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Gunnhildr's Blade

Fen Quwo

Ifrit [Gaia]

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ボズヤ一段落しました

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 一騎打ち制覇, 勲章コンプリートまでやったので。

■ストーリーとかフィールドについて(軽度のネタバレを含むかもしれない)
 メインストーリーはスタートダッシュのために殆ど飛ばしてしまったのであまり触れられないが、戦果記録は今回も読み応えがあって良かった。MMOの性質上どうしても他キャラ同士の関係性みたいなものに焦点を当てにくいので、こういうコンテンツで補完されているのは結構良い点だと思う。また、例えば、上段のスカミ「聖石片の脅威」(大体こんな感じの名前だった)をやると船の2ボスの由来についてちょっと理解できる、みたいな細かいネタが多くてストーリーの細やかさはかなり気に入っている。
 一方、不満だったのは、特に下中段はエーテライトが疎らすぎて、スカミを追いかけるために結構な距離を走らされることがしばしばあった点であった。(上段も別に密だとは思わないが、デジョンストーンを使い倒せばそれほど気にならなかった)また、一部のスカミが尋常じゃなく柔らかい(中段のクソでかい恐竜とか、上段のシシニアスなど)ので、闇雲にスカミを追いかけているとしばしば取り逃すことも不満と言えば不満だった。(先述のデジョンストーンやジョブ・アクションの工夫である程度は緩和できるので戦果稼ぎ中にそこまで不満に感じたことはないが

■新アクション・システムについて
 メレー周りのアクションについては触っていないのでそれ以外について。チェインスペルはかなり優秀なアクションだと思ったが、一方で、司祭を使えない黒魔とそれ以外のキャスでかなり差がついてしまうのは不満だった。エクセレンスもかなりアツいアクションで、無敵+火力バフはかなり汎用性に優れたアクションだった。
 面白いアクションとしては、インペタスがある。PTメンバーに急にスウィフト効果を付与するのは使いようによってはかなり便利だが、しばしば急激な移動速度アップはキャラコンのミスを誘発しがちで非常に愉快なアクションだと思った。
 便利なアクションとしては、戦果稼ぎで非常に重宝したデジョンストーンと、アクション枠を圧迫しない光のカーテンがある。中段の一騎打ちで特にリフレクが必須で、そのためにわざわざアクションの割り替えをしないで済むのは非常に快適だった。また、デジョンストーンは周りのプレイヤーがのこのこ地上を走っている中ショートカットして先んじて次のスカミに辿り着くことができるので一番良く使ったアクションかもしれない。
 最も秀逸な新要素はやはり一騎打ちの勇敢度システムだろう。南方の一騎打ちの難易度は、その大半がマッチングの難しさによって構成されていると言っても過言ではないというある種コンテンツとしては不健全な状態になっていたが、これが一気に解消されて健全化したと思う。(一方で、マッチング頻度がかなり上がったことは新アクション・勲章の実装とは無関係に一騎打ちの難易度を緩和したと思う。だから何だという話ではあるが)いつマッチングするかある程度予想できるだけでなく、身内で申請する際も、譲りたい相手の勇敢度が自分より高ければ遠慮せずに申請して勇敢度を貯められるのはかなり快適だった。
 最後に勲章について。誰であれ、ターゲットすれば相手の勲章を確認できるので、自分が上であればかなり原始的な優越感に浸れるのは気分が良かった。一方で、以前も稀に問題になっていたような記憶があるが、グンヒルドNなどで、アクションを盛ったDPSにタゲを持っていかれるみたいな問題はより頻発するようになるのかもしれない(まあMTやるならアクションくらい割れという話ではあるが)。グンヒルド零式に行かなければそんなに恩恵はないが、救命彗星章の上昇量はかなりぶっ壊れているように感じた。(1個あたり+10%程度上がっているように見えた

■旗艦ダル・リアータ攻略戦(船)について
 城における、捕虜救出フェーズみたいな露骨に他人に足を引っ張られて損をするギミックがなかったのは気楽に行けて良かった。(他人に足を引っ張られると言えば、最終ボスでムービー視聴中の初見を無視して戦闘が始まると、即死床を踏んでムービーを飛ばさず見た初見が不可避に死亡するとかいう笑える不具合があったが)
 初手で二手に分かれるためにバイクに乗る必要があるが、yellで上に行くことを宣言されてもその時点でコンテンツに入っていないとその宣言が届かない(yellの範囲の限界は途中の解錠フェーズでもあった)というのはなるほど盲点であるなと思った。(尤も、上のボスはタンク以外耐えられない強攻撃があるわけでもないので基本的にはヒーラーさえいれば構成不問である故その手の齟齬が起きた所で大した問題ではないが)
 2ボスで、プリンになって凌ぐギミックがあったが、隅の方で小さくなっていれば別にプリンにならなくても良いというのはグリッチ突いている感じがして良かった。(しばしばうろちょろする野良のプリンに苛々するので果たしてそこまで効率的な行為なのかは正直怪しい)
 少人数(24人未満で4人毎に段階的)の時に付与される超える力バフは結構賢いシステムだなと思った。一方で、下手な人数いるより選りすぐりの10人程度で行ったほうが速いという逆転現象が起き得るのは少し愉快ではあるが。

■一騎打ちについて
 フレアスターの使用の有無で討伐タイムがとんでもなく変わる。フレアスターを使わないで討伐した後に、フレアスター使って爆速討伐に感動する、というのが最大限楽しめるやり方だとは思うが、勇敢度が実装されたとは言え、そうポンポントライできるものではないのでそれぞれの可処分時間と根気に合わせた向き合い方が良いように思う。
 新しい一騎打ちをやる時の緊張感と、一度クリアした後の気軽にできる感じの落差が成長を感じさせてくれて素朴に気分の良いコンテンツだと思う。一方で、今回は戦果稼ぎの効率を底上げする士気高揚バフの価値が跳ね上がったので、入った人がクリアできなかった時の落胆が大きいという意味で、緊張する人はより緊張するようになったかもしれない。
 難易度はフレアスターを使ってクリアしたため正しく比較・評価はできないが、一度バフ回しをミスしてライアンの戦闘時間が長引いた時に来たランスラ(絶アルテマのタイタンがやる5wayのもの)+心神喪失の複合ギミックは少し難しそうだと思った。総合的にはライアン自体のギミックは南方のものの方が難しそうだったが。

■戦果稼ぎについて
 2週間弱かかってしまったが、士気高揚バフを継続的にかけられればもっと短くできると思う。そのため、身内にしろ自分にしろ、誰かしらが一騎打ちを安定して消化できるようになるととても強い。
 また、前述のようにデジョンストーンはかなり有用であるため、下段の☆モブを倒すにしろマケボで買うにしろ、デジョンストーンを大量に仕入れた上で臨むのが良い。
 戦果稼ぎ目的で船に行くのは、士気高揚バフがついていない状態で申請人数が10人前後以下或いは40人以上で、かつ、一騎打ちを自分で安定して消化できないor一騎打ちの前提CEが最低30~40分湧かない確信があるという時以外で行く意味は薄いと思った。基本的に30分程度あれば船で稼げる戦果はスカミなどで稼げるので、それ以上の時間がかかってしまいがちな20~30人程度の船などは戦果目的に限れば行く価値がない。
 何にも増して士気高揚バフの継続的な付与が重要なので、自分含め一騎打ちを安定して消化できるメンツを複数揃えて行くのが賢いと思う。(そのため、一騎打ちに早期から挑戦するのが賢い。このことも効率とフレアスターしばりの挑戦が両立しないことに拍車をかけている)

■おわりに
 2週間ほどガッツリ遊べたので満足だった。南方は1ヶ月は遊べたが、大半は一騎打ちの湧かせとかいうろくでもない作業だったので南方より充実していたと思う。しかし、遺物が緩和されなかったのは想定外だった。グンヒルドN長過ぎるので行きたくなさすぎる。
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