置き
・局地戦の基本的な考え方は「敵と味方が有する、各種スキルというリソースの交換」であること
つまり敵と味方の「攻撃/妨害/防御」の交換バランスが取れていれば拮抗し、取れなくなった時点でどちらかが崩れる
・攻撃やバーストのスキル回し自体は、臆さず参戦していれば、その内誰しもある程度の腕前に辿り着く
・しかし局地戦のフィールドでは攻撃や妨害が必中な以上、自衛の腕前で戦局が変わる
・そこで今回は、自衛に用いれる『共通アクション=防御/浄化/快気/軍用エリクサー/スプリント』の考え方や技術面を掘り下げる

各種『共通アクション』の活用と、技術的な考え方 ※当日は時短のために「スキル:〇〇」と呼称
『共通アクション:防御』
自身が受けるダメージを90%軽減させる。
さらに、浄化で解除可能な状態異常とノックバック、引き寄せの効果を無効化する。
効果時間:5秒
効果時間中に再使用または他のアクションを実行するか、効果時間が経過すると防御が解除される。
防御中も移動することはできるが、移動速度が50%低下する。


自衛の意識において、もっとも重要な主軸となるアクション。
『防御』を制することが、局地戦を制すると言っても過言ではないと考える。

《自衛の意識について》
・初めは常に、フィールド内での自身の立ち位置を確認しておくこと
(=開幕であれば”自身が最前線かどうか”、混戦時は”自身が孤立していないか”など)
・慣れてきたら、周囲の敵や味方の配置も意識する
・周囲に味方が少ない、かつ「敵の射線」が通る最前線に立つ場合、まずはいつでも『防御』を切れる状態で、かつ下がろうとする意識を持つ
(=自身が一撃でも攻撃を受けたら『防御』を使うつもりで、攻撃に集中し過ぎない)
・前線にいた味方が先に被弾し、『防御』を使って下がろうとしている場合は、味方を生還させるために「スイッチ(=立ち位置の交代)」を意識し、「次は自身が敵視を受け、自衛して耐える」ことを考える
・前線の味方が複数名倒れてしまい、大きく人数不利(2名差以上が目安)になっている場合は、出来るだけ「『防御』の手札を切る前に自陣に引いて前線を下げておき、残り時間と相談の上で立て直しとリグループ(再編成)する」という意識をもつ

《自衛のための『防御』》
・自身が発動した『防御』の有効秒数は「常に敵に見られ、解除時の隙を狙われている」と考える
・そのため『防御』後の主導権について、しっかりと考えて意識する
・5秒フルで『防御』を発動=効果満了時点で自動的に解除され、敵にその後の主導権を渡すに等しい
・防御有効中の5秒以内(出来れば敵のバーストをある程度吸った3~4秒時点)に他のアクションを使用し、意図的に『防御』状態を解除=自身がその後の主導権を握ることができる
例1:防御有効中に、アン・アヴァンや縮地、リターンなどの各種移動スキルでその場から離脱する
例2:防御有効中に遠くの味方(or敵)をターゲットし、跋重歩法やエーテリアルステップ、イカロスなどの対象移動スキルでその場から離脱する
例3:防御有効中に、自陣側に攻め込んでいる敵や敵陣側のメディカルキットPOP地点付近に敵がいればターゲットし、接近系の攻撃スキルで離脱と回復を試みる
例4:防御有効中に、快気を使って意図的に解除し、減ったHPを回復したりバリアを貼りながら、浄化を切る前提で走って離脱する
……etc


《クリスタル直下を死守するための『防御』》
・味方が半壊状態、動けるのが自身のみ、オーバータイム突入中でタクティカルクリスタルをこれ以上敵に運ばれたくない!という場合
・『防御』で耐える前提で、クリスタル直下に移動(自前のバリアやダメージ軽減バフ/デバフがあれば可能な限り併用)
・味方の復活やリグループ(再編成)時間を稼ぐ場合は、5秒フルで『防御』を発動 ⇒ 効果満了後、逃げきれない場合は、快気連打で時間稼ぎ・敵に範囲攻撃を当てるなどして、クリスタル直下で倒れておく(=「命のリレー」をしながら、逆転の一手に繋げるという意識)
・『防御』の効果満了前後に、味方が間に合いそうな場合は、自衛のための防御の考え方に切り替え、その場からの離脱と生還を試みる(=先に説明した「スイッチ」の概念)

---

『共通アクション:浄化』
自身に付与されたスタン、ヘヴィ、バインド、沈黙、徐々に睡眠、睡眠、氷結の効果をすべて解除する。
状態異常の解除に成功すると、自身に「活性」が付与される。
効果時間:5秒
活性効果:浄化で解除可能な状態異常を無効化する。
このアクションは一部を除く状態異常を受けていても実行することができる。


『防御』と双璧を成す、重要なリソース。
使用タイミングを選べる冷静さが肝心なので、実戦で身に着けていってほしい。

《浄化の考え方》
・状態異常に陥ったときに「反射的に使うことが出来る」のは、あくまで最低限のプレイングと考える
・敵の妨害を受け、状態異常になっても「使わない選択肢」があることを知っておく
例:自身の残HPに加え、防御や快気のリソースが潤沢な状態で、自身と敵の1vs1という状況や自陣の安全地帯にほぼ逃げ込めている時に飛んできた、スタンや沈黙などの妨害にはあえて使わず、浄化のリソースを温存しておく

《浄化を使うタイミング》
・『防御』より先に『浄化』を使うか/『防御』の後に温存するかで、その後の動きも変わってくる
・敵から妨害を受けて『防御』より先に『浄化』を使う場合、付与された「活性」の効果を有効利用する
例:妨害を受けない「活性」の効果中に、快気を適宜押しながら自陣へ引き下がりつつ、深追いしてくる敵がいた場合に『防御』の使用を考える
・『浄化』を使った後の「活性」の効果中に、すぐに『防御』を使ってしまうのは、離脱スキルが無い場合を考えると悪手⇒『防御』の効果満了後に、状態異常系の妨害を受けたら、独力ではほぼ助からない状況となってしまう
・相手の攻撃が自身に向いた時、次の標的となる事を想定して先に『防御』を使えていれば、離脱スキルが無い場合でも温存出来た『浄化』がある限り、状態異常を解除しながら自陣に下がれるので延命の可能性も高くなる

---

『共通アクション:快気』
自身のHPを回復する。
消費MP:2500
回復力:15000


直接的な回復リソースであり、敵を追撃する場合などは敵の残HPに残MPを上乗せするなど、快気の残量も考えたリソース計算をする必要がある。
また自然回復量を見越すことで、ジョブによっては継戦能力の向上も図ることができる。

《『快気』の連打に気を付ける》
・攻撃を受けた時、焦って反射的に『快気』を連打してしまうと、オーバーヒールになったり、早々にリソース不足となってしまう=敵に「回復リソースが無く、落としやすい相手」であると目を付けられる
・試合開始の30秒後からフィールドに設置される「メディカルキット」は回復力:30000(=『快気』2回分)
・メディカルキットに辿り着けそうな場合、自身が受けている追撃の様子(1vs1か複数名か)や、敵LBゲージの貯まり具合と相談で『快気』を少しずつ使う
例:追撃してくる敵DPSが1人、かつ敵のLBゲージが貯まっていないので、快気でHPを6割程度に維持しつつ自陣に下がり、落ちているメディカルキットを取得してリソースを温存

《『快気』に使うMPは自然回復していく》
・MPはおおよそ3秒前後で、500ずつ回復する
・MPの自然回復分を見越して、接敵時の敵バースト初弾分のダメージは、早めに回復しておくのも手
・自陣に戻るも敵の追撃で瀕死に陥り、MPも尽きたがメディカルキットに手が届くかも……という場合、下がりながらMP残量と回復タイミングを冷静に確認し、2500になった瞬間に快気を決め打ちする心構えをしておくと、生存率は上がる

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『共通アクション:軍用エリクサー』
自身のHPとMPを全回復する。
詠唱中に敵から攻撃を受けると、詠唱が中断される。
キャストタイム:4.5秒


《『軍用エリクサー』のキャストタイムは短縮できる》
・キャストタイムが残り0.4秒になった時点で使用完了が確定し、移動可能になる(=詠唱ジョブの滑り打ちと同様の理屈)
・少しでも早く戦線に復帰するための小技(※恐らく気合で4.1秒に短縮して飲み切っている……)

《『軍用エリクサー』を使う前に》
・『軍用エリクサー』で補給する前提で下がっている時、MPに余力があれば、移動中に『快気』を用いてHPを可能な限り回復しておくと、不意打ちや急襲で倒れる可能性を減らせる

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『共通アクション:スプリント』
自身の移動速度を上昇させる。
効果時間:永続
効果時間中に再使用やその他のアクションを実行すると、スプリントが解除される。


《膠着状態や移動中、出来ることが無い場合はまず『スプリント』》
・前提として、交戦時以外は常時『スプリント』を使っておく
・アクション全体に1GCD分のクールタイムが発生するため、敵の追撃から逃げつつ『快気』を使いたい場合などは、『スプリント』は後回し
・自身のHPが減っていて、近くにメディカルキットがある場合は『スプリント』を使い、敵より先にメディカルキットを獲得しようとする意識を持つ(※HPが大きく減っている味方が向かってきている場合は、譲ることも考えよう)

---

他、現地では「パライストラ」のフィールドを用いて
・タクティカルクリスタルの動作やフィールドギミックの説明
・試合の展開によって異なる、オーバータイムの各種勝利条件
・敵に攻め込まれ、タクティカルクリスタルを運ばれた時の位置関係による有利不利
・遮蔽扱いにならない場所がある(射線の通る位置)
などを、フィールドマーカーを用いて解説。

実地での講習内容や質疑応答の内容は当記事に記載せず、プレイヤー枠や観戦枠として参加いただいた方々の特典とさせていただく。


そして残りの文字数も投稿限界に近いので、主催としての所感や反省を2点だけ……。

時間配分は計画的に
『共通アクション:防御』の重要性を伝えた過ぎて、その項目だけで45分も語ってしまった次第であった……最重要項目とはいえ、時間をかけすぎたのは要反省である。
エモート応酬を含むロールプレイ交流をしながら、プレイヤー的な思考をロールプレイ用語に置き換えて、チャットで文字出力する……というのはそれなりの時間を必要とするわけなのでな。
この手の講習会イベントは進行予定表を用意するだけではなく、実際に軽くリハーサルしておくくらいの余裕をもって準備したいところだ。

演習チーム組み分けの手法を見直していく
クリスタルコンフリクトの演習は初めての試みだったので、プレイヤー枠の方々には事前に、これまでのクリコンプレイ経験(カジュアルマッチの勝利回数とランクマッチの到達階級や経歴)を伺った上で、可能な限りチーム内のジョブと経験値に基づくプレイヤースキルのバランスがとれるように、私と主催補佐で調整したのだが……。

ジョブバランスについては比較的良かったのだが、経験値に基づくプレイヤースキルの面で大きく影響が出ているなと感じた次第だ。
特にランクマッチ経験者のプレイヤースキルが、これまでの到達階級とは関係なく、想像以上にゲームメイクを意識した立ち回りが出来る方々が多かったように伺える。

しかしランクマッチ未経験のプレイヤーも、演習回を重ねるごとに動きが洗練されていくのを伺えた故、やはり刺激を受け合うことで、技術的な向上が見込まれるものだと思われた。
次回開催の機会があれば、チーム組み分けに必ず活かしたいところである。


最後に、講習会と演習イベントの参加者各位には、改めて感謝申し上げる。


以上
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