やってみた結果わかった細かい攻略のこと と題しまして
基本的な攻略は各種動画や記事を参照してもらうとして「ん?よく分からんぞ?」という部分と
やってみたらここで数回ワイプしたという部分をちょいちょい説明する記事です。
チャージボルトいわゆるラクシュミの「チャンチャラー」です。
使うとボスに「チャージボルト」がスタックします。
スタックした状態で行われる攻撃は一部を除いて素受け即死なので
発動までに玉を拾って自キャラに「避雷」をスタックさせる必要があります。
なので基本的にチャージボルトを見たら玉を拾う、という形で対処します。
玉を取りすぎると「分離体生成(雑魚が湧くやつ。後述)」の誘導が面倒なので
フィールドに玉が余ってもいいから基本用がなければ取らないというスタイルで処理していきます。
避雷について最大3スタック、付与または更新毎に残り時間が50秒に更新され
いくつかの攻撃を浴びるとダメージを軽減する代わりにスタックが減ります。
既に書きましたが
一部のチャージボルト攻撃は避雷がないと即死です。
玉を取りすぎて4スタック目になると赤いデバフに変わり
元祖ラムウと同じように被回復量低下が付きますので
基本的に1スタック、多くても3スタックにしておくことになります。
チャージボルトは確定で使うシーンとランダムで使うシーンがあります。
例えばデッドリーディスチャージ(中央に縦列突進がきて東西に吹き飛ばされる)は
直前にチャージボルトをしていたら強く吹き飛ばされ
していなければ弱く吹き飛ばされますので立ち位置を変えないといけません。(デッドリーディスチャージは、武具生成との組み合わせがない方の突進です。
武具生成の杖を吹き飛ばされつつ折る奴は「セントールチャージ」です)
これらを総合すると「チャージボルトの詠唱を監視して玉を取る」
という習慣がベストになってくるわけです。
「フォーティーンチャージボルト」はチャージボルトを急激に
14スタックする演出です。モンクの無我みたいなもんですね。
その後の武具生成で柱を14本設置したら14スタック全部消費されるので
14回くる攻撃を覚えるとかそういうのではなく、単に演出のようなものです。
これがきたら大技がくるよという合図です。
分離体生成ライデンという名前のガーゴイルみたいなのが出て
避雷のスタックが一番多い人に線で繋がり、ゆっくり追いかけてきます。
途中定期的にダメージを入れてきますがそれだけではなく
近寄りすぎると即死攻撃をされるので、分離体が消えるまで逃げ続けます。
(「近寄る」の範囲は感覚的にはシグマ1層魔列車の幽霊が近いです。
ただし移動速度は幽霊よりも多分かなり遅い)
ライデンは出現後しばらくすると線がつながった相手に赤いマーキングをし
強攻撃をしてから帰ります。が、後半戦では強攻撃後もストーキングを再開して
少ししてから消えます(
ちょうど全体攻撃が重なるので見えない間に殴り殺される)。
強攻撃「ショックブラスト」は一般人が食らうと17万ダメージとかなので
STが3スタックになって線を繋げてバフ受けするのがおそらく一般的な攻略法となります。
(新式ガンブレのネビュラで94000ダメージとかでした)
ライデンの誘導の仕方としては、
魔列車の幽霊をスポットライトで消したのと同様に
ボスのターゲットサークル円周をぐるぐる回ることで
追いつかれないようにしつつボスを殴るのが良いかもしれません。
ライデンは線が繋がっている相手以外には無害です。
練習中は知らない間に玉を拾って避雷スタック数の順位が逆転して
突然、誘導していた人と違う人に線が繋がって即死、みたいなことが起きます。
また、1回目のライデンは裁きの熱雷、3回目のライデンはサンダースパークが途中に挟まり
全体攻撃で避雷スタックが自動的に1減り、タゲが移ることがあります。
マップに出る玉は安易に拾わずに、基本チャージボルトを見たら1スタック
STは3スタックとするのがお勧めなのは、この辺の事故防止の意味があります。雷雲生成ボスから遠い人4人に雲がつくので、遠隔ヒラ4人で誘導して雲を捨てます。
4つ角(北東、北西、南東、南西)に捨てる図もありますが
赤魔がいてデプラスマンしたい場合とか、雲は十字配置(東西南北)も可能です。
雲同士が近いと合体して全体攻撃を連発してきてワイプするので
四方に捨てに行くのはそういう理由もあります。
雲マーク以外の4人につく「雷神の呪い」は付いている間
2秒か3秒ごとに円周サンダーをばら撒きつつ(これに他人が当たるとダメージ+麻痺がつく)
効果時間満了後はデバフが変化して恐慌状態になり、
ボスから反対へ走り出して落下死しますので、設置した雲の雷に1回当たって解除します。この直後に全体ダメージ+ノックバックの「ライトニングフォース」(詠唱あり)
がくるので、アームレングス&堅実魔を忘れないように。
サンダーストーム8人に対して合計4回のAOEと、タンクヒラ、DPS4人のセットで
雷円周範囲(雷の輪エフェクト)が1回ずつきます。
直前にチャージボルトを必ず使っているので
雷の輪予兆から発生するボルトストライクは避雷持ちで浴びないと即死します。
床の連続AOEは東西に走る床模様の中央寄りに発生するようなので
キャスト職などは床模様の線上に待機すると回避が最小限で済みます
ボルトストライクは避雷が1減りますのでライデン誘導中のタンクは要注意です
ステップトリーダー一般的にいうところの
タケノコですが範囲はかなり狭いです。
チャージボルトが付いている場合はルナダイナモ(ドーナツ範囲)に変わります。
Amaya氏はツイスターという表現をされてますが
AOEが小さいからそういう印象を持ったのだと思います。
しかしツイスターは重ねたらワイプなので、個人的にはタケノコや
極ズルワーンのサザンクロスに近いかなと思います。
タケノコ?Click to showClick to hide
ルナダイナモ?Click to showClick to hide
ステップトリーダー(ダイナモ)の注意点は、絶対に動かないこと。
これ、設置位置の決定タイミングと、ダメージの判定は同時ではありません。
同時ではない、つまり時差があるので、移動していると
自分の旧位置を中心に設置されたドーナツ範囲を自分が踏むという現象が起きます。位置決定後はエフェクトがくるまで動かないことが重要で
発動前にギリギリ滑り込んで集合する、とかもNGです。
範囲は広くないので無理に集合して捨てない方が良いんじゃないか
と個人的には思います(遠隔ヒラは外、タンクは二人で重なって、近接は斜め後ろ?)
チェインライトニング「過剰帯電」デバフがヒーラー2人に付与。8スタックからスタート。
付与後3秒経過と同時に「最も近いプレイヤー」に雷が飛んでいって
渡した側は過剰帯電が消えます。
渡された側はダメージを受けて(避雷があれば消費して軽減)
過剰帯電の1スタック減った奴を付与、と同時に「電気ショック(10秒)」が付与。
要するにデバフを渡されると10秒間デバフを受け取れない(受け取ったら死ぬ)ので
ヒラ→DPS→DPS→タンク(順番はお好きに)
というようにデバフの受け渡しを8回繰り返すというものです。
3人で渡し合う場合と4人で渡し合う攻略法があるそうですが
個人的に(記事だけ見てやってはいませんけど)
Eve Palermoさんの方法が面白そうです。
チェインライトニング処理では特殊な事情が2つあります。
1つめは、3秒経過後のデバフ譲渡時
渡される側の足元にはステップトリーダー(タケノコ)と同じ円形小範囲が出ます。
これに触ると過剰帯電を受け取ったのと同様とみなされ
電気ショックデバフが残っていた場合、75万ぐらい食らって即死します。←K.K.氏から過剰帯電を受け取るT.Q.氏に円周AOEが発生
渡す側と渡される側は「お互いが一番近い状態」を維持しつつも
「円AOEを踏まないように地味に離れる」ことをします。
クリア動画でチェイン渡す側がマーカー上に待機する処理をしているPTがいますが
お互いが近寄ろうとして接触するのを避けるためと思われます。
チェインの譲渡はプレイヤー同士の距離が「一番近い人に勝手に」飛んでいきますが
これに距離の上限はあるのかどうかは不明で、かなり遠くても飛んでいくので
渡す側と渡される側が、他のプレイヤーに比べて距離が近いかどうかだけを意識します。2つめは、5回目譲渡時に全体攻撃「裁きの熱雷」がくることです。
ここでヒールが入っていないと即死事案になります。過剰帯電を受け取った時のダメージ「チェインライトニング」は
避雷が付いているとダメージが激減するようなので(おそらく37000→17000ぐらい)
被ダメが大きい人、つまり(ヒラ→A→B→タンク→ヒラ→A→B→タンク)
で言うところのAさんと、Bさん、実質のところDPSロールですが
避雷を2スタックにしておいた方が安全かもしれません。ヒーラーは初回チェインライトニング付与時は被ダメがなく
タンクは被ダメ自体がカスみたいなものなのに対して
DPSは被ダメも大きく2回のチェイン譲渡を受けるので危ないんですよね。
筆者は学者なのでタンクからチェインを受け取る時に
中央で差し込みヒールをしてごまかしましたが、初見は普通に転がしてしまいました。
装備揃ったらどうでもいいんでしょうけどね。
なおサンダー所持者が何らかの理由で死んだ場合
最寄りの人に強制的にサンダーが移ります。
アルファ編4層のハローワールドにおける「クリティカルバグ:サークル」と同じで
死人が出ると連鎖爆発ですごい勢いで人が死にますのでご参考まで。セントールチャージの処理いわゆる中央を南北にボスが横断(セントールチャージ)し
プレイヤーは東西に吹き飛ばされて縦列の(後半は横列も)
イクシオン突進を回避するアレにおけるタンクの処理について。
タンクだけ特殊アクションの仕事が必要で
成立させないと強ノックバックで他の7人が外周に吹っ飛んで落とされます
(成功させると7人は外周ギリギリで踏みとどまれます)。具体的に何をするかですが
セントールチャージをするボスの前に丸いエリアが出現しているのですが
そこに侵入すると「ふんばる覚悟」というバフが付きます。このバフがあるとコンテンツアクション「ふんばる」を使えるようになるので
使うとタンク自身もマップ中央までの小吹き飛ばしで済み
ギミック処理が成立するようです(聞き取り調査による)。
※ふんばらない場合のタンクってどうなるんでしょ。外周に落とされるんかな??
イッヒ・フンバルト・デル・ウントを思い出しましたこのロールアクションは詰まるところ
24人レイド「楽欲(ぎょうよく)の僧院 オーボンヌ」の
2ボス「聖騎士アグリアス」における「聖盾防御」と同じで
つまり
ロールアクションを押すと発動するが、この間オートアタックは止まり
移動、スキル使用等をするとバフ状態が即座に解除されるという類のものです。
他のアビリティで言えば?
Click to showClick to hide
追加で気をつけたいことが2つあって
1つはセントールチャージは大ダメージで
新式タンクのランパのみ受けで15万ダメージ貰って死にましたので
素受けはざっくり19万ダメージ近くになりますから、無敵受け推奨と思われます。
通しで2回やってきて、間隔が今見たところ2分50秒なので
タンク1人では無敵バフのリキャストが回りません。うちの固定は2回目はバフ受け(ランパ、ハートオブストーン、
ブラックナイト、ベニゾン、鼓舞)で全然耐えられましたが
野良ではスイッチ無敵受けが主流になるのではないかと想像しています。
何れにせよ「バフを使ってから」最後に「ふんばる」ようにする必要があります。なおこれは想像ですが、普通に考えると踏ん張っている最中は
ブロックって発動すんのか?という疑問があって、シェルトロンが効くのかちょっとわかりません。
知ってる方は教えて下さい。
追加で気をつけたいことその2ですが
セントールチャージはチャージボルトアクションではないですが
受けると避雷スタックを消費する=結構軽減するっぽいので
特にタンクは+1にしておくことをお勧めします。ってかうちは最初、避雷ないと死ぬのかってなって毎回避雷付けてたけど
クリア後の動画見てみたらチャージボルトは14本の武具生成と思念体生成で消えていて
セントールチャージ時には無かったら、実は避雷無くてもいけるんかな?という疑問なんですが
安定する前にクリアしたのでよくわからないということです。セントールチャージは一見単純な内容ですが、筆者の固定の攻略中は
「ふんばるを発動してからボスを殴ったらシレっとふんばるが解除されてた」とか
「ふんばる発動後、AAを止めなきゃと思いトチ狂って武器を収納したらふんばるが解除されて死んだ」「ふんばったけどバフ入れるの忘れて避雷もなくて被ダメでかすぎ死んだ」とか色々あったけど、
録画を見ればもしかしてと理由はわかるものの
そうじゃないPTは原因がホント解りづらいと思いますので、ここで詳しく解説をしました。攻略にお役立て下さい。
言葉で説明するなら
「詠唱完了時にプレイヤーがいた場所に予兆の見えないAOEが発生するので
詠唱完了後に自分含め他のプレイヤーがいなかった場所に移動する。重ねて設置も可能」