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Aquila Kou

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外野から見た現状のタンク問題

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お久しぶりです。パッチ5.2になるまで休止してました。
今回は高難易度レイドでのタンクのバランスが偏っているのではないか問題について、「レイドに行った事の無い」外野からその理由とか考えていきたいです。

1.何故、暗ナが選ばれるのか?
理由は至極簡単でパーティーに対する貢献度が高いからです。現拡張では、タンクによる火力の寄与率が減少し、MTは固さ、STは求められたギミックへの対応力が求められています。
それらを考えた場合、MTはブラナイのある暗黒が、STは全体軽減を2つ持ち、インビンと優秀な無敵を持つナイトが一番適切な選択になります。

2.何故、戦ガは選ばれないのか?
端的に言えば、性能で劣っているからです。
戦士は軽減能力よりも、回復能力で耐久性を上げています。しかし、タンクがHPを乱高下させると、ヒーラーはその分スキル回しを調整する必要があります。戦士独自の貢献には、ヒーラーとの連携がさらに必要となり、単独で貢献を出来る他3ジョブに対して若干の性能面での不利を抱えています。
ガンブレイカーは高火力が独自の貢献となっています。防御面でも使いやすいバフが多く器用ではあります。しかし、MTSTでやることが変わってしまう現レイドでは、どっちつかずなタンクの印象も与えてしまい、明確な適正を持つ暗ナには劣ってしまいます。火力差も、適正による弱点を埋める為に十分なものとは言えず、そもそもタンクによる火力の寄与率はそこまでなのも辛いです。

3.ここから見えるタンクの問題点
ここまでは各ジョブを選ぶ理由・選ばない理由を書きました。では、その理由はどこから来たものなのでしょうか?
答えは簡単で、性能差と適正です。そしてタンクの抱える問題を表したものです。
「タンクだけ性能と適正で選ばれる問題」
それが現在のタンクのバランスの悪さをもたらしていると思います。

4.性能と適正で選ばれる問題とは?
そのまんまの意味です。FF14では、コンテンツ内ではタンク、DPS、ヒーラーと役割が分けられますよね?
DPSは更にメレー、レンジ、キャスと分化し、ヒーラーは各ジョブでシステムが変化します。この2つのロールには1ジョブ特化したプレイヤーも多く、複数ジョブ使える人は重宝されもします。
対して、タンクはどうでしょう?タンクは全ジョブ使えて当然になってませんか?
今の攻撃スキル回しは殆ど1コンボのみで、バーストもバフからの連打、防御バフは各種適宜使うだけ、オウスもビーストもブラッドもソイルも表記が僅かに違うだけです。ジョブ間の使用感の変化は、他ロールと比べて、悲しくなるほど乏しいです。タンクは4ジョブ有るようで、実際はコンテンツに対して演出と防御バフが変化する1ジョブしか無いような状態です。
使用感がそこまで変わらないなら、性能でしか選ぶ要素が無くて当たり前です。今のようなスキル回しをするだけなら、調整でどれほど数値が変わろうとも、プレイヤーは性能のいいタンクを使うだけです。
これが「タンク性能と適正で選ばれる問題」です。

4.警鐘と提案
この前のパッチノート朗読にて、吉田Pに対してタンクが嫌いなのかとコメントが多く寄せられました。それに対して吉田Pは、嫌いな訳がないが只火力はこれ以上必要ないと考えてる、こういった旨の答えをしてました。
この一連の流れから、運営とユーザーでの、タンクに対する認識の齟齬が感じ取れます。ユーザーが紅蓮時代にに戦士を使っていた理由は、防御力をある程度確保しつつ、圧倒的な火力で他DPSの負担を減らすことが出来たからだと思います。決して火力が欲しいのでは無く、他の負担を減らすための最適解が火力を出す事だった故の選択です。
ユーザーの取った選択は確かに、「タンクは火力を求めてる」ように見えます。簡易化してタンクが増えた事は、「防御力が求められていた」ようにも見えます。しかし、ユーザーが選択をした理由は、「このジョブを選んだ方が貢献出来るから」といった理由なだけです。
理想的なジョブ選びは、「ブラナイを割る回しを考える」とか、「ディフェンダーとデストロイヤーを切り替え、原初の魂かフェルクリを選択する」とかいった、各ジョブ独自の行動パターンが各ユーザーにマッチするかどうかで選ぶものです。現在のタンクではそのような差は、有って無いような防バフの違いだけです。もう少し回しを変えていくべきではないでしょうか?

5.何が言いたいか
6.0の拡張時には各タンクの使用感を大幅に変化させて、ね?
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