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Chris Connor

Ixion [Mana]

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【創作曲】雨のグリダニア【オーケストラ】

Public
祖堅さんをはじめとするスタッフの方々、
夢中になれる音楽、没入感が半端ない環境音、迫力あるSEやジングル、聴き取りやすいキャラクターボイスをいつもありがとうございます!!
14時間生放送のTo The Edgeの分解、最高でした!



■概要
FF14の曲を中心にパクt模倣したオーケストラ曲を作りました。
題名は『雨のグリダニア』です。
FF14の曲の一部分を3か所に押し詰め捻じ込みました。

全体で7分22秒と、やや長めですが、出だしだけでも聴いていってください!
穏やかで平坦な曲です^^
ひょっとしたら、ヘッドホンで聴く方が聴き取りやすいかもしれません。



■タイムライン
FF14の曲の一部分が出てきます!ぜひ確認してみてください!

01:10 静寂の森 (朝の黒衣森・フィールドで流れるテーマ)
05:13 極限を超えて (雰囲気だけ)
05:38 静寂の森 (黒衣森・集落や厩舎で流れるテーマ)




■盛り上がる箇所
02:21 ~ 03:01 あたりで盛り上がります。
曲が後半に向けて展開していく箇所なので、個人的にはお気に入りです!



■さいごに
もしも、原曲のイメージを損ねたとお感じになられましたら、土下座エモしに伺います。
お手数ですが、コメント欄にその旨お願いいたしますm(_ _ )m



↓↓ 詳細(ご興味を持たれた方へ) ↓↓
Click to showClick to hide

■曲についてのアレコレ

◇場面の移ろい(情緒)◇
(00:08) 雨を楽しむグリダニアの人たちの様子から、
(00:38) 雨が森に注がれる様子へと視点が移っていき、
(00:56) カエルの鳴き声が聞こえてきて、
(03:02) 紅茶川の上流から
(03:16) 翡翠湖に向けて下り、
(03:35) そして空へと昇り、
(04:26) グリダニアに佇む双葉からこぼれる雫へと戻る
(05:03) やがて夜が来て、
(05:35) 次第に明けていく・・
最後はそれらを思い返して曲が終わる

・・という考え方もあるかもしれません。


◇ネタばらし◇
最初と最後に出てくるテーマ(サビ)は「静寂の森」の
「ミーードレーミーレドーーレシーラーファシードレミレ・・」をパクr模倣しています。
↑太字をこの曲でテーマ(サビ)として使っています↑

また、FF14の曲ではないですが、
05:13「極限を超えて」(一部分)の直後にクリスタルのテーマが出てきます。(言わずもがな)
05:13「極限を超えて」(一部分)の終わり際のハープは、
DSのFF4のOP「月の明かり(愛のテーマ)」の前奏のピアノ伴奏の一部を持ってきています。



■主に使用したソフト
曲 → Cubase Pro 10.5.20
動画 → AviUtl 1.10
加工SS → Photoshop 22.4.2



■制作環境
OS: Windows10 Home 21H2 x64
CPU: Intel Core i7-8700
RAM: 32.0GB
マザーボード: ASUS PRIME Z390-A
サウンドカード:マザボ搭載(NVIDIA), 外付け無し
ヘッドホン: SONY MDR-10R
DAW: Cubase Pro 10.5.20

◇インストゥルメントプラグイン◇
会社: EastWest
商品名:
HollyWood
Brass Gold
Harp Gold
Orchestral Percussion Gold
Orchestral WoodWinds Gold
Pianos Gold Bosendorfer
Solo Cello Gold
Solo Violin Gold
Strings Gold

◇ミキシングプラグイン◇
Frequency (Cubase付属) : EQ
REVelation (Cubase付属) : 音像を広げるリバーブとして(木管で使用)
Space Reverb (EastWest) : ホールリバーブ
Vitamin (WAVES) : 倍音を付加。打楽器とマスタリングで使用

◇マスタリングプラグイン◇
L2 (WAVES) : マキシマイザー
UV22HR (Cubase付属) : ディザリング
Vitamin (WAVES)
Frequency (Cubase付属)



■DTMerの方へ
ミキシングやマスタリングのプラグインはWAVES社とCubase付属、あと1つくらいしか持っていないDAW若葉マークです。
オケ音源はEastWestのComposerCloud X(サブスク)に加入してGoldシリーズを使っています。(一番上がDiamond,Goldは二番目)
他のメーカーの音源は使ったことがありません。
Strings Goldのレガートやポルタメントのアタックが不安定で、特にラウンドロビン音源には手を焼きました。

EastWest の Opus というプラグインは秒でCubaseが落ちるので、使用を断念しました。
音源自体のファイル容量が重く、読み込みと編集に時間がかかるので、
弦・管・ブラス・その他の計4つにプロジェクトを分けて作成しました。

ミキシングでは、オケの配置にパンニングした音源と、していない音源を混ぜました。
弦だけはパンしていない音源の割合を高くすると良く、木・金管はその逆でした。(感覚)
また、打楽器はパンニングした音源のみで、倍音を付加するプラグイン(Vitamin)を挿しています。

マスタリングではオリジナルの2MIXを複製し2つ用意し、
一方にVitaminを挿して 2,500Hz ~ 9,300Hz あたりを強調した音源を-17.1dBくらいにして混ぜています。
その結果、ホールリバーブでやや籠ったミキシング後の音が、リバーブを削らないでも聴き取り易くなりました。
ホールリバーブはうるさくならないようにEQで高・低音をカットするように気を付けました。
高・低域帯があった方が生演奏のような温かみが得られるかもしれない・・とも思っていましたが、
やっぱり音はちゃんと聴き取れた方が良いなという意見に落ち着きました。
Stereo OutにL2を挿して音圧を上げ、一番最後にUV22HRを挿して出力時に 32bit float → 24bit にしています。


◇この曲を作って分かったこと◇
・サイド成分を広げたら、パンのバランスが崩れて、かえって聴きとりづらくなった
・プレートリバーブや倍音付加するプラグインは、たとえ微量でも音が飽和ぎみとな
 り、聴き取りづらくなった(加工前の音と混ぜてもダメ)
・EastWestの音源でオケ編成の場合は、EQとパンニングとホールリバーブだけで十分
 だと感じた
・ラウンドロビンの音源は再生の都度ランダムなので、サンプルの中には地雷
 も・・・!注意!
 (例1) 弦 → アタックがずれたり音程が不安定
 (例2) ブラス → Accentとかだと、たまにとんでもなくでかいアタック音が出る
・特に重たい弦の音源は、プロジェクトを再生しても、サスティンの途中でプッツリ
 切れることが頻繁だったので、MIDIノートを修正する都度、いちいち.wavに出力
 してから音を確認する再チェックも必要だった
・MIDIノートから2MIXにするとき、複数トラックを同時にリアルタイムで3テイク
 くらい出力した(音がプツっと切れてしまうパートがあるので複数回出力)
・キーエディター使用時にCubaseのエラーが起きやすい(「プロジェクトで重大なエ
 ラーが・・サポートに電話よろ」のやつ)
・位相を調整するプラグインを使ってみたものの、思ったような効果が得られなかっ
 た。曲の中で聴き取りづらい箇所は位相のプラグインで調整するよりも、音程の近い
 パート同士の音量を調整したり、どちらかの音を削ったりした方が良いと感じた
・音を重ねすぎて、音が籠ったり、音質が悪くなりがちだった
・Cubase付属のマキシマイザーだと小さい音がぼやけて、大きい音があからさまに
 潰れてしまったので、L2を使った


◇プロジェクトのトラック◇
例えば1stバイオリンのトラックは下の画像のような感じで、
1つのインストゥルメントトラックに14の奏法別音源を読み込んで、
各MIDIトラックのノートをそれぞれの音源へとアウトプットしています↓↓↓


全体はこんな感じ↓↓


弦楽器 → 68 トラック
管楽器 → 77 トラック
金管 → 27 トラック
打楽器その他 → 16 トラック
------------------------
全 188 トラック



◇編成楽器一覧◇

Strings
1stViolin
2ndViolin
Solo Violin
Viola
Celli
Solo Cello
Contrabass

WoodWinds
Piccolo
Flute 01
Flute 02
Alt Flute
Bass Flute
English Horn
Oboe
Clarinet 01
Clarinet 02
Bass Clarinet
Contrabassoon

Brass
Trumpets
Horn
Trombone
Solo Trombone
Cimbasso

Others
Castanets
Glocken
Grand Harp
Grand Piano
Marching Drum
Shakers
Snare Drum
Symbal
Tambourine
Temple Blocks
Timpani
Triangles
Udu Drum
Wood Blocks
Xylophone



■動画の出力について
マスタリング前の.wavファイルは、48kHz の 32bit float です。
マスタリングの時点で.wavに出力する際に 24bit にダウンコンバートしました。
YouTubeの推奨ビット深度が24bitなのと、AviUtlでは32bitが扱えないという理由です。

動画の出力には AviUtl, PowerPoint 2016, OpenShot, Adobe Premiere Rush の4つを試しました。
高音質、低ファイルサイズな点から AviUtl を採用しました。
PowerPoint 2016 は出力時、48.0kHzの.wav → 44.1kHz にダウンコンバートされるようです。
音声ファイル情報やコーデック名などの比較は 真空波動研SuperLite でやりました。



■創作の経緯
以前から曲の下書きをしていて、題名も「雨のグリダニア」と決めていました。
そこにちょうど、ツイッターで「#FF14,#雨の日」でSSをシェアするキャンペーンがあったので、
これを機に仕上げました。
SSをシェアするという趣旨なので、曲にあわせたSSを作成してmp4に出力しました。
キャンペーンの存在を知ってから曲が完成するまで1か月以上要してしまい、完全に時期を逸してしまいましたが笑
祖堅さんの作曲ペースの早さ、クオリティの高さを改めて実感しました。

↓Twitterで「雨の日」スクリーンショットをシェアしよう!↓
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/9040c803b7c87a04a7c1785853d649ebf2008797

曲の下書きを始めたきっかけは、
ファンフェスの作品や家具デザインなどの公募作品をネットで見て、
とにかく自分も何か作ってみたいと思ったことです。

そして私自身初めてオーケストラ編成で1曲仕上げました。
曲の制作中から「完成したら人に聴いてもらいたいな~」と思っていました。







Comments (2)

Neidhart Scorpio

Yojimbo [Meteor]

雨のグリダニアを連想させるゆったりとした音楽、拝聴させてもらいました。

まずクリスさんの音楽制作関係ができること驚きました!凄いです。

ゼロから創るということはとても大変だったかと思います。
DTMはかじった程度ですが、それでもプラグインやトラック数を見てるとよく考えられてたのが伝わってきます。
私はほとんど聴く専門なのでこうして音楽を創ってしまう方達はほんとに凄いと思います。

素晴らしい音楽ありがとうございました。今後も楽しみにしています♪

Chris Connor

Ixion [Mana]

Neidhart Scorpioさん
聴いてくださってありがとうございます!!^^
サントラを買って聴いていらっしゃるNeidhartさんから応援いただけると、とても励みになります!
実は制作は本当に大変で、今もゲーム中に寝落ちしていました笑
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