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慙悔

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モチベがあるんだかないんだか分からない状態で、
紫の怪異こと通称ギルドブレイカーのことを思い浮かべながら雑に筆を取っている。

私がこのキャラで筆を取り出したのは漆黒以降のことだが、
本垢では紅蓮時分のことについて色々書いてあり、
今読んでみると中々興味深く感慨に浸るものがあった。

己の文章とは、まず自分にとって面白くなければならないという大前提のもとで、
その面白さは私の文章ということももちろんそうなのだろうが、
それよりも単純に紅蓮時分の戦闘設計がやはり"最も味がする"と、
老害的思考の片鱗もあるのだろうが、改めてそう思わざるを得ないような内容だった。

私のレイド変遷はそれなりに奇妙だ。
そもそも"源流を含めて全てを通して経験している"日本人など10人もいないのだろうと確信しているが、
当たり前だが私も全てを経験しているわけではない。

バニラ時代の40 man ケルナントカとかは動画でしか見たことがないし、
TBCからパンダが出てきて黄金期が終わるまでしか経験しておらず、
同様にこのパクったゲームでもまともにレイドを始めたのは紅蓮以降だ。

その空白の間には孤高の神ゲーGuild Wars 2があったと考えれば……
MMOというジャンルはかなり継続的に遊んでいるわけだが、
私は純Holy Trinityレイダーというわけでは無論ないのだ。

GW2が面白すぎたのが良くないという言い訳を挟みつつ、
この断片的な記憶を繋ぎ止めるための散文を認めようと思う。
寝る前に雑に書いているだけの文章なので一貫性はないとまたも言い訳を先に置いておく。

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■シナジーVSピュア
まずは永遠の議題を挙げよう。
こと直近のパッチではヒラの調整がDoTと占星の範囲火力減少ぐらいしかなく、
不満を覚えるユーザもいたようだ。そこからシナジーとピュア云々といった話に派生し、
シナジーを撤廃するしないといった議論も見受けられた。

この流れ、源流でもあった。もう15年以上も前の話である。
源流ではDPSメーターが存在し、そこには"r"という指標はなかった。
なので値だけ見ると当然ピュアが優れており、シナジーの貢献が分かりづらく、
野良で"火力出てない奴はロットするな"というピュア優位な空気がメジャーなものになり、
悶着の種となった結果実際にシナジーという概念が撤廃された。

その結果どうなったかと言うと、クラス毎の差別化要素が減り……
メカニクスの幅が狭くなった挙げ句ツマランという明確に悪い方向に転んだ。

14におけるシナジー撤廃は前提が違うので、
一概にシナジーを撤廃して悪い方向に傾くかは判断が難しい。
例えば実際にシナジーがなくなれば、雑に統一された120秒周期のシナジーウィンドウ中に
バーストを合わせる必要がなくなり、回しの多様性がぐっと増える。
これ自体は面白い要素だとは思う……そのバーストも120秒周期で設計されがちではあるのだが。

■ヒラはヒールだけしたい
これもたまに見かける議題である。
ヒラが火力を出す一端を握っているのはそもそもどうなのかという発想をベースにした話なのだろうが、
"お前MTが1コンマ秒で溶ける世界線知らんの?"
というマジレスをかますのは最早無粋だろう。

さて、ヒラがヒールだけする云々はさておき、
ヒールチェック的な概念が時を経る毎に希薄になっているのは事実だろう。

直近であったのは竜詩の2回目教皇庁だろうか。
その前で言うと……アレキのベイブレード。
あれは擬似的なSoft Enrageを体現しているという意味では極めて優れた設計だと今にして思う。
そもそものアレキの完成度的の高さも含めて、"よーやってた"と思わざるを得ない。
さらにその前になるとアルファ1層だろうか。
いずれにせよヒールチェックという概念は最早ないに等しい。

■時とともに何が消えていったのか
新生にあった起伏のあるフィールド。
蒼天にあったどっかのNo.2の上半身だけ出ているボスであった
ドラゴンに変化してMP回復するブレスを吐いたりクソデカバリア貼ったりするような
"コンテンツオリジナルのメカニクスを強要される"ようなギミック。
そういったものは紅蓮の時点で既に消え去り、今後も出てくることはないだろう。

では紅蓮にあって漆黒以降になくなったものは何か。

それが戦闘そのものの面白さであったと私には思えて仕方がないが、
ひとえに紅蓮の戦闘メカニクスが完璧無比だったかと言われると眉唾だろう。
侍は居合も使わずにチクチク刺すのが最善で、
白なんぞ動けないわアビも挟めないわと散々だったあの頃。

しかし占星のクソ確率ゲーミングといった要素はあれどバフ時間延長やら遊び心があった時代。
学者を使っていて"どう火力損失を抑えつつWeave枠を捻出するか"ということを
手動癒しを連打しながら追求していたあの頃。

特に紅蓮から漆黒へ変遷した時に明瞭に記憶に残っていることがある。機工士のことだ。
紅蓮機工と言えば、
"火力も出るしユーティリティも豊富だが、ワンミスで全てが終わるジョブ"
という職人向けジョブだったわけだが、
漆黒で華麗なる転身を遂げて"阿呆でも使えるSelfish Rotateの王"と化した結果……
その機工士の変化は好意的に受け止められていた。

ともすれば自明でかつ今更だが改めてこう思わざるを得ない。
何かが失われていくのは、それがマジョリティの望みだからだ、と。

フィールドの起伏なんぞ平面でしか戦わない14には不要だし、
自身のジョブと全く関係ないロボットに乗せられてなんやかんやするのも大多数の望みではない。
同様に、戦闘のメカニクスが簡単になる一方なのはそれが多勢の望みだからなのだろう。
"自分の使いたいジョブを使いたい"という層のためにDPSチェックは緩くなる一方だし、
辺獄3のような攻めたレイドが出てくることも今後ない。

ともすれば……"我々"、"戦いの魔に惹き込まれた者"にとって考えるべくは、
この"残懐"から一体何を学び、何を得られるのだろうか、ということだけなのだろう。

下振れを引いて超えられないDPSチェックは"設計不良"とみなされ、
"回しの多様性"なんて面倒なことを考えたくない面々が木人層を讃え、
ヒールチェックなんぞないコンテンツで"ヒーラーやってる感"を得る。

ジョブの強弱がどうのこうのという話が"できる余地がある"というのも、
ひとえに今の時代では"当たり前"とされてしまう何かの理念が消え去った後の浅瀬に過ぎないことを、
誰も知りはしないし思い浮かべることもない。

そんな中で、"フェイ"を追う者が何を目的にし、何を追求しなければならないのか。

ということを考え、学ぶために次の零式に赴こうと思う。
戦い続ける者にしか見えない世界がきっとあるはずだと私は信じている。
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