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続・FFオリジン→FF1→FF16は「FF1三部作」の仮説

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これは発売日が近いFFオリジン(2022/3)とFF16(2023/6)どちらもFF1を意識しているのは何か理由があるのでは?と想像したところから始めた与太話です
両方の作品にFF1からの引用があるのは(事実)
FF1の前・後を描いたからだ(仮説、検証不可能な)
という前提で書いてます

前置きはここまで


■概要:「FF1三部作」をつなぐ2つのテーマ

FFオリジン→FF1→FF16は「FF1三部作」になっているという仮説です
これを2つの大きなテーマでつないでいきます
今回は細かな共通点やモチーフは探しません、どうしても「こじつけ」っぽくなってしまうので

・表のテーマ
別世界から来た異邦人に管理・依存させられた人間の世界を、光の戦士が取り戻す

・裏のテーマ
光の戦士が戦った記憶が薄れ、人間は再び依存の歴史を繰り返してしまう


■表のテーマ:光の戦士の活躍

表のテーマ:光の戦士の活躍はゲーム内のストーリーの通りなのでもう知ってると思います
ストーリーの骨格は「FFオリジン→FF1」と「FF16」でほぼ同じ構造をしてますね

簡単にまとめると

・FFオリジン→FF1
天空人が世界を再創造するためクリスタルを与え
人間はそれに依存して自主性を失っていく
ジャック・ガーランドは(天空人の管理から解放後、自らが敵となり)人間を導き・育て
(ある意味で)主人を裏切った光の戦士が世界の自由を取り戻す

・FF16
アルテマが世界を再創造するためにクリスタルを与え
人間はそれに依存して自主性を失っていく
アルテマは人間を導き・育て
主人を裏切ったクライヴが世界の自由を取り戻す


■裏のテーマ:歴史は忘れ去られる

ここで問題になるのが、FF1エンディングで語られた
「4人が過去へ旅立ち、戦ったことは誰も覚えていないはずだった」
この一文です
これが裏のテーマにつながります

光の戦士がカオス=ガーランドのループを断ち切り世界を救ったとしても
人々は歴史を、教訓を忘れ、いつかまた光と闇のバランスが崩れてしまう

ここに未解決のループ構造がもうひとつ隠されていて、これがFFオリジンとFF16の物語に受け継がれ「FF1三部作」として受け止められると感じてます


■真の裏のテーマ:物語は語り継がれる

・表のテーマ=「光の戦士」が光
・裏のテーマ=「人間たち」が闇

この2つのテーマは光と闇の対比として読むこともできます
しかし、これは単純に人間たち=闇として否定するものではありません
その先にもうひとつのテーマがあると語るための前置きとなっています

たしかに闇を生み出したのは人間たちの負の感情でしたが、そんな闇に覆われた世界で2,000年もの間ずっと、そして何度も希望を抱きながら生きてきたたくましさも持っています
たしかにベアラーを使役する人もいましたが、同じ世界には助け合う人もいました
それに、そもそも光の戦士もまた人間です
人間は闇と光、つまり弱さと同じだけ強さも持ってます

では、人々が希望を抱き続けることができた理由は何でしょうか
ゲーム本編では、光の戦士が世界を救うという預言が語り継がれていました
そして、その光の戦士の活躍を描いた「ファイナルファンタジー」の本がFFオリジンの大臣とFF16のジョシュアによって書かれ、人々の間でその物語と教訓が語り継がれていきます
人は忘れてしまう、けれど、語り継ぐことで未来へ希望をつないでいくことができる

だからこそ、FF16のエンディングで画面上に何も表示されていなくても
この本を知っている私たちは、あの言葉が流れているのを思い浮かべることができるでしょう

>忘れないで欲しい、この世界の輝きがいつも正しい方向に向くように
>またいつか人間たちは困難に直面するかもしれない
>でも世界は変えられる
>だって「2000年の時を越え戦っていたのは君なのだから」


「光の戦士だったあなたなら、きっとやれる」
40年くらい前に現実世界のプレイヤーへ送られたポジティブで温かいメッセージがFF16でもう一度わたし/あなたへ届けられたのだとしたら
この「忘れる」というループ構造が、ただの悲しい繰り返しではなく、想いのバトンを未来へ託す希望の物語として読めるんじゃないかと思います


■まとめ

・表のテーマ:光の戦士の活躍
・裏のテーマ:歴史は忘れ去られる
・真の裏のテーマ:物語は語り継がれる


これがFFオリジン→FF1→FF16を「FF1三部作」としてつなぐ大きなテーマです

前回オリジンを遊びながら感じていた「FFオリジンが前日譚、FF14漆黒が外伝、FF16が後日譚を描いたFF1三部作」の内容を「他の人が読める」ように書き直したメモです
もちろん何一つ根拠はありませんが、こんなメッセージが込められていると思いながらFF16のエンディングを見るとすこし幸せな気持ちになれると思うので、個人的にはけっこう気に入ってます


―――――


■補足や雑記

※クリスタルへの依存についてすこし補足
依存することじゃなくて、光の戦士が取り戻した自立した人間の世界を失うことを「悪」としてます
当たり前だけどクリスタルの加護に守られて暮らすこと自体は問題じゃないです
FFオリジンとFF16ではクリスタルを捨てて人間が自立しなくちゃいけない理由付けとして、その便利な力には大きな陰謀や大きな破壊が隠されてて、それが背中を押しました
でも、ジャックやクライヴたち光の戦士は「救世主」だけど「完璧な救世主」じゃないので、クリスタルに力を戻す/壊すといった荒治療しかできません
そんな彼らの行為に対してデメリットだけを責め立てたり、「光の戦士に任せればすべて何とかしてくれる」といった態度の人たちが両方の作品で共通して取り上げられていて、それが「悪」として描いているんだと思います (もちろんそういう態度になるのは分かるけどね)


※FF1三部作というよりFFシリーズ全体のテーマでは?
FF1、FFオリジン、FF16をお互いに補助線としながら物語を読むと大きなテーマが浮かび上がってくる
もう少しちゃんと説明すると、FFオリジンはFF1のオープニングのフレーズを引用しながら本を書いて、FF16はFF1からの引用は無いけどファイナルファンタジーを表題にした本が登場する、ここで本が出てきた理由を想像すればFF1を中心とした「三部作」が見えるという仮説だけど、これはFFシリーズ全体のテーマとして広げても良さそうな気がします
FF15は旅と写真、FF14はあえて書かなくても「ならば覚えていろ」と言った人がいました、そのFF1外伝ともいえる漆黒で引用されたFF8のテーマは記憶、まぁこれもあえて書かなくてもいいですね、ラストバトルでも「思い出したことがあるかい」と語りかけられました、ちょうど遊んでたFF2でも「忘れる、しかし語り継がれる」とエンディングで語られて、FF3も光と闇は善悪でなくバランスだと示されたのには驚きましたね
FFオリジンの忘れてしまう仕組みと、そんな状況で覚えて続けてくれる人がいることの尊さを見たときに、FF1とFF16のエンディングがつながった気がしました、ファンタジアンもきっかけのひとつです


※素晴らしい考察を見つけた!
この考え方はゲームの中に出てくるものを単純につなげただけなのに、同じような考察がまったく見つからないんだよね、いったいなぜ?
FF16だとみんな「本」を取り上げても「生存説」へ展開させてる、まぁそれ自体は悪くないけど、あの時点でクライヴが生きてても死んでても「この未来を守ったこと」は色褪せないし、ふたりのシドが命をかけて戦った結果をもうすこし語ろうよって思ったりもしてる、神話が歴史になって歴史が物語になるみたいな風にね
それで、ようやく見つけました
Patrick Rainville Music Analysisの考察は素晴らしいですね
Final Fantasy XVI Music Analysis Part 1 - Character Themes
厳密に言えばテーマそのものを書いてるわけじゃないけど、パート3でFF1とFF16のつながりをしっかりと導き出したのには感心したし、Stand By Meとプレリュードのつながりを発見したのは見事です


※雑記
モチーフを見つける面白さも捨てがたいから細かいところを挙げると、「FF16のBGMはFF1を参照している」や「FF16の空の文明や飛空艇、そして真の姿はフェニックスとの融合して翼がはえるのはFF1の天空人がモチーフ」といった感じでFF16からFF1を感じたのが三部作を意識した最初のきっかけだったね
それから、オリジンを遊んでジャックとクライブはふたりとも自分の名前を捨てる共通点を持ってたのは「おおっ」となりました、人間にとって大罪人のカオスとシド、たとえ人類の敵と呼ばれても折れずに前へ進み続ける力強さを感じるし、人間の弱さをここで強調しているようにも見えます
ここは「闇が濃いほど小さな光を見つけられる」だね
まぁ世界を救ったのは結果論で、途中まで天空人/アルテマの思惑通りに世界の再創造=人間の大崩壊に向かっていたのも事実だけど、だからこそ、その運命に抗って自立したことが光り輝くんだと思います、まぁジャックは誉めたところで「俺は戦うのが好きなだけだ」とか言いそうな気がするけどね
ジャックとクライヴを比べるなら、仲間たちに背中を押されて最終決戦に臨む構図が同じなのも面白いよね、FFって「変な」シーンをたくさん積み重ねるけど大事なところはすごく真面目に描くゲームだと思ってて、FFオリジンは分かりやすいよね、ずっと変なゲームだけど最後のエンディングで鳥肌が立つような感情の持って行きかたをするから「変な」ところは話題にしやすいし、そんな変なゲームが真面目になった瞬間の感動が大きくなる、でも、FF16は逆に変なシーンが無くてずっと真面目なのにエンディングというかラスボス戦のいちばん大事なところに変なシーンを持って来る、たぶん好き嫌い別れる理由ここじゃない?って気がするよね、個人的には好きだけど話題にはしづらい
この他にも小さなモチーフ探しはいくらでもできるけど、それがこの仮説にとって有益なの?と考えたら、大きなテーマがつながってれば他のつながりはあまり意味がなさそうなのでこれで完成とします
 → あとがきを書いた「「ウボァー!」
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