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Untoko Dokkoisho

The Alpha Legend

Tiamat [Gaia]

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絶オメガ検証戦 終わり

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3/23、無事に踏破。1/24実装から概ね2箇月。
固定としての稼働日は48日、休憩除いた稼働時間はざっくり140時間。
もちろん予習復習は時間外労働(サービス残業)である。

稼働日59日間中11日間休みだったので週休1.5前後、むしろ結構休んでない?と思うが
よくよく考えると就職活動ではほぼブラックリストにぶっこまれる領域といってよい。

今回、年度末なこともあって締め業務に異動の引継ぎにコロナ旋風の納期遅延と色々あり
後半戦を漢字で現すなら「朦朧」じゃない?と俺の中で1票が入ったが
それはどうでもいいので感想を書いていく。

所感

現行絶で一番難しいの世評の通り。筆者は5絶の現役踏破経験者だが今回はぶっちぎりだった。
理由は既に散々言われているようにDPSチェックがアホほどきつい。

DPSチェックがきつくなると同じ内容でも印象が180°変わるというのは昔から言われている通りで
今回はP1~P4までのキツさがぶっちぎりだった。

加えて絶竜詩で味を占めた「ロール依存しないデバフ付与による優先度ゲー」の連打に加え
マップを縦横無尽に走り回らされるいつものやつで本当に苦労させられた。

いつものやつ?

いわゆるギミック都合による大移動とヒール範囲漏れ。

例えばパントクラトル。

15秒軽減を2回目着弾まで入れようと思ったら真ん中で粘る必要があるけど
興味ない人はさっさとターゲットサークルまでいっちゃって漏れて死ぬ
とかね。

P3ハローワールドはレイテントバグ詠唱開始時に15秒を真ん中から入れないとほぼ漏れるけど
何となくタゲサ外に居る人がいればやっぱり漏れるし
真ん中でヒールしてから外に出る時にうろうろしてる人がいて接触事故起きるしみたいな。

あと、ほとんどの固定はそうだと思うんですがP5のコード:デュナミス【デルタ】とか
俺は本当はロケットパンチを真ん中に出したら15秒軽減を浴びて外に行くもんだと思ってるんですよ。
でも皆、自分が早く配置に着きたいっていう理由だけで外周行くでしょ?
それでヒールがきついとか言ってるのはちょっと違うのかなって思うんですよね
(うちは結局リジェネとか撒いて対応しましたが)。

そんなのを力業で乗り越えつつ、今回はDPSチェックもきついわけです。

ここで大事なのは、ヒーラーにおける「DPSチェックがきつい」は
ベストなタイミングで全員にヒールと軽減をお届けしながら
一生滑り撃ちしつつ次の場所へ、マップの端から端まで大移動することなんですよ


方々で「ヒールしながらギミック処理するの大変そう」てよく言われてますけど
正直なところ暁月のコンテンツは「GCD腐らせずに端から端まで大移動」の方が大変ですし
コスモアローの詠唱半分過ぎるまでAOE上で待機しないと
ベストなヒールを届けられない状態をぜひ想像してみて欲しいですね


今回パントクラトルやP6リミッターカットでしつこく連続エラプションされて
侍や竜は、この気持ちわかってくれるかな、等とどうでもいいことを思いました。

ヒーラーとしてはどうだった?

今回は変則的なヒールが多かったなと思いました。
サークルプログラムはターゲット3、4の人のヒールを気をつければいいし
パントクラトルは1、2回目を軽減全ぶっこみで、3、4回目の間に強ヒールを挟めば
走ってる最中のヒールはしなくてもいいっていう特殊さ。

ブルースクリーンは被ダメの間隔が短いけど1発の威力は高くないので
軽減よりも回復量を重視するとか(インゲン、プネウマが強い)。

P6波動砲は1回目は皆で団子になってるとこで範囲軽減を入れて
2回目はボス対象デバフ(リプライザルアドル等)を集中させるとか

もう少し言語化してみると「大攻撃の前に散開させておいて
じっくり15秒経過後に被ダメがくる」
てのが多かったなと思いました。

だからどこで散開するのか、どこで軽減入れに行くのかを丁寧に考える必要があって
そこに気が利かない人がいると難易度が跳ね上がるという感じです。

ヒールの難易度という意味ではあんまり難しくはなかったかな。
サークルプログラムは頭がおかしくなってよくミスしましたけど
絶バハの三重奏フェーズみたいなヒール技能チェックは無かったので
やっぱ絶オメガの難しさって要するにGCD腐らせずに大移動に耐えることだなと思いました
(竜詩に続く優先度ゲーを処理する能力があるという前提で)。

なので火力的な緩和が入ってしまったらヒラとしては楽な部類の絶になるように思います。
そういう意味では共鳴編4層を思い出しますね。
楽しめるのは今だけだぞ!

バリアヒラとしてはどうだった?学者と賢者の違いは?

まあ軽減忘れたら即死ですねっていうシーンはそこそこありましたけど
頻繁ではない上に事前にクソ長詠唱があるっていうパターンが多かったので
PHに比べてBHがしんどい…というのはあんまり無かったように思います。
あ、いや、軽減忘れて結構な回数ワイプした気もするな…

まあでもそれより範囲漏れの方が遥かに気にする機会が多かったですね。

ジョブについては、今回は最初学者で行って
これは学者向いてないわ、賢者にしよということで賢者にしてクリアしましたが
クリア後の感想としては学者にしとけばよかったと思いました

今回の絶って各ジョブの得意、不得意フェーズの差が際立っていて
各フェーズ毎に得意なジョブがいるような編成にするってのが
攻略上でDPSチェックに詰まらない(ミス無しなのに越せない)重要な要素
なんですけど

賢者はP1~P4までは決して悪くない相性なので
「序盤で詰まって進まない」という黄金の萎え萎えパターンを回避し
練習に弾みをつけるという意味で良い選択だったとは思うのですが
P6の性能はどうも学者にかなり劣るというか
ヒール性能は秘策鼓舞展開やコンソレイションの差はあれど
まだ些細な差で収まってると思うんですけど火力についてはどうもかなり差があるらしい?

P6は連環3回使えてバースト時はほぼボッタチという優遇っぷりなので
うちの固定は結局時間切れ2回しか見ずに済みましたが
来週の消化、賢者で大丈夫なんかな?と戦々恐々。

賢者ってどうだった?

辺獄以来、久しぶりに使ってみて思ったのが、まずホーリズムが強い。
ホーリズムはバリア+10%軽減で1人で1ポチで2枚軽減を貼っている状態になるので
これは学者じゃ経験できない性能だなと思いました(秘策鼓舞展開は3ポチいるしGCD使うので)。

タクティシャン忘れても死なないかもしれないけど
ホーリズム忘れるとまあ死ぬ。貴重な体験でした。

学者だったら例えばサモンセラフィム、フェイイルミ、疾風怒濤で3ポチ必要な上に
疾風怒濤ではスプリントまで付いてきます。あっ学者でいいな

着弾にヒールも付いてますけど被ダメを回復しつつ軽減を~なんて意識しなくても十分強いです。
軽減を大量掛けした場合はバリアの価値が高まるという意味でも今回のコンテンツではかなり強かったです。

で、思ったより味わい深かったのがゾーエ。

竜詩の時は、辺獄の経験から「秘策はリキャ90secで用途が豊富なので鼓舞展開以外でも強い」
「しかしゾーエは用途が少ないのでプネウマ専用になりがちで90secを生かし切れない」
というようなことを書きましたが、まあ確かに用途少ないのはアレなんですけど

今回はゾーエの効果時間が30秒であることを利用して早入れすることで
ゾーエ+エウクラシア・プログノシスで厚めのバリアを貼るって手法が結構熱かったです。

最終フェーズで特に有効だったのが開幕即ゾーエで
コスモアロー詠唱時に使うEプロまで持続するのでコスモダイブの被ダメを減らせるんですが
次のリキャが波動砲1回目直後に戻るので、波動砲2回目向けのEプロも強化できて
しかもここはアサイラム+ピュシスの効果UPと重複して15000バリアになるという
(通常のEプロは8700程度のバリア量なので約2倍)
さらにそのリキャストはコスモメテオに戻ってくるので…


という感じでプネウマに乗せることにこだわらなければまあ面白いアビリティだなと。
GCDヒールしてる暇ないコンテンツではほぼプネウマ専用になるのは面白くないんですが
効果時間30秒というのは味わい深いと思いましたね。

え、秘策でいい? まあそれはそう。ソウルソウ。

まあ何というか

暁月はDOT更新時にギミックがきて長距離移動するシーンが結構多いんで
DOTポチって2アビしながら考えるって便利だと思うんですけど賢者はそれができないんで

そういうとこはめんどくさいと思いますね。
エウクラシアってGCD1.0なんで地味にリズムも独特ですしね。

ただ今回便利だなと思ったのが事前エウクラシアで、P2の開幕なんか顕著ですけど
降りてきたオメガ♂にボタン連打でEドシス(DOT)を入れて
そのモーション中にタゲ切り替えしてオメガ♀にフレグマ2発叩き込むみたいなことができる上に
飛んでく直前にトキシコンを突っ込む間ができて1発稼げる
ってのはいいですね。

同じことがコード:デュナミス【シグマ】等でも出来るのでこれは地味に良いところ。
結局、P6の連環3回に火力が負けてるんでなければまあ悪くないジョブだなあとは思いました。

IDでは強いから大好きなんですけどね。

あーあとあれだ、これだけ言っておきたいんだけど
パンハイマの印、で付与されるバリアは20秒にして下さいよ。
スタック制の方は15秒でいいんですけど付与バリアは20秒欲しいなって
ブルスクやらコード:デュナミス【オメガ】で思いました。15秒は短すぎる。

コンソレの便利なところが30秒引っ張れるからセラフィム22秒と合わせて
50秒後の被ダメに合わせられるってところなんですよね。
なのでパンハイマもバリアの残り香の方は30秒とは言わなくても20秒くれよと思いました。

P6最終フェーズで白賢だと苦労するってマジ?

白賢という組み合わせに関して言えば意外と平気だった。
懸念事項としてはコスモメテオと波動砲2回目が気になると思うのだが
コスモメテオは中央に2人入ってヒールすれば別に困らないので
P6でテンパランスを2回使うのを諦めて波動砲2回目に入れるとすごく安全だった

以下細かいことは隠す
Click to showClick to hide
コスモメテオは、1回目 4人→4人、2回目 4人→4人、最後に距離減衰3+頭割り1
の流れだが波動砲1回目で入れた90秒系範囲バフが戻ってくるので全部ぶっこむと
2回目4人→4人まで軽減してくれるので、むしろ余裕がある。

賢者としては散開直前のパンハイマが残り香まで仕事してくれて便利。
波動砲後の軽減がない状態のコスモダイブに2枚軽減分のパワーを持つホーリズムを充て
多段が得意なパンハイマをコスモメテオに分配すると綺麗に機能する。

あと2回目4人から最後の頭割りまでケーラコレが入る
ただしうちの固定では1人立ち位置が悪くて漏れていたが無言で残影を使ってくれた(おい)

間のヒールはインゲンメディカララプチャー、リタージーオブベル、プネウマが使える。
最後にここで戻ってくるゾーエをプネウマじゃなくてEプロに入れれば盤石。
うちの固定ではゾーエピュシスEプロ+パンハイマ(残り香)+ケーラコレでざっくり2万HP残った。

つまりコスモメテオでテンパランスを使う必要は別にない。

やべえのは2回目波動砲の頭割りの方で
そもそも波動砲は散開4-4ビームと頭割りがあるが

散開:ヒラ85000、メレー95000
頭割り:ヒラ10万メレー11万、タンク35万(!?)

というように散開はバリアと10%軽減1枚でおそらく耐えられるが
頭割りは基本セット(リプ+牽制+ケーラコレ+バリア)+1枚でギリ耐えるレベルに痛い

そして先頭2名のタンクは35万を自己バフのみでは耐えられない。
タンク自身の軽減(例えばネビュラ+コランダム)に
基本セット+2枚軽減でやっと10万ダメージ程度でギリ耐える痛さである。


1回目波動砲は90秒系(タンク軽減2枚+レンジ軽減)が確保されていて
(これらはこの後、コスモメテオに戻ってくる)
効果時間15秒なので散開、頭割り両方軽減入って安全なのに対して
2回目波動砲は直前のコスモアローが外スタートだと範囲バフが使えないので
与デバフ系(リプライザル的な)10秒軽減を使うことになる。

両方に適用しようとすると誤差1秒!って話題があちこちで見られると思うのだが
話の本題は、頭割り波動砲の軽減枚数を確保しないとタンクが死んじゃいますって部分。


やり方としては散開ビーム少なめ、頭割り多めの配分にしといて、
頭割りタンクに対して更に保険で軽減を入れる、というのが現実的なわけだが

ここでテンパランスを入れると全部に軽減が乗る上に
HP戻しまで回復量20%UPでやってのける白ちゃんは
実際のところ占星より神ではないかと、やっていて思いました。

インゲンもメディカラも20m範囲なので散開ビーム中に内側に寄ればヒール届くしね。

むしろインゲンが無い分、占星の方が戻しヒールが辛いんじゃね?とか思ったけど
1回目波動砲の33秒後というホロスコの神が降臨するようなタイムラインなので別に困らんかな。

さておき、実際のところはタンク生かそうと思ったら
2回目波動砲を片タンク無敵にしてコランダムを相方に投げる
というのが一番現実味がある気がします。

PHもタンクにベニゾン投げたらHP14000ぐらいの効果があるんで
賢者のタウロコレとハイマとかと一緒に2回目波動砲にぶっこむと良いと思います。

攻略のコツ的なこと

今チャレンジしてる人たちも、これからやる人たちも全員に言っておきたいのが
ジョブ構成は精査した方がいいということ。

実装日からチャレンジした人たちは漏れなくジョブ変更で紆余曲折してるはずです。
僕の感想としてはPH白は普通に良かったということ。

データで見ると占星は色んなフェーズで強いように見えるんですが
P2がディヴィネーション2回吐かないと激弱なのでここで強いジョブのサポートが必要で。
P3でディヴィ2回吐くならP4も激弱になるのでこの辺のバランスをどう補うのかが大事で
PHが白か占かで他ジョブの構成もかなり変わってくる気がするのでよく選定した方が良いと思います。

その点、白は単純操作で簡単なのに加え
ミゼリを持ち運べるのが大きな利点でした。

白はP2では巻き込みミゼリの事情から圧倒的な強さなんですが
火力余剰の場合はミゼリを後ろに運べばいいので
PTの得手不得手に合わせて自在に調節が可能で。

こういうフェーズ毎のブレに対応できるジョブがいると
「とりあえず次のフェーズに進みたい」
「死人が出たけど次のフェーズ行けるかも」みたいなとこで
ミゼリ撃ちまーすってやると続けられることがたくさんあったので
最終フェーズも別に弱くないし白は本当にお勧めです。


メレーでお勧めなのがお互いの強弱を補い合える竜忍と
ゲージ持ち運び可能なリーパーだそうなので
ジョブにこだわりがないならその辺選んどくと良いかもしれません。

配信で詰まってる人たちたくさん見てると思いますが
実際、構成の影響は甚大です
うちの固定はP3がノーミスで突破できないことがあり
ナイトにガンブレになってくれとお願いしたら
何が変わったのかよくわからんが火力余裕になって手を止めたぐらいです。

複数の構成を実際にやって比較検討した人は少ないと思うので
「うちは手止めるぐらい余裕だが?」みたいなイキリも
その真偽がよくわからんようになっています。

やってて思ったのはこの火力調節というところの情報開示が重要なんだなというところ。

どういうことかというと、温存したいアビリティやゲージを吐き出して調節したら
今回は多めに吐きましたと自己申告した方が良い
ということ。
範囲バフ吐いたんだったら見た目でわかるんですけどゲージとかアビリティ使用は分かりづらいです。

火力のバラつき、揺らぎが、前のフェーズで火力不足だったことによるのか
それとも単に回し間違えちゃいましたなのかが分からないと
結果としてジョブ構成のせいなのかもよくわからなくなってきます。

よくわからんままP3またはP4で火力不足残念でしたwとワイプされるのが
序盤の練習では一番きついし精神的にきます。
「P5練習しようと思ったら行ける回数増やさないといけないのに
 たまにしかP5が見れない」とか、固定活動を継続する事態にすらなりかねないです。


うちのPTは最終的にはP3で2分バースト2回やってますが
検知式波動砲で手止めても余裕で最後はヒラがボッタチしてるような状態です。
でも別にそれはプレイヤーが成長したわけじゃなくて構成のせいだよなあ…と思うわけです。

結局そのツケをP6で支払ってる感はあるんですが
そんな感じで安定する構成と進め方が決まれば攻略中の紆余曲折を大幅に削減できるので
よく調べてから臨むことをお勧めします。

ところでP5のマーカーと誘導どうしました?

マーカーは私(賢者)が、誘導はモンク氏がやりました。

バースト中にモンクがコールするってどうなってんの?と思いましたが
やりすぎてバーストに脳のリソースを使うことはないので、と力強過ぎる宣言を頂きました。
それでも最初の数回間違えて軽く病んでましたが、本当にありがたいことでした。

一方マーカー役の私はミスりたくないので自分でマクロ作って練習してましたが
結局いっぱいミスって死にたくなりました。この辺の話は今後また別の記事にしようと思います。

最後に

いやー二箇月も掛かりましたけど終わってめちゃくちゃ嬉しいし解放感がやべーです
今頑張ってる人も辛いことは無視してとにかくクリアして下さい。クリア者こそが勝者。

コンテンツとしては本当に良く出来ていたしLB合戦盛り上がったし
DPSチェックがきついのは納得、エンディングも普通にじんわりきて本当に良かったです。
アルファに対して「お前が吸収されなければもう終わってたんだよ!」
「どんだけ酷いことしたのかわかってんのかよ!」「二度と逆らうんじゃねえぞ!」
とか罵詈雑言も飛び出ました。


アルファ4前半の曲好きだったので最終フェーズでやっぱ天より降りし力なんだよなって。
テンパってて聞いてなかったけど。
P3の登場シーンだけは全く見る余裕がなかったので外周の変化も最近まで気付きませんでした。
P4の桜吹雪ぐらいしか見てなかった。
この内容だと装備緩和きたらかなり易しくなるだろうし末永く遊んで頂けそう。

竜詩の時点でバーストジョブの扱いをうまいことやってるんだなと思いましたが
今回はわざとなのか知りませんがフェーズ毎のジョブ構成が攻略に影響していて
開発も色々考えてるんだなと思いました
(P2で無敵が解けて2GCD範囲ぶちまけられるのは意図して作ってますよね?)

これにて暁月までのFF14は完成したなあって感じがするので
次の拡張からどんな方向性でいくのか期待して待ちたいと思います。

まーでもヒールに関してはあんまり納得がいってないかな。
IDと同じぐらい大味になってるのは単品ヒール飛ばすシーンが全然ないからだと思います。
やっぱタンク強攻撃は無詠唱だろ?ということで次も期待しています!

固定の皆さま、この記事読んでくれた人、ありがとうございました。
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