フロントライン・新マップ実装 前回PLLにて(私にとって)最も衝撃的だったのはミラプリ制限解除だったわけですが。
他にも様々な衝撃的ニュースが流れていた中で、上記もそのひとつに含まれると言っていいでしょう。
完全新規マップ、という意味では、軽く調べてみたところによるとパッチ5.15で実装されたオンサル・ハカイル(終節戦)以来のようですね。当時はFF14をまだ開始していなかった私としては、初の完全新規マップ実装となります。
これは期待が高まりま
せん おっとぉ?って感じですよね。
でも正直なところ、私が「新マップ実装」と聞いた時に咄嗟に感じたのは、ワクワク感よりも困惑や不安の方が強かったのです。
勿論、期待する気持ちがないわけではありません。
しかし同時に不安な気持ちも同居しており、その比率が「不安」の方に傾いているのが現状です。
何故なんでしょう。
正直自分でもちょっとわからない部分だったので、今日はそんな自分の気持ちを徹底分析していきます。
まずは、私が新マップ実装と聞いて最初に感じた不安をもっと具体的に述べてしまいましょう。
「何点あがりになるんだろう?」 これですね。
この不安の源泉になっているのは、私自身の経験によるもの。それは、新マップ実装ではないにせよそれに近い形で行われた2回の「改修」ですね。直近であれば外縁遺跡群(制圧戦)の復活(パッチ7.2)。そしてそのひとつ前のフィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)の改修(パッチ6.55)。これが行われた当初は、私もフロントラインを大いに楽しんでいたいちプレイヤーでした。
砕氷戦改修直後の上がり点は2000。現在は1600。
制圧戦復活当初の上がり点は3000。現在は2400。
非常に絶望的に笑えないことですが、どちらのルールも様々な調整が加わって、上がり点が実装当初から2割も減っています。
それだけではなく、ノックアウトによるポイント変動などに関しても大幅に手が加わっており、それらの多くがより大きく点数が動く方向へ動きました。極一部、点数ウェイトが異常に重かったものがやや減らされたりもしましたが、全体としては試合時間が短くなり、且つ一方的な展開になりにくい方向で調整されているようです。
実際に、両マップが実装された当初、私自身やってみて「うーん」ってなった部分は明確でした。
一度点差が開くと中々逆転が難しく、しかも上がり点が高いので負け展開のまま逆転の目が見えずにだらだら続くんです。投了したいリタイアしたーい、なんて思ったことも正直ありました。
パッチ6.55の砕氷戦改修直後が特に酷かった印象が強くて、20分フルで点数一番高いチームが1800点台で勝ち、なんてこともザラでした。仮に自チームがそうだったとして、じゃあ何やっていたかと言うとひたすら氷削ってる時間の印象が強いです。
PvPとは? 長く続く試合ならどこかで逆転のチャンスは欲しいですし、趨勢が決したらサクッと勝敗も決まってハイ次、というのもそれはそれで潔くていいと思います。でも両方の悪いとこどりでした。
実装当初から調整された内容や当時のフォーラムの様子を鑑みるに、私が覚えた感覚は多くの人も同様に感じていたのでしょう。それらのフィードバックを運営側が受け止めた結果としての調整だったと思います。
しかしながら、その後に復活した制圧戦の当初上がり点は「3000」。1600に落ち着いた砕氷戦上がり点の凡そ2倍。シールロック(争奪戦)の4倍以上。
本当に大丈夫?と思いながらやってみた結果、危惧した通りに砕氷戦と同じような
だるい試合展開ばかり。正直この辺りから、各々のジョブ調整の雑さなども相まってPvP熱は冷め気味でした。
そして時を経る中で、結局は砕氷戦の時と同じような調整が相次ぎ現在の状況へ。
こうなると
「一体砕氷戦の調整で何を学んだんだろう?」と思わざるを得ないわけです。
それが「何点上がりになるだろう」という不安の正体ですね。
実装当初の2割引き程度で落ち着くような上がり点にならないでほしい。 試合時間が短ければ良い、とは思っていません。
楽しくてやりがいがあって、いつ勝てるのか負けるのかとはらはらしながら戦い続けていたら、気が付いた時には試合時間が終わっていた、と言うのであればそれは全然アリです。私が熱中してた頃のヒドゥンゴージなんかは、正にそんな感じでした。
でも、勝敗の趨勢が決まって逆転の目が見えないのに/ほぼ勝確状態であとは消化試合みたいな状況なのに、延々だらだらと蹂躙され続ける/し続ける展開がずっと続く試合が面白いとは思いません。15分かけて1位と最下位の点差が600点。でも1位もあがりまであと600点、とかそういう訳わからん状況はホント嫌です。
砕氷戦・制圧戦共に上がり点が2割引きされた今は、他の部分はともかく時間的には丁度収まりがよくなってきたので当初程酷い気分にならず遊べてはいますが……
裏を返せば「実装直後の新マップ」で遊ぶことにややの抵抗感を覚える程には、両マップの改修は私にとって良い経験では無かった、ということですね。
二度あることは何とやらとも言いますが、ここは是非挽回して頂きたいところです。
で、ここまでネガティブな話ばかりだったので、ちょっとポジティブな期待の部分を述べてみましょう。……いや、ポジティブかどうかはわかりませんが、少なくともこうだったらいいな?的なアレです。
「シンプルに人を殴りたい」 いや、ちょっと、誤解しないでください。そんな目で見ないでください。
フロントラインの話ですからね!
そう思うきっかけというか理由というか何ですが、これは既存4マップの特性に因るものです。
既存4マップに対する私の所感を、「戦略性」「移動/待ち時間」「対物戦闘時間」に分けて評価したものが以下になります。
戦略性 移動/待ち 対物戦闘
・オンサル・ハカイル(終節戦) 低 短 短
・シールロック(争奪戦) 中 中 短
・フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) 高 長 長
・外縁遺跡群(制圧戦) 高 長 中
以下細かく。
Click to showClick to hide
さてちょっと話は変わりますが。
最近、頻繁に……と言う程ではないにせよちょいちょいとフォーラムを覗きます。…以前は投稿していたりもしましたが最近はそんな熱も冷めましたが、それはまあ置いておきましょう。
様々な投稿がある中で、ちょっと印象に残ったのが「フロントライン改善要望」にて「デイリーチャレンジのフロントラインを2つに分けて貰えませんかね」という投稿。
意図はともかく、その分担は「A:争奪戦&終節戦 B:砕氷戦&制圧戦」。この組み分けを見た瞬間に私が深く考えず反射的に思ったのは「いいなあそれ」でした。
これに対して賛否両論の意見が出ていたわけですが、総じて否定されなかったのは「なぜこの組み分けなのか」という部分。また論点になっているのは「Bは過疎るだろう」という部分に対して、それでいいのか、という意見が大半のように見えました。
フォーラムの中での限られた人による議論ですから、それで全体を見てはいけないと思います。
ただ、少なくとも私と共にフロントラインを楽しんだ仲間達の誰もが、この組み分けを聞いていたならば納得していたでしょう。
「今日はシルロ/オンサルだからやる」「明日は制圧/氷だから日付変わる前に申請してシルロ/オンサルでデイリー消化する」「今日は制圧/氷だから、日付変わってから申請する」といった会話には本当に事欠かないのです。
ちなみに余談ながら大いに笑えることに、天下のgame8様の攻略記事においてもフロントライン関連の記事で更新が止まっている部分が散見されます。とりあえずgame8の「最新」は制圧戦復活前で止まっているようですね。
「最新情報」が聞いてあきれるページはこちら 高難度コンテンツ関連の記事に対しての力の入れようや更新頻度に対してこの有様。今のフロントラインにどれだけ一般的需要が無いか、暗に語られているような気がします。1年以上ほったらかしって…。
閑話休題
何故なんでしょう。
誰に聞いても大体が「シルロとオンサルはまだいいけど氷と制圧はまあ…(比較的温和表現)」となるのでしょう。
フォーラムでも前者後者の区分けに関して誰も疑問を呈さなかったのでしょう。
本当のところはわかりません。
ただ、自身で述べた「既存4マップに対する私の所感」を見ると、明らかに終節戦&争奪戦と砕氷戦&制圧戦は大きな相違点があると思います。
私の所感が全体のそれと合致するかはわかりませんが……でも完全に的外れだとは思っていません。これらの相違点が複雑に絡み合って、こうした意見や感想などを生み出しているような気はします。
ちなみに、「私の所感」で上から並べている順に、フロントラインのマップとしては楽しんでいる/好きなマップになります。
もう少し正確に書くと、
終節戦 > 争奪戦 >>> 砕氷戦 >>>>>> 制圧戦 でしょうか。
それでも砕氷戦まではまだ「自分なりの楽しみ方」を見つけて遊んでいますが、制圧戦はただただ無機質に目の前の敵と戦っています。手が空いた時にどこに行くかは適当。サイコロがあったらそれ振って決めている/カードで提示されたらシャッフルして一番上をめくるだけ、のレベルですね。
で、1位の終節戦は、この4マップの中で一番何が楽しいかと言うと。
「単純に人を殴れる機会が多い」 んですよ。
占領したらそのまま点数取りきりの「無垢の土地」。マップが開けていて待ち伏せや裏取り奇襲などもやりにくいので、土地が湧いた場所かその周辺地域がそのまま戦場になります。
じゃあどっちかが勝つまで殴り合い続けているかと言うとそうでもなく、同時に4か所(終盤は3か所)湧くので、どこに行くか、今戦っている戦場で残って戦い続けるか、みたいな行動択もちゃんとあります。
PvPとして対面としっかりバトる要素と、勝ちを掴むための行動択要素が私にとってはとても程良く調和している。それが私にとってのオンサル・ハカイル。
自軍メンバー一人一人や対面する敵軍の性質で結構展開も変わるので面白い。
最悪、目の前の土地と敵に突撃しているだけでも勝ちを拾える時があるので、初心者でもプレイ実感を得られるマップなんじゃないかなって思っています。
似たような傾向を持つのが争奪戦。ただ、複雑な地形のせい(おかげ?)でどこから敵が来るかわからない時があって、それは終節戦とは違う面白さを齎してくれます。一度取ったリスも放置できない時があるので、他を攻めるか守りで待機するか、的な行動択があるのも面白いと言えば面白いです。ただここは個人的な好みで「ここ取れた(無理だった)ハイ次!」と割り切って動いていける終節戦の方に軍配が上がった感じですね。
適切に行動/待機択を取って動かしてくれる軍師さんに当たった時は物凄く面白いです。
砕氷戦と制圧戦に関しては割愛。
つまるところ、私にとっては終節戦と争奪戦が現状フロントラインにおいては比較的楽しいのです。
それらは自身の行動択が決まれば比較的単純に「対面プレイヤーのみ」を各種バトルアクションの対象にするだけ。よって、そんなマップ仕様だったらいいな、というだけの願望に過ぎません。
それを短く纏めると「シンプルに人を殴りたい」となるわけです(略しすぎ)。
どんなマップになるんでしょうね。
正直、FF14のコンテンツ製作班が考える「こんな仕掛けがあったら面白いかも」といった要素に関しては、PvPに限って言えばほとんどが上滑りしている感が否めません。
また、ちゃんとテストプレイしているかどころか、それ以前の点数シミュレートをしているのか不安になるレベルで点数管理も的外れです。上がり点2割減って相当ですよ。それも2回続けて。
点数に関わるNPCやオブジェクトが出ない。
上がり点は高くても1500前後ぐらい。
リス相当のものが4か所以上湧くなどして行動択が生じる。
リス周辺でがっつりバトる意味がある。
(あまりにも圧倒的でない限り)終盤まで粘る意味がある。ダメならダメでサクッと終わる。
そんな感じにしてほしいものです。
……具体的には?って? それを考えるのは私の仕事ではありませんし、そもそもこれは私の願望であって、多くのFF14プレイヤーが求めるものとは限りませんから(逃)
ただ、これらの願望と、私が経験した砕氷戦・制圧戦の仕様が大きく乖離していることから、新マップ実装と聞いても素直に期待することができず大きな不安を感じているのだな……というのはこの文章を綴っていて自分の中で纏まった部分です。
新フロントラインマップの実装自体は歓迎しますが。
やはり期待せずに待ちたいと思います。
今回の雑記はここまで
終節戦は、湧いた土地に一定時間触れたら一定時間を要するもののまるっと点数ゲット。それだけです。湧き場所も平地が多く、ところどころ面白い地形になっている部分はありますが他程ではありません。
争奪戦は、湧いたトームリス(以下リス)に触れたら一定時間で一定点数を獲得できますが、終節戦と異なり他陣営の手で奪われることがあります。湧き位置も高台などに設置されているものも多く、地形も結構複雑に配置されているので終節戦より戦略性を高く見ています。
砕氷戦は、氷を割るだけなので一見戦略性は低そうですが、複数陣営が同時に殴ると割るまでのダメージ貢献度で得られる点数が変わるので点数がやや読めない点と、「一度に二か所大氷が湧く」「大氷が破壊されるまで次の大氷が湧かない」という点がとても厄介です。特に、勝つ為には上がり点に近くなってくると次の氷の湧き位置も考えて割る順番や移動先を考慮するべきだと思うですが、そんなことを考えずに目の前の敵や氷だけと殴り合いしている味方を抱えて負けることも多いです。「目の前のリスを取って、目の前の敵と戦っていれば勝てる」という初心者思考が勝利を一番遠のかせるのが砕氷戦の印象なので、戦略性を高めに考えました。
制圧戦は、外縁部の陣地と中央高台のアラグロボ達による点数が同時に入る他、どのアラグロボで何点入るかとかが違うようなので、点数の推移要素が多過ぎて訳が分かりません。評価は氷と同じ「高」ですが、氷はある程度点数を先読みして動かないとつらい、という点なのに対し、制圧戦は余程慣れてちゃんと調べて正確なところを把握しないと点数の推移が全く読めない、という点での「高」です。本来はきちんと点数の推移を考えて動くべきなのでしょうけど、面倒過ぎて適当です。
移動/待ち時間というのは読んで字の如しです。
終節戦は、マップに平地が多くほとんど目的地までまっすぐ進めますし、無垢の土地は消えたらほぼすぐに再湧きするのであまり移動/待ち時間が長い印象を受けません。
争奪戦は、マップ東海岸線部分はまだしも、中央の渓谷地帯や西の洞窟地帯が入り組んでおり、目的地に直進できなかったり、敵に進路を遮られると大きく迂回せざるを得なかったりと、やや移動に関して不便を感じるケースがあります(もっともそれが面白さに繋がっている部分もある感じです)。リスに関しては消化時間/再湧き時間共に特に長い印象を感じません。中と評価はしましたが、短寄りの中です。
砕氷戦は、大氷が割れてから次の大氷起動までに時間があり、更に起動予告から実際に起動するまで30秒もの時間を要します。終節戦/争奪戦よりも湧く場所が少なく分散して戦うリスクが非常に大きい/中央以外の氷の湧き場所が守りに適し過ぎていて何もできない時間が発生しやすいため、体感での待ち時間は非常に長いです。移動に関しても、周囲の高台から大氷のある低地にはすぐアクセスできますがその逆は困難なので、一度下に降りると上に移動する時間が長く、億劫に感じる時があります。
制圧戦は…マップがでかいッ!説明不要ッッ!! …と言ってしまうとおしまいですが、実際広いマップの外周円状を移動させられたり、中央高地に登るために長い折り返し階段を延々登らされる(テレポーターはありますが結局外周寄りで遠い)ので、そういう移動時間がすごくだるいです。あとは人数がいれば気にならないのですが、少人数で外周の拠点を抑えている時は拠点制圧までの時間が本当に何もできず暇です。
対物戦闘時間に関しても、まあ大体文字通りです。
終節戦と争奪戦は、他陣営のプレイヤー以外に攻撃できるものが出てきません。敢えて言うならば、リスや土地に触れて占領するまでの時間が少々かかるので「短」としました。戦っていませんが。
砕氷戦は、点数獲得の為にひたすら氷を殴り続ける必要があります。長いです。
制圧戦は、中央の高台に色々湧きます。移動時間含め微妙に拘束時間が長いです。移動/待ち時間と重複してしまいますが、拠点占拠時間も人数によっては長く感じます。