Character

Character

Makai Master

Reclerc Kreutzer

Shinryu [Meteor]

You have no connection with this character.

Follower Requests

Before this character can be followed, you must first submit a follower request.
Do you wish to proceed?

  • 0

オンサル・ハカイル 負けるときにありがちな事メモ(5.18)

Public
負けたときの状況があまりにも似ているので、参考までに!

ルールを知らない人多数
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

高揚、土地の価値、点数の増え方を知らない人は参加しちゃいけません。
まずはプレイガイドでしっかりルールを覚えてから参加しましょう。

兵力分散
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

敵の兵隊の数が同数なので、分散は愚の骨頂です。

戦っているときに前にでない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

遠距離から攻撃をポチポチ押している人が多いと負けます。
相手に重なるように攻撃を仕掛けないとダメです。
向き合っていると前に出た一人が集中攻撃されますが、重なっていると敵のレンジ、キャス、ヒラは逃げ腰になりやすく、逃げに入った人は弱攻撃を散発的に使うだけで混乱しているので集中攻撃もされづらくなり、結果的に勝利できます。
中央での争いでも、前に出ずに坂の部分に大半がいる場合は範囲攻撃の餌食です。
高揚の高い忍者や竜の範囲攻撃だとそこにいる全員がとんでもないダメージを受けて壊滅してしまいます。

土地を争うときにすぐに後衛が下がるチームに入ったことはありませんか?
前に出ずに後衛と一緒に弱レンジ攻撃をする近接ばかりのチームだったことはありませんか?
そして、得点は500 500 40 とかになります。
この40のチームは前に出れず攻められなくてKillもとれない土地もとれないチームです。
土地運が良くても勝てる確率は1%ぐらい。

Mapをみない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

例えば、初手で大体A土地を目指しますが、最近だと外周のA土地をめぐって2陣営が争います。
その間に第3陣営がB土地をどう回収するかを考えれば、どのタイミングとどの方向から挟撃されるかも予想できます。
そもそも土地が出たのかどうかもMapを見ていないと分からないので非常に重要です。

得点をみない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

どこの陣営を狙うのか。どこの陣営が土地をとるのを邪魔するのかはこれで決まります。
最悪、味方陣営が間に合わないなら、相手のアクセスを止めるためにカミカゼ特攻も考えるのですが、味方陣営が動いていないとちょっと時間を遅らす効果しか得られません。

後半の負けパターン例
三つ巴の戦いになっていて、自分の後方にS土地が湧くケースがあります。
1位が1500台で自分たちが2位です。
均衡していたのに自陣の大勢がS土地に吸い込まれるように退却するという愚策を見たことはありませんか?
結果、退却遅れの自軍と3位がKillされて1位がゴールとか、自軍のばらばらな退却を狙われてKillされていき、S土地すらとれないままやられるとかも体験があるはずです。
このケースでは1位の得点から判断して、均衡を崩さない程度の人数をS土地へ向かわせて残った面子は均衡を崩さないようにうまく立ち回るのが正解です。
3位も1位を狙っていることが多く、4人ぐらい抜けても3位と一緒に牽制し合っていれば1位を十分抑え込めます。
得点とMapをみつつ、何人ぐらいで土地をとりにいくかを瞬時に判断しなければなりません。
均衡状態で自軍の後ろということは、大抵自軍とリスポーンポイントの間になるので、圧倒的に自軍が有利です。
3位もたどり着きやすい位置かもしれませんが、自軍と均衡しているために1位がたどり着くのが困難という部分が重要なのです。
自軍の大半が後方の土地に吸い込まれると、1位陣営は簡単にたどり着けるようになってしまいます。
そもそもの均衡地点の土地も1位陣営にとられてしまいますしね。

高揚を分かっていない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

高揚の効果は抜群です。Maxだと攻撃と回復が1.5倍になります。
これはKillでのみ得られるために敵を倒す動きをしないとたまりません。
また、死ぬと半減するのでちゃんと攻めることのできる陣営でないとたまりません。
序盤に土地のみをとって1位になってはいるものの、高揚をもっている近接がほとんどいないのであれば90%ぐらいの確率で負けます。
序盤で即退却をする人や、反転攻撃なしの即退却の指示をする指揮官がいたりすると、後半は3位でS土地運に頼ることが多くなります。
中盤以降に高揚の高い敵軍と遭遇して、Killもとれずじり貧というのは多くの方が経験したのではないでしょうか。
ただし、レンジについては高揚をもっていても実はそんなに脅威じゃないため、敵陣営のレンジのみが高揚Max程度なら簡単に押しきれます。

また、初心者向けのブログなんかに
1.土地に意識を集中
2.無用な戦闘は避ける
3.前に出るな
といった内容を勧めているところもありますが、これは意味を捉え間違うと失笑ものの愚策になってしまいます。

まず、序盤は土地よりもKillによって得られる高揚を稼ぐ方が大事です。
Killのが土地よりポイントが低いじゃんって思うかもしれないですが、序盤のポイントはさほど重要ではありません。後半の土地のわきが減って高ランクの土地ばかり出るときに奪取することができる高揚の高いチームである方が大事です。
近接にできるだけ高揚を付けると、遭遇戦で圧倒的に勝てるようになります。
つまり、後半のA土地やS土地の競り合いで負けにくくなるために勝ちやすくなるのです。

序盤に戦闘を避けて土地だけとっていると、高揚をもった竜や忍がいない状態で1位という最悪な状況ができあがり、高揚の付いたチームと高揚を捧げたチームの両方から挟撃され続けて押し返す力もなく負け続けるケースが増えます。
この状態だと相手同士が戦っている状況で離れた場所に土地がでない限り自軍は土地を取れない場合が殆ど。(それしか勝利の道はありません。)
高揚を捧げたチームに対してだけならこの段階でも勝てるのですが、戦っているときに高揚を持ったチームが攻めてくるようだと、高揚を持っていないチーム同士が協力し合わない限り勝ち筋は見えなくなってしまいます。

よって「1は土地のわきが減る中盤から」、「2は戦っている最中に土地が出ると対応が遅れるので後半のみ」となります。
間違えて1と2を序盤からやるとゴミチームのできあがり。
勝てるのは相手チームもおかしな動きをしていて土地運があったときのみという分の悪い賭けになります。
3は一人で前に出るとやられやすいですが、前述したようにみんなで前に出ないとダメです。

退却=逃げることと思っている
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

このタイプの人が多いと、前衛が見殺しになって上記の高揚の問題もあって負ける率が高くなります。
下がるだけの指揮をする人がいても同様です。
(敵と均衡しているのに、即土地の出た方へ移動!っていうのも同じ。敵を下がらせてから移動するのとは大きく異なります。)

人数差がある場合は逃げるだけしかできないので仕方がないですが、ほぼ同数であれば逃げる振りをしながら敵の戦線を伸ばして反転攻撃を仕掛けると効率よくKillできます。
詠唱の必要な攻撃もこのような動きをされると使いづらいため、味方の生存とKill数の両方に貢献できます。
(ただし、味方で詠唱攻撃する人も同様に反転攻撃はやりづらいのを考慮に入れる必要あり。)
ただひたすら逃げるだけの場合は敵に高揚をプレゼントしているのと同じになってしまうので注意。
どんなに指揮の上手い人でもそうなってしまうことはありますが、圧倒的にそうなる回数は少ない傾向でした。

後半、敵を押し切らずに均衡している状態で「下がって!」という人がいますが、これは退却ではなく潰走です。
こうなると戦っている陣営には「前衛を差し上げますのでKillしてやってください」というメッセージとなり必ず追いかけられます。
もしこのタイミングにもう一陣営が来ている場合は両方からKillされます。挟撃ですね。
この場合は挟撃注意の警告だけで、ゆっくりと逃げれそうなルートに均衡しながら下がるのが一般的です。
そして、もう一陣営が両方の中央に入るような移動ができてしまえば退却も容易になります。
何も考えずに単に一気に下がるのは愚策になりがち。

更に一歩上なうまいなと思った人の指揮したパターンも挙げておきます。
もう一陣営来そうなときに均衡している場合に今の相手に突撃して下がらせてから、自軍も反転して別陣営を追い越す勢いで重なりに行く方法です。
この人が指揮している場合は大抵近接が高い高揚を持っているのでできているのだとは思いますが、ただ下がるだけの指揮をする人だとこれができる軍には育っていません。

まとめると
下がるだけ→指揮なしと同等かそれ以下の勝率
反転を意識した下がり→高揚がたまればかなり勝率が高い
敵の退却タイミングを意識した下がり→前衛死亡率が減るために高揚に貢献して勝率が上がる

赤魔導士が多い
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

オンサルに限って言えば、赤魔導士は冷遇されています。
防御にボーナスがついていないにも関わらず、最大ダメージを出すには敵に接近しないといけないからです。
このため、味方に赤が多いと火力の面でも防御の面でも大きなハンデを負うことになります。
敵に赤魔導士が居た場合は、前の方で詠唱を始めた瞬間に集中攻撃して倒してしまうと楽でおいしいです。

レンジ、キャスが多い
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

誤解を恐れずに書くと、オンサルでのレンジは上級者向けです。
攻撃力はDPSの中で最低、防御もボーナスはつきません。
性質上前に出るのが苦手なのでレンジが多いと勝率は一気に減ります。
ただし、BuffやDebuffでのKillアシストの上手なレンジが一人いる場合は、勝率はぐんと上がります。
とはいえ、どんなにうまい人でもレンジはPTに一人で十分です。
レンジが多いと勝率はその数分指数関数的に減っていきます。
PvPが苦手という自覚がある人は、絶対にレンジを選んではいけません。

キャスに関しては攻撃は強いのですが、前に出る人数が少ない場合は近接を選んだ方が勝率が上がります。
オンサルは敵を先に退却させた方が一方的にKillする展開が多いため、黒と赤のように詠唱があるのは不利という面もあります。

3位陣営が得点をみていない
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

3位陣営が2位を執拗に狙ってくるケースがあります。
自分が2位陣営の場合、このパターンだとどうにもなりません。終了です。

運が悪い
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

なんだかんだいって、最後はS土地がどこに出るか。その時にどことどこが争っていて、どこがフリーなのかによって勝敗は決まります。
結局運かよって話ですが、味方陣営に高揚がついていない場合は土地運が良くても勝てる率は30%を切るぐらいです。
すぐに敵に蹂躙されて土地にアクセスすらできなくなるので…。
逆に高揚を持っていて土地運に恵まれていると、勝てる率は50%を超えてきます。
Comments (0)
Post a Comment

Community Wall

Recent Activity

Filter which items are to be displayed below.
* Notifications for standings updates are shared across all Worlds.
* Notifications for PvP team formations are shared for all languages.
* Notifications for free company formations are shared for all languages.

Sort by
Data Center / Home World
Primary language
Displaying