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Narow Hosomi

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タンクの硬さを比較する(6.2 煉獄零式編)

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煉獄零式も実装されて5週が経ちましたね!

煉獄篇はタンクは火力面では暗ガが大きく抜けており、最初はDPSチェックの厳しさから戦ナ×などあったりしました。
ただジョブ調整とHP調整により差は縮まり、好みで選べるレベルまで縮まりました。(被シナジー込だと暗黒が依然強いですが)

そこでちょっと気になったのが「タンクによる硬さの違い」です。
煉獄篇というコンテンツは漆黒以降の零式のなかでもタンクが最も痛いといっても過言じゃないと思います。
以前書いた記事をベースに、煉獄篇での各タンクの硬さというものをちょっと考えていきます。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/29262956/blog/4866117/


・タンク強攻撃を受けるときの耐性(瞬間防御力)

タンク強攻撃と、そこから続くDOTへの耐性を考えます。
最終的にヒーラーがどの程度ヒールしなければならないかという視点で、DOTが完走するまでの総ダメージと、それに対してどの程度軽減回復でタンク自身がカバーできるかを見ます。
DOT付与時に利用できる軽減量で減るDOT量のほか、エクリやシェル、オーロラなどのHOTによりDOTダメージを減らせる場合はそれも軽減量に勘案します。

・タンク強攻撃以外の時間での耐性(継続防御力)

AAフェーズに使えるバフをフルに使ったときの軽減量。
ヒール効果を持つWSや短バフによる回復量も勘案します。

---

前提

理論値寄りになっています。
被ダメはゲーム内のバトルログからの実数値からの推測と、ベース回復とか言ってるのは私の回しから来ているのと、電卓は手打ちなのでミスがあるかもしれませんが勘弁してください。

HPは100000として、1層で考えてみます。
今回の1層は正直なところとても痛いので、他の層でもほぼ同じような傾向になるはず。

タンク強攻撃は2つです。

①ベノムマス毒 75000+27000×4tick=183000ダメージ 魔法
②ベノムクランチ毒 96000+27000×4tick=204000 物理

AAは約23000ダメージです。またAA以外の全体攻撃もボチボチ痛い。

この層の特徴としては、マスとクランチの両方にバフを按分しないといけないということです。
ベノムマスには90秒バフ、クランチに120秒バフ、60バフは効果が高い方に使うという考えで組み立ててみます。
またポイントとしては、クランチは物理ですがDoTは魔法なのでマインドが乗ります。
DoTにブロックは起きないのでシェルの確定ブロックの軽減はDoTダメに対して効果がありません。

AAには固有のバフはほぼ回せませんので、短バフのみで受けていくことになります。
(合間に60秒バフが1回だけ浮くので使うことができますが、面倒なので勘案しません)

回復量100 = 1800回復で考えています。以下に一覧。

回復量200+200バリア(タルシェル)=7200
回復量250(ヴィント)=4500
回復量300(イーター)=5400
回復量900(コランダム)=16200
回復量1000(シェル完走)=18000
回復量1200(オーロラ完走)=21600
25%バリア(ブラナイ)=25000
20%最大HP増加(スリル)=20000
回復量1600+400バリア(血気完走)=36000
回復量2200(エクリ完走)=39600
回復量2640(スリルエクリ完走)=47520
回復量3200(レクイエス完走)=57600

60秒あたり短バフ+ベースの軽減回復
暗:2ブラナイ+4ソウルイーター=50000バリア+22000=72000
戦:2血気+3ヴィント=36000*2+13500=85500
ガ:2コランダム+3タルシェル=16200*2+21600=54000
ナ:2シェル+9魔法=18000*2+57600=93600


・暗

ブラナイは先入れすると2枚割れます。

①マス毒(ランパマインドオブレ+ブラナイ×2=0.57 + 25000バリア×2)
被ダメ:104310
バリアHOT:50000(ブラナイ)
総ダメ:54310

②クランチ毒(ウォールオブレ+マインド(DoTのみ)+ブラナイ=0.63(DOTのみ0.5) + 50000バリア)
被ダメ:60480+13500*4 = 114480
バリアHOT:50000(ブラナイ)
総ダメ:64480

平均総ダメ:59395

・戦

強攻撃着弾直後にエクリする想定です。

①マス毒(ランパスリル血気+エクリ=0.64 + スリル20000 + スリルエクリ47520 + 血気36000)
被ダメ:117120
バリアHOT:103520
総ダメ:13620

②クランチ毒(ヴェンジェ血気+エクリ=0.56 + エクリ39600 + 血気36000)
被ダメ:114240
バリアHOT:75600
総ダメ:38640

①②平均総ダメ:26130

・ガ

①マス毒(ランパカモフラコランダム+オーロラ=0.52 + コランダム16200 + オーロラ21600)
被ダメ:95160
バリアHOT:37800
総ダメ:57360

②クランチ毒(ネビュラコランダム+オーロラ=0.5 + コランダム16200 + オーロラ21600)
被ダメ:102000
バリアHOT:37800
総ダメ:64200

①②平均総ダメ:60780

・ナ

ナイトは強攻撃にレクイエスターンをあわせられるかどうかでかなり変わります。レクイエス中に強攻撃が来る場合と、そうでない場合で2通り考えます。
魔法フェーズのホリスピは戦士の血気のWS回復量に相当する回復を8回します。(ホリスピ*4+コンフィヴァラーコン=7000*8=56000)
結構強いです。レク合わせた場合の数値を(※)で記載します。

①マス毒(ランパシェル=0.8 * 0.85*0.8(着弾ダメのみ) + シェル18000 ※+レクイエス43200)
被ダメ:40800 + 18360*4 = 105400
バリアHOT:18000 (※ 61200)
総ダメ: 87400(※ 44200)

②クランチ毒(センチシェル=0.7 * 0.85*0.8(着弾ダメのみ) + シェル18000 ※+レクイエス43200)
被ダメ:45696 + 16060*4 = 109936
バリアHOT:18000(※ 61200)
総ダメ:91936(※ 48736)

①②平均総ダメ:89668(※ 46468)


---

結論

・タンク強攻撃を受けるときの耐性(瞬間防御力)

DoT込総被ダメ:戦>ナ(レク合わせ)>暗≧ガ>ナ(レクなし)

戦士の硬さが頭一つ抜けています。STならヒール不要といっても過言ではない。
なんなら血気でなく猛りに回した場合でも他タンクと同程度の数字になります。
「DOT強攻撃の着弾と同時にエクリ」という行動が他タンクと比較し一線を画するパワーがあります。

暗ガは暗がやや硬いですが、戦士ほどとの差はないです。レク中に強攻撃を受けれるならナも自己ヒールは相当あります。
ただしナイトの場合回復が完走するまで長いので、結局なんかしらのタイミングでヒラが戻してオーバーヒールになってしまうのが悩みどころ。理論値的には強いのですが、フルに活用する場合ヒラの理解が必要です。
ここにレクを合わせられない場合のナイトだと鬼のように痛くなります。単体GCDヒール2回レベルの差。火力を落とさずにこの自己回復を引き出せるかどうかが「柔らかいナイト」「硬いナイト」の分水量でしょう。

絶のような「着弾とたび死ぬかどうかの瀬戸際になる」という場合は分厚いバリアのブラナイが相性がよく暗>戦となりますが
着弾後に痛いDOTが継続するという場合は、着弾と同時に大きく瞬時に自己回復できるエクリが相性がよく、明確に戦>暗といえます。

・タンク強攻撃以外の時間での耐性(継続防御力)

ナ>戦>暗>ガ

ナイトが数値的には頭一つ抜けています。
ナは理論的にはかなり強く、戦士を上回ります。ただしレク中の魔法に大きく依存しているので、20秒固くて40秒柔らかい…というように歪な感じになります。
一方これは理論値で、タンク強に乗るレクイエス分とAAに乗るレクイエスは同時に全部をカバーできないです。
詠唱中など攻撃を受けないところでホリスピしてもオーバーヒールするだけなので、実戦的に最大値を出すにはレクイエスとホリスピのタイミング自体をコントロールする必要があります。これをできないとナイトの硬さは発揮されません。
次いで戦士。血気が安定して強い。
暗黒は硬さをブラナイに依存しているため、ブラナイが割れなかったり適切に打てない場合だと硬さはワーストになります。
ガは数値としてはやや低いですが、コランダムオーロラの特性上オーバーヒールが起きにくく、実践的な回復量としては安定しています。


---

感想

実際に全タンクでプレイしてみると、戦士がやはり硬さという面で抜けているのは体感できます。
着弾同時エクリは強い。STでも腐らないのがいいですね。そこでどの程度硬いんだろうというのが調べるモチベーションだったのですが、思った以上に数字に現れたなと感じました。

一方ナイトは柔らかいと感じましたが、レクを合わせていない数字としては実際柔らかかったです。
しかしレクを合わせることで理論値的にはとても強くなることは調べてわかったので、ここは少し心がけたい。でもAAに対して弱くなるんだよな~というトレードオフも。
開発想定だとレクのスタックは痛いときに使ってねということなのかなあ。2.50遅回しだとある程度調整することができますが、いま一般的なGCD2.41前後だとレクのタイミングに遊びはないので相当難しいと思うんですけどね。
一方、それらを完ぺきにこなし理論値を引き出すことができれば戦士に肉薄する耐久力を見せることができることもわかりました。往来のイメージを覆す圧倒的に硬いナイトというのも実現可能なのかも。

変更履歴
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ご指摘受けて確かに誤ってたというところを直しました。
・10/6
ナイトについて。レクホリスピ8WS回るのに4WS分しか計算に入れていなかったので修正
ガンブレについて。コランダムの回復実数値を誤っていたので修正
回復量100の値を1800と定義して機械的に求めるようにしました

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