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Jin Ohgi

The Alpha Legend

Bahamut [Gaia]

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とある賢学構成の絶オメガ感想戦(賢者視点)

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淡々と書きます。(忖度と面白味は)ないです。あない


〇プレイヤー簡易紹介
・レイド歴
バハ侵攻編CF対応後からスタート、現行零式は真成編から煉獄編まで全て
絶:バハテマ(緩和) アレキ竜詩オメガ(パッチ内)
攻略ロール:タンク(新生~漆黒)、ヒラ(漆黒~暁月)


今回の構成 :暗ナ学賢侍竜踊赤(H2賢担当)
踏破所要時間:2ヵ月 / 約160時間

2回目クリア回【https://youtu.be/Gikxw32wPHg

〇はじめに
まずは、易化の一途をたどるバトルコンテンツの中で、コアプレイヤー向けのコンテンツを制作してくださった開発・運営、そしてクリアまで共に頑張ってくれた固定メンバーと、現固定に送り出してくれたU島さん、そして長時間絶攻略のみに集中出来るような環境をくれ、応援までしてくれたFC、身内コミュニティの皆に感謝を述べたいと思います。本当にありがとう・・・。



〇全体の雑感

さて今回絶オメガを完走した感想ですが(様式美)、いやー苦しかった・・・。本当に・・・。

恐らくメンバーの総合力は過去最高、特にPTDPSに関しては類を見ないほど(事前顔合わせで行った煉獄3層、軽く5分ほどの打ち合わせのみで乱どころか凶が来なかったレベル)だったのだが、そのメンバーをもってしても個人的苦しかったレイドランキング堂々の1位を更新してしまった(ちなみに旧1位は現行でやった起動編零式3層。※292民ではない)。


苦しかった原因として、まず第一に休憩(雑談)フェーズがP2の一部のみとほとんど無かったこと、そして全フェーズ通してのDPSチェック(これはかなり面白かった要素でもある)やギミックの特性により序盤の1ミスすら殆ど許容できなかったことが挙げられる。
そしてこればかりは仕方のない部分だが、苦手な箇所や集中力の傾向が各々バラついてしまっていた(自分がスロースターター寄りなのが良くない^q^)のも攻略時間がやや伸びてしまった一因だったかもしれないな、と今振り返ってみて思う。


正直な所、仲間やコンテンツ内容がどうというよりは自分のインゲーム中のパフォーマンスに満足いかなかったというのが一番大きいかもしれない。自分のプレイングに満足いった日は約50日中4~5日ぐらいしかないのではないだろうか・・・。それ位ミスもしたし、出来たはずのフォローも多数失敗した。悲しいぜ。


とはいえ攻略上他と比較して楽だった部分もまた何点かあり、特に火力で詰まらなかったのは精神衛生上かなり大きかった。P5まではギミック成功=初見突破であったし、唯一最終フェーズであった初回時間切れ0.6%もDPS3人が下振れを引いた回だったことが後に判明したしで厳しいとされていた火力の心配をせずに済んだのは僥倖だった。この辺りは構成のバランスの良さもあったのかなと思う。基本2分を侍に集約してシナジーを高める構成のためP3P5P6は基本的に問題が無く、逆に多少弱くなりがちなP2P4は賢者が強く(流石に白には劣るとはいえ)、P1だけが凹む竜を暗黒の調整力で安定させるなど、珍しい構成ではあったが上手くハマっていたような気はする。


もう一つ楽だった点として、構成的に軽減が非常に厚く、軽減抜けでワイプした回数が過去絶に比べて圧倒的に少なかった点がある。軽減や回復漏れでワイプした頻度としては暗ガ白学だった竜詩攻略時の約10分の1と圧倒的で、軽減が1枚2枚抜けたところで問題無く進めるというのは長丁場の絶攻略においてかなりのアドバンテージだった。もちろんヒラの精神衛生上にも切実に良かった。いやぁ竜詩(当時学)で何度殺したか・・・・・・・・・・
短所である連続する瞬間的な戻しのコスパが悪いという点も、踊のワルツ/インプロやナイトのヴェールの回復分を使って補うことでロスをほとんど無くすことが出来た。特にレンジ枠で今回機工士が復権し話題になったが、この構成にはあらゆる面で踊がマッチしていたと思う。



〇絶オメガというコンテンツについて


【良かった点】
・戦闘時間やフェーズの区切りから来る各フェーズのジョブ強弱、それによる構成吟味の面白さ(暗黒強すぎ、詩人弱すぎなどはあったが、それを加味しても選択を面白いと思えるバランス)
・厳しめのDPSチェック、長すぎないフェーズ移行時間から来る固定毎のバーストタイミング調整やアビリティ管理、LB配分の面白さ
・一部の無駄に手を止めることのない設計(〇〇%以下まで削ればokというDPSチェック)
・最終フェーズにおけるLB合戦という演出、バトルへの落とし込み
・2分/1分タイミングで数発複数巻き込みが可能など火力面の工夫が面白いP2
・緩急を上手く活かした処理が必要なP5デルタフェーズ


【悪かった点】
・歴代最凶のP1
・過剰な頻度の優先度ギミックによるPT欄、バフデバフ欄とばかり戦わせる設計。あるいはゲーム内マクロを大量に使うことが最適解となってしまうギミック
・オメガ編のストーリーに反して終始オメガのみとしか戦わないバトル内容
・一部ギミックの見た目と判定のズレ(P1パンクラ床やP4波動砲と床範囲確定タイミング、P6マジックナンバーのデバフ付与タイミング等)
・光の明滅による視界の悪さ、目への負担。また一部の視認性の悪さをギミックとする難易度調整(パンクラ頭割りで床範囲が見えない、シグマファーオメガ下担当で外周が見えないなど)
・外部ツール問題、レイドレース対応の杜撰さ
・期間中2度にわたるAA関連の修正、チェックの甘さ



筆者は蒼天信者なので(今でも歴代最高のジョブは蒼天暗黒だと思っている)、簡易化を重ねた現行のバトル仕様ではバトル自体で面白くなることは無いだろうな・・・と諦めていたのだが、それだけに今回は良い意味で裏切られた結果となった。
ほぼワンパターンだと思っていたバーストタイミングをそれ一辺倒で終わらせず、構成や運の振れ幅に応じて複数の選択肢を持たせることに成功したDPSチェックと時間配分のバランス感覚には恐れ入った。
プレイヤー間ではP1~P4までがひとまとまりのDPSチェックだ、とは言われているが、個人的にはP4からP5へ、P5からP6へゲージやスタックの持ち込みがそれぞれ出来る点を考えると、最初から最後まで19分間ずっと余剰火力を出し続ける意味があるというのが凄い。それは今までの絶でほぼほぼ無かった点であり、その1点がバトルの完成度をぐっと引き上げている要因なのだと思う。



一方ギミックに関しては全体的に酷い。特にP1~P6全てに存在する優先度・入れ替わりギミック、これは本来一致団結して戦うはずのPTメンバーをあろうことか処理すべき相手とみなすギミックで、それが満載されているという時点でもうギミック良かったとは言いづらい。
加えて視認性の悪さや判定のズレを難易度に加味するのも本当に良くない。プレイヤーからすれば避けたはずのものに当たり、経験的に今までジャストタイミングだったものが逆にアウトにされ、なぜ踏んだかすらわからない即死判定を食らわされる。これはプレイヤーからすれば理不尽に感じると同時に、処理するにしても毎回毎回不必要な注意を払わなければならない部分となり、単純にストレスを感じた。


では良いギミックとはなんだろうか。
最近で評判の良かったギミックと言えば竜詩のニーズフェーズが挙げられるが、あのようにテンポが良くかつ緩急があり、多少のランダム性がありながら回数をこなすことで徐々に習熟度を実感できるギミックはとても良い。
そういう意味でP5デルタフェーズは最も面白かったフェーズだと個人的に思う。
優先度処理も特に無く、素早く移動するべき区間と逆に待つ必要がある区間が上手く混ざりあっていて、独特のテンポで処理していく感覚が良かった。ヒラは特に思考整理によって習熟度の向上を実感出来た区間でもあり、運動会な事も相まって詠唱ヒールを積極的に組み込んだ新鮮なヒールワークを楽しむことが出来、その点でも満足度が高かった。
固定内でも最初は苦戦したものの、P6にぼちぼち入った頃には事故が無くなっていたことからも完成度が高いギミックだったのだと思う。そう優先度ギミックも無いしね!





〇フェーズ毎の感想

【P1:サークルP / パントクラトル】
弊固定処理
サークルP:優先度(A時計>MTSTH1H2D3D1D2D4>D半時計)
パントクラトル:前頭割り→無敵重ね+DPSヒラ固定散開


恐らく『歴代最凶のP1はどれか』とどのヒラに聞いても答えが一致するのではないかというぐらいぶっちぎりの難易度+面倒さだった。もちろん全フェーズ通してみてもワイプ率ぶっちぎりのトップ。

何が酷いかというと、P1にも関わらずとにかく固定パターン構築が出来ないことが全て。塔パターンが全ての組み合わせから抽選、デバフも完全ランダム、故に優先度も全確認必須、その結果毎回違う動きを強制させられるため、習熟度に関わらず常に一定量の集中を必要とする。

ヒールワークもヒール自体のクリティカルの有無や安全なHPラインがロール事に異なる(タンク18000、メレー38000、キャスヒラ35000程度)ため、無駄を省くなら常にHPの監視が必要であり、DPSチェックも厳しめのため過剰ヒールをしすぎるのも×、それでいてまともに個別ヒールで完結させようとするとあまりにも集中力を削がれてしまうとまぁ良くない。

弊固定では3回目塔前に内側へ走りつつ迅速ゾーエプネウマ+イックソコレで二人とも安全圏に(とはいえ180度パターンでは漏れを意識してHP確認、単体ケア意識)、4回目塔担当に深謀→不屈でもう一人をアビorEディアで安定した。
この時タンクにEディアを使うとクリった時にバリアが割れず、スタックを確保出来ないので注意。
パントクラトル前にトキシコン2スタックは最低欲しいので使いすぎないこと。そのため初手の逆サイド塔もメンバーに頭を下げながら滑り撃ちで対処。
パンクラⅡ担当時はロス無し殴りに3スタック必要になるがここは妥協。

パンクラ開始前に展開準備のため学へクラーシス、ピュシスでバリア30%上乗せ+散会前にケーラホーリズムパンハイマ。これで基本的には移動中ノーヒールで行けるはず。後は気合で滑り撃ち。
4回目が終わったら中央でEプロ(無くても良い)しつつケーラ撒いて固定散会場所へ。
P2頭にフレグマを2回巻き込みたいためパンクラ移動中のフレグマは可能なら温存。サークルPがクソPでトキシコン足りPならしゃーなしで撃つ。


クリア目前や消化でも普通にミスが起こるレベルなのでミスを過剰に気にしないことが肝要である。いやホントに。



【P2:男女フェーズ】
弊固定処理
プレステ横並び確認(左>STD3H1H2D4D2D1MT>右)
アロー1誘導→メテオ漢受け
バーストは開幕2分を1回、ラスト2分使用せずP3持ち越し

侍へシナジーを集める関係上右に連環を入れ、削りを偏らせている。
P4の最後にLB3を撃つため開幕バースト終了後右へLB1。


プレステ超えたら癒し。
ただ火力面で見ると面白いフェーズで、開幕と1分で2体巻き込みが可能になるタイミングがあり、そこでいかに巻き込みスキルを詰め込むかという工夫が面白かった。しっかり巻き込みが安定してきてからはかなり火力に余裕があり、LB1の確定使用も相まってほぼ万全の状態でP3を迎えることが増えた。

唯一の山場のプレステ処理だが、最初は手間取ったものの中央ビームの判定が外周45度刻みにある三菱マークから内側へ4つ目であることと、ミドルの立ち位置目安が内側へ2つ目、というのを確認出来てからは距離で事故ることはほぼ無くなった。
安置中外パターンからの逆サイドファーというレアパターンだけが厳しいためスプリント推奨。


漢受けの軽減は2体巻き込み直前に学にクラーシス+ピュシスで展開準備しつつ中央移動時に早めゾーエ、シールドバッシュS詠唱9割にケーラが入るように逆算してホーリズム→パンハイマ→ケーラの順で使用、メテオ着弾を迅速プネウマ+イックソコレで戻せば完了。Eプロは基本削ってokだが、軽減が何か漏れたらプネウマ後に使う。
ここに限らずEプロは仕様上鼓舞を消すので、展開時は絶対に使わないこと。あれれ~おかしいねバリア薄いね?

開幕はエウクラシアを仕込んでおいて最速でDot→フレグマx2が入るはず(GCD2.31)
火力的にはフレグマ4発全て2体巻き込みが行えれば白の次に適性が高いはずなので頑張ろう。フレグマ無ければトキシコンで代用するが最低3発は打ちたい。



【P3:ハロワ / 検知フェーズ】
弊固定処理
ハロワ:塔移動押し出し式、移動被り時赤タゲサ外/青タゲサ内移動、賢者中央固定
    爆発青線→緑線、4回目シェア6人集合
検知 :アスト式 1番>MTSTD2D1D3D4H1H2>5番
シナジーは開幕と検知前に2分を計2回、LB温存


慣れたら癒しその2。
ギミックは複雑そうに見えてデバフ4種ループのスタート場所が変わるだけなので、到達してしまえば練習効率は高い。

一般的な構成だとヒール漏れと接触事故との戦いだが、賢学構成の場合は賢者が120sアビで戻しと軽減をある程度担え、かつ学者は妖精を中央に設置出来るため賢者+妖精中央固定、その他着弾後サークル上待機を意識することでヒール漏れ問題はほぼ解決した(なお漏れた場合のフォローは学に全投げしていた^q^)。
ただし賢者が毎回中央に陣取る都合上、邪魔にならないよう全員の移動が終わった後に最短距離を移動する方法を取らざるを得ず、ペアになった相方には早めにポジションを確定して貰う必要が生じてしまった(賢者の相方罰ゲーム説)。


軽減について。ハロワ処理中の範囲軽減は先述の通り賢者以外漏れの危険性が高いため、賢者以外の軽減はリプ牽制アドルをメインに組み立て。開幕のハロワ着弾とクリティカルエラーにその他範囲軽減を割り振る形にした。
特にハロワ4回目処理に間に合うようにするため、猶予があまりないタゲ可能後即アドル牽制を割り振ったのにも関わらず最後まできっちりこなしてくれた侍赤には頭が上がらない。感謝である・・・

着弾)ミッショリプEプロ陣アドル牽制
1回目)展開ケーラ守りリプ
2回目)ホーリズムEプロコンソレ
3回目)ゾーエプネウマ→パンハイマケーラコンソレ
4回目)フェイルミEプロアドル牽制リプ
Cエラー)パッセヴェールリプケーラ陣バマジク牽制


検知、姫ポジを貰ったのでナニモイウコトハナイ
後半はP5オメガへ向けマーカー付けの練習をさせて貰った。もちろん優先判断は違うが、単純にマーカーを押す感覚をつかむというだけでも多少意義はあったと思う。どれを押したか押さなかったかを一瞬覚えておくというプロセスをここで意識しておいたのが良かった。


倒してからフェーズ移行までおよそ8秒程度であるため、P3倒す前にDotを付与しておくことでP4開幕に20秒程度持ち越しが出来る。tickが1~2回減るが、代わりにドシスが1発増えるため威力値190or260の得。



【P4:ブルスクフェーズ】
弊固定処理
散開
MT  ST
D3   D2
D1   D4
H1  H2
頭割りCマーカー左右、入れ替え南側優先押し出し式
侍はキャスターであるというのが弊固定の共通認識である為D1-D4ペア、D2-D3ペアとしている。

基本連環計のみP3不使用で持ち越し、ブルスク直前で竜LB3


初見殺しこそあるものの安定させるのはさほど難しくないフェーズ。
賢学構成においては事前展開が可能+120s軽減をP5デルタに温存する必要が無く、P4はEプロすら省いてフルで殴り続けることが可能と貢献度は高め。

フェーズ移行時に鼓舞展開用のクラーシスを学に、その後隙間時間に詠唱ヒールでHPを少し戻しておく。
P3でトキシコンを使い過ぎた場合、フェーズ以降時に2スタックを目安にタンクにEディアを1~2個投げておくと良いが、展開した鼓舞を消すことになるため先に相談しておいた方が吉。さらに移行自体が短いのでHPが戻り切っていない場合は詠唱範囲ヒールのほうを優先し、また最速で殴り始められないなら回収自体が本末転倒であるため省く。
全体HPに関しては検知後にケーラをHot目的で空撃ちしておくと少し余裕を持たせることが出来る。


頭割りの直前に15s軽減を入れておくと2回目頭割りまで軽減が持続してお得。
1回目頭割り前ケーラホーリズム→ピュシス
2回目頭割り前パンハイマ→イックソコレ
3回目頭割り後迅速素プネウマ→内側移動
殴りつつ戻ってきたらケーラ、残HP19%を確認してからEプロ(無くても良い)

移行時に詠唱ヒールでHPを戻し、オメガMが剣先を下げきったタイミングでゾーエEプロ、これでギリギリデルタ着弾まで持続するため殴りのロスが無い。



【P5:デルタ/シグマ/オメガフェーズ】
弊固定処理
デルタ:前半AEG3式改+後半イディル式
シグマ:りょんめ氏の個別マクロ使用+後半改
オメガ:前半分析氏の無職4人縦並び+後半シグマ後半散会を流用


山場3連続。実際の難易度的にはデルタ>シグマ>オメガでほぼほぼ異論は無いと思う。
予習時はデュナミス付与ルールが意味不明すぎてオメガこんなん無理だろ・・・と思っていたのだが、優秀な解法が次々と考案されていたのでありがたく学ばせてもらいました。この場を借りてお礼致します。

その過程でギミック分解も出来ていたため、事故ポイントを潰すためそれぞれ固定用に踊が微調整してくれたことと、目安の立ち位置を外周メモリ〇個分orマーカーから〇番目の円上、としっかり定めて共有したことが攻略上重要だったと思う。



P4を超えてよしいざ!と意気込んだ私たちを待っていたのはあまりにも痛すぎる全体でなすすべなく即死、全滅した光景だった。

デルタ中もかなりヒールがしんどそうなので最初はそちらに少しリソースを回していたのだが、それを受けて急遽軽減リソースを追加で2~3枚増やすことに変更。まぁ初回は死ぬだろうなと思っていたが、それにしたって45%軽減+Eプロで死ぬのは痛すぎである(結局60%+ゾーエEプロまで増やした)。

デルタ中の感想について詳しくは上でも述べたので割愛するが、完成度が高い上やればやる程上達を感じられる区間だと思っているので是非楽しみながらやってほしい。絶オメガ個人的No1区間。

全体が計5回着弾するので都度差し込みヒールをしていくのだが、長距離散開が必須なギミックでもあるため必ず全員にヒールが入るわけではないのがミソ。その点を意識しつつ、自分の場所でヒールした場合誰まで届くか、逆に誰に入らないかを意識しながらヒールワークを組み立てる必要がある。
幸い詠唱ヒールはMPの許す限り使い放題なので、ギミックを処理しながら範囲と単体を使い分けつつ、効率良くGCDヒールを回していくという、FF14においては非常に珍しいヒーラーが真っ当にヒーラーをしている光景を見ることが出来る。
特に全体着弾タイミングの理解と、動いて大丈夫な範囲の理解、そして必ず漏れるデュナミスファー受け担当の視認と単体ケアをそれぞれ意識することで徐々に安定していくはず。



シグマについて。
丁度攻略に取り掛かるあたりでりょんめ式が話題になり即採用。短期記憶に自信が無い自分にとっては非常にありがたい解法であった。
そのおかげか自分にとっては得意ギミックと言えるほど安定していたと思う。
ヒールに関しては要求ヒール量がそれほどでもなく、相方学が安定して展開してくれていたため苦戦はしなかった。
とはいえ苦手な人はとことん苦手なギミックであったため、最終的には同じく得意としていたSTが事細かにコールすることで徐々に安定していった。

悪くない区間ではあったが、欲を言えばノックバック散会を直感的に行える何かしらの法則があればより爽快感のあるギミックになったのではないかと思う。どの解法も関連性の無い散会位置を覚えるorカンペに出すことが必須で、これもやはり苦手な人はとことん苦手だったのではないだろうか。



オメガについて。
自ジョブがバースト時暇人選手権1位の賢者であるからして、早いうちから覚悟してマーカー配布の練習をしていた。P3検知やP2メテオなんかで練習させて貰っていた分まだマシだったが、猶予時間の関係上ミスがほぼ許されないのがやはりプレッシャーであったのと、マクロを連続で素早く押し過ぎると稀にエラーで付与失敗することがあり、その恐怖に怯えながら慎重にクリックしていた。
これは個人的な感覚かもしれないが、Ⅱ+2が0名の時に検知の優先対象を見失う事が多く、そのパターンを引いた時には思考パターンを意識的に切り替える必要があり苦労した。

検知着弾後の2への付与は簡単だが猶予がさらに無く、検知時に早めにマーカーを消すことを意識する前は少し事故っていた。多少だが戻しが必要な事も考えると、正直ここはそれぞれ自分でマーカーを振る方式のほうが事故は少なかったかもしれない。

基本的にはマーカーだけのオメガだが、タンクがブラスター担当になった時の戻しが賢学の特性上かなり厳しいため、着弾前にブラスター担当を目視する必要もあった。
ソーラレイが終われば一息つきながらノックバック前にピュシスとエウクラシアを仕込んで最終へ。合間の時間が57sであることを覚えておくと良い事があるかもしれない。



【P6:アルファオメガフェーズ】
弊固定処理:コスモメテオ時中央賢者

演出面もギミック面もDPS/軽減チェックも高いレベルでうまくまとまっていて、適度に緊張感のある良いフェーズだったと思う。歴代絶最終の中でも好きな部類。


P5が山場の連続だっただけに、超えてしまえばもはやウィニングラン!!!・・・・・・・・・・と言えるのは恐らくとてつもなく強い心臓を持った人かとてつもなく上手い人かとてつもなく用意が良い人が8人集まった場合だけなので注意されたし。
ここまで来られればクリアがほぼ保証されているとはいえ、精神的にもまた最も辛いフェーズであるはず。焦らずこれまで通りのマインドで取り組むことをお勧めする。


タンクヒラ的にはギミックより軽減チェックの方が厳しく、特にコスモアロー+波動砲で外スタートを引くと散開波動砲を軽減できずヒヤっとする。
強攻撃の順序がコスモダイブ→波動砲→波動砲→コスモダイブなのだが、コスモダイブが軽減前ダメージ27万に対して波動砲が36万と3割以上痛く、なんとなく同程度だろうと考えていると痛い目を見る。無敵が使えるなら波動砲に対して交互に使用→片方に投げバフがオススメ。
どうあがいてもバフが足りないと安定しないので、厳しい場合焦らず思い切ってP5から見直しても良いかもしれない。
弊固定は最終入って数日後、P5含めたバフ回し+無敵タイミング+ヒールワークを大幅に見直し、一時的に少し進捗が後退したがP6の被ダメージがその分安定し、数日後に踏破した。



〇さいごに
今までの絶の踏破時、歓喜で手が痺れることが多かった自分だが、今回の絶オメガ初踏破時は手の痺れはなく、代わりにあったのは勝手に出てきた涙だった。もちろん歓喜もあったが、感情的には安堵、もしくは静かな達成感の方が近かったのかなと思う。
固定内で号泣するものもおり、やはり皆等しく苦しかったんだな・・・と思うと同時に、その中で皆で最後まで崩壊することなく完走出来たことは大きな自信にもなった。
今までのレイドとは一味違う体験が出来たのもまた貴重で、得るものは今までとは同じでは無かったにせよ、価値自体は同じかそれ以上に大きかったなと思う。
改めて絶オメガ検証戦、お疲れ様でした。


そうしてバカ真面目に完走した感想を書き上げた次の週、我々は嘘のようにわずか30分で消化を終えた。

なんだよこのコンテンツ平常時なら余裕じゃねえかよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111111111111111111111

~完~
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