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Garo

Aeson Magloire

Sargatanas [Aether]

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赤魔、敢えてジョルトを使う RDM purposely use Jolt

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English edition is followed by Japanese blog

結論:
ジョルトをもっと使おう。それ程不利ではない。

前回の日記「赤魔のスキル回しを見直す」で書いたようにジョルトは火力、マナの増加量ともに不利なので、なるべく使わないのが主流みたいです。
でも、ヨルハのレイドシリーズではギミックを避けるのに移動をする事が多く5秒も待つのは耐えがたい。待っている間にヴァルエアロやヴァルサンダーを撃ち損ねる事が多くて、長い目で見た火力が下がってしまうことが多くなったので、敢えてジョルトを使うスタイルに戻すことにしました。

どのくらい定説に比べて不利なのか調べてみました。
ダメージはジョブガイドに書いてある標準ダメージ量です。自分の装備やブーストのスキルなどで実際のダメージ量は変わります。

先ずはアクセラレーションが使える時です。

ジョルトを使わない方法は開幕前にヴァルエアロかヴァルサンダーを撃てるというのが前提です。それが出来ない時には
1)5秒のキャスト時間が出来、動けない事がある
2)ジョルトありより若干火力は上がるが時間もかかる
ので、開幕以外では使いづらいです。アクセラレーションが使える状況ではジョルト有でも不利ではないように見えます。

アクセラレーションのリキャスト中はどうなるか見てみましょう。ヴァルストーンもヴァルファイアも発動しないという苦しい状況を想定してみます。

なんと、ジョルトを多用した方が有利です。定説は覆ったようです。実際にはマナの溜まり具合など色々左右されるので話は単純ではないですが、方向は見えたみたいです。

火力を増やすにはそれ以外にフレッシュやコントルシクスト、アンガジェマン、デプラスマンを使っていく必要があります。
この辺りの事は他の方が詳しく説明されています。「パッチ5.2 赤魔道士個人的スキル回し」で検索してみてください。

近接コンボを使ってヴァルホーリーやヴァルフレアを発動させたときはどうなるか気になるので調べてみました。

アクセラレーションを発動させたときに匹敵するくらいの攻撃ですね。

アンガジェマンよりデプラスマンの方が若干火力が高いですが、デプラスマンを使うと後方に退くので、ギミックによってはあまり使えません。ドーナツ攻撃の多いボスだとアンガジェマンを使って、近接の人達の近くにいる方が攻撃を避けやすい(周りの人が一斉に動くので自分がギミックを見落としていた時に気が付きやすい)し、ボスの近くに走って戻ってくるのなら1秒くらいのロスがあるので、火力の差は殆どなくなってしまうと思っています。

まだ色々試しています。もう少し慣れてくれば、また書きます。
攻撃だけでは無くてギミック処理のしやすいスキル回しにしようと思います。
結局は、倒れずに撃ち続けるのが火力アップの近道だと思います。

おまけ。蘇生マクロ
レイドをやっていてボスがターゲット出来ないときに迅速魔が無いと時間がかかるのでジョルトではなくヴァルケアルを使って連続魔を発動させることにしました。
詳しい事は「赤白占学召 蘇生マクロ」に書きました。

/merror off
/p ヴァルレイズ in 3 sec <se.3>
/ac ヴァルケアル <wait.3>
/ac ヴァルレイズ <t>
/ac ヴァルレイズ <2>
/ac ヴァルレイズ <3>
/ac ヴァルレイズ <4>
/ac ヴァルレイズ <5>
/ac ヴァルレイズ <8>
/ac ヴァルレイズ <7>
/ac ヴァルレイズ <6>
/micon ヴァルレイズ


Conclusion:
Let's use Jolt more. There is not much disadvantages.

As I described in previous blog "I reviewed my skill rotation for RDM", Jolt does not offer good firepower and mana. Therefore many people try to avoid using it.
But I found that I had to move around at YoRHa raids to escape from attacks. I don't have patience to wait for 5 sec. I often had to give up Veraero and Verthunder during casting and miss the attacks. My firepower as RDM get diminished in long run. So I decided to use Jolt again.
I studied the cast/recast time and amount of damage to understand how much disadvantages I should suffer compared to established ideas among players.
(Note) I refer the amount of damage to Job Guide. It depends on equipped gear and boost skills.

First, if we can use Acceleration:

I assume you can hit Veraero (or Verthunder) during count down for starting attacks. If you cannot do so,
1) You cannot move 5 sec due to Veraero (or Verthunder) cast time
2) You may get a bit more firepower, but it takes more time compared to the way with Jolt
Therefore it is difficult to skip Jolt unless you can cast during the count down. If we can use Acceleration, it isn't a bad idea to use Jolt.

Next, let's see if we cannot use Acceleration due to re-cast. Suppose we neither Verstone nor Verfire are activated (worst case scenario)

Surprisingly, it is better to use Jolt. This overturns "established" ideas. Actually it depends on various conditions such as the amount of Mana and so on. It's not so simple but I guess this result guide us the direction.

To improve firepower, we need to utilize Fleche, Contre Sixte, Engagement, and Displacement and other instant attacks. For further details, you can find blogs by other players. Please search by "パッチ5.2 赤魔道士個人的スキル回し" (Sorry the blogs are written in Japanese).

Let's see how things go if we use combo attacks to activate Verholy or Verflare.

This series of attacks are as efficient as the attacks with Acceleration.

Although Displacement makes a bit more damage than Engagement but Displacement make us move backward, it can be used in limited occasions. In my opinion, if a boss uses a lot of donut attacks, it is better to use Engagement over Displacement. It lets us stay with Melees. Probably it is easier to dodge attacks. If we did not see the sign of attacks, we just watch how Melee move. If we need to run back to the boss, it may need a second. The extra time washes off the benefit.

I'm still learning and trying. If I get used to this skill rotations, I may write about skills again.
I want to establish a skill rotation not only for firepower but to ease mechanics.
In the end, we get more firepower if we won't get knocked out.

Bonus: raise macro
I sometimes need to raise other player even boss cannot be targeted. If swiftcase is not available, it takes time to cast raise. I changed the macro and use Vercure instead of Jolt to activate Dualcast. For further details, please find "RDM WHM AST ACN (SMN SCH) raise macro"

/merror off
/p Verraise in 3 sec <se.3>
/ac Vercure <wait.3>
/ac Verraise <t>
/ac Verraise <2>
/ac Verraise <3>
/ac Verraise <4>
/ac Verraise <5>
/ac Verraise <8>
/ac Verraise <7>
/ac Verraise <6>
/micon Verraise
Comments (4)

Aeson Magloire

Sargatanas [Aether]

リキャストの時間の計算が間違っていますね。でも結論は変わらないと思います。連続魔を使った魔法攻撃は上記の場合には全部2.5秒です。結論が変わってしまう可能性はありますが、後で修正します。

Aeson Magloire

Sargatanas [Aether]

修正しました。結論は変わらなかったようです。

Mii Itio

Ultima [Gaia]

凄いです。
赤魔の分析レポートですね。
使った事がないので余りわかりませんが、こっちのDCでもプレイヤー多いですね。
後ろにスウェイバックする技?があるように思うのですが、
軍事基地の最初のステージで、それで落下しちゃう人をよく見掛けます。
プレイヤー人口が多いと言うことは、強いんですよね。きっと。

Aeson Magloire

Sargatanas [Aether]

Miiさん
色々調べているときに読んだのですが、赤魔と召喚士の差が大きすぎたので、修正して赤魔を若干強くして差を小さくしたとの事。でも逆転はしていないと思います。
近接、黒魔、機械工、召喚士の次くらいの強さと思っています。爆発力は無いけど、いつも平均点を取れるので戦力として計算しやすい職なのかもしれないです。本来はそういう職が実践では重宝されるんですけどね。
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