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Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

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国産ネットゲームという事で、多少の新旧比較

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6/9にサービスを開始したPSO2 NGS。
まぁ実際には問題があったらしく、サービス開始は6/9 25時という
とんでも展開になって「それもう10日では?」と思われた方も結構いそうな
感じですが、ひとまずあれから緊急メンテは行われていない様子。

現状のサーバーは全てのサーバーで混雑状態で、負荷は大きめですね。
基本無料なので、お試しでやっている人も多そうです。

さて、期待している人も気になっている人もそれなりにいるとは思うのですが、
かのヒーロー問題で大爆発した当時を経験している側としては、
ゲームバランスのただ一点が生命線です。これは譲れない問題。


ストーリーはPSnovaあたりから王道のおの字も見れないようになっているので、
そちらはあまり期待しない方がいい気がしますね・・・。
シナリオものっけからアークス(ひかせん枠)のバーゲンセールで、PSOで人気をはくした
ミステリアスなダークSFファンタジーな雰囲気は、PSU以降一度も見れてないですし。

この辺り、FF14は光の戦士の扱いについては、お使いのエキスパートという点を除けば
しっかり配慮しているのが汲み取れますし、エオルゼアにおいても超える力持ちは
希少な存在。だからこそ必要とされている背景もあります。

正直、NGSのアークスの扱いは雑すぎて、世界観が不安になる所があります。


あとはゲームバランス。私はPSO2同様、ハンターで二晩プレイしましたが、
アクションのゲーム体験自体は、バランスを第一にした結果アクション性が大きく劣化した
印象を受けました。

旧PSO2で出来た、ガードキャンセル・ステップキャンセル・ジャンプキャンセル。ほぼ不可能。
であるのに、ハンターの特性が「敵の攻撃に合わせて攻撃する事で大火力」なので、
「シビアな肉を切らせて骨を断つ」が必要という・・・。

個人的には、PA自体は旧PSO2の方が演出的にも範囲的にも、SE的にも良かった気はします。
一応、まだしっかり確認してるのがソードとパルチザンだけなのですが、
ソードはまだ大きく変更もされてないのでよいとしても、パルチザンは随分変わりました。

フォトンアーツ(WSのようなもの)は基本3種のみが実装。
これが後々新しいものが増えていく形になるわけですが、パルチの方は既に死にPAがある感じが
するのが、やや不安を感じます。作り直して、旧9種程あったものを3種に落としこんで
なおこれか。というのは正直、ある。

戦闘面は旧から一変して、非常に通常攻撃が占める割合が大きくなりました。

たぶん、ここが一番違う。
それでいて目押し威力ボーナス機能であったジャストアタックも廃止されたので、
攻撃面はアクションが苦手な人でも、上手い人の7割くらいは最低保証が担保されそうな感じです。
まぁ、通常攻撃はボタン押しっぱなしでループしてしまうので、それが楽しいかと言われたら
アクションとしては落第生なのでは? という疑問もありますが・・・。


個人的には、あのオープンフィールドも無双8の蓋を開けた時の感覚に非常に似た物を感じたので、
同じ轍を踏まないかが一番心配な所です。
今となってはオープンフィールドもそれなりに見ることが可能で、新しいものでもなんでもない。
だからこそ他のそういうゲームのノウハウはしっかり活かせなければ、良い物は作れないと
思うのですが、正直こちらは現状だと判断しづらい物はありますね。

どこでもダッシュ機能(無限に使えるスプリントのようなもの)は旧PSO2から熱望されていたもので、
これが実装されたのは良し。広いフィールドも見てまわりやすい。
ただ、オープンフィールドになった分、フィールドが凄まじく広いので、速度はもうちょっと欲しかった
かもしれません。今後調整が入る可能性はありますけどね。


基本的なコンテンツは、旧の初期に繁盛していた、知る人ぞ知る”まるぐる”。
正直この語感でわかる人は少ないと思うので説明すると、輪状のフィールドマップを
ひたすら周回して稼ぐ方法です。

何度も行き止まりに当たって引き返すを繰り返すよりも効率が良いのでこれが興ったわけですが、
今回はオープンで行き止まりは存在しないため、近場のエネミーを次々倒して回る感じでしょうか。

個人的にはpso2開幕初期のあの頃が戻ってきた感じもあり、嬉しい気持ちもあります。
それはあるんですが、これはこれでよく言われる「それを数ヵ月も続けるのか」というのも
まさにその通り刺さってしまうので、これにどうやってメリハリを付けるのかが課題かも。

一応、完全ランダム発生となった緊急クエストは今回も健在で、そちらがメインになりそうでは
あるんですけどね。これはつまり、ボズヤの城とか艦みたいなものですし。

なので、基本的にはボズヤよろしく、各地に発生するスカーミッシュをやりつつ、それを
繰り返しやって発生するバーストタイム(レアエネミー確定出現=レアドロップチャンス)を
こなし、緊急が発生したらそちらへ走るのが現状の主なコンテンツにはなりそう。

これらで自キャラを強化しつつ、課金して自キャラを好きに飾るのが主題かな。


総括するとーー

・シナリオは相変わらず期待はしない方がいい
・戦闘バランスは旧に比べてまともになった(可能性がある。そうでない可能性もまだあります)
・アクション性は大きく劣化した
・オープンフィールドで次々敵を倒すのが主なコンテンツ

という感じでしょうか。

アクション性はこれからテコ入れが入るとは思いますが、正直現状は旧をやっていると
物足りないかもしれません。色々不満が大きい。通常攻撃ゲーにはしないとは思いますが・・・。

キャラクリ自体は健在なので、旧PSO2をやった事が無いのであれば、一度やってみても
よいとは思います。あれくらい弄れるゲームも他に無いですしね。


まぁ、久しぶりにキャラクリエイトを手にして、比較すると、FF14の方は時々量産型みたいに
言う人もいますけど、凄く水準が高いと改めて実感します。

正直、PSO2はまだ韓国のスマホゲーに比べると弄れる項目が少ないんですよ。
でも、どちらも弄れる項目が多い割りには、その労力に比べてFF14より見映えが良いかっていうと
・・・そんな事もなく。

「だったらその項目いらないじゃん。簡単な選択肢だけで作らせて?」というのは、確実にある。

私も旧でかなり作り込んだ方なので、今見てもそれなりに見えるのですが、
控えめに言っても今のヨミさんの方が可愛いのは否定できない。
どうしてこれでエタバンできないのか。私にはそれがわからない(


まぁエタバンはともかく、ゲームの内容の都合、スタダをしないと人の居ない所で延々ソロ狩りに
なりかねないのが一番の問題かも。(サブクラスにも経験値が入るので、低層が空洞化しそう)

興味がある方は、お試しプレイはお早めに。
経験者から言わせると、課金は早まらない方が良いかとは思います。
一応基本無料で、現状はサービス開始のお祭り状態。とりあえずやろうと思っているなら、今。
FF14も丁度凪節ですしね。

私はたぶん続けないとは思いますが、ダガーが好きな以上はファイターもLv10までは上げてから
戻って来ようとは思います。蓋を開けるのが怖いですけどね・・・。
ダガーは旧では長らく、本当にずっと長い間産廃レベルの扱いだったので・・・。
Comments (5)

Masha Putina

Ramuh (Elemental)

当時EP6のあまりの虚無ぶりに引退し、FF14に来た人なので今回のNGSには期待と不安がありましたが、運営のメンツも変わってないみたいですし、自慢のキャラクリもデフォ体系が変なのばかりだし、どう調整しても旧PSO2のほうがましで、良くこれでOKだしたなぁと悪い意味で関心しています(体験版で確認)

よっぽど仲の良いフレが一緒にプレイするのであれば暫くは続きそうですが、そうでなければ無理っぽいですねー(当時のフレもほぼ引退してるみたいだし…)

NGSの行く末については生暖かく見守ろうと思ってます。

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

>Mashaさん

ぁー、あれ運営開発の要員据え置きなんですねぇ。
ファントムを実機でプレイしつつ説明してた若い男性のスタッフには
期待もあったんですが、あの人も旧の限りないマイナススタートからの
参加だったし、いまいち評判が振るわなかったみたいな声を見ました。

もし仮に彼が、今の土台がリセットされた状態から真面目に調整と開発をしてくれる
のであれば、以前の腐ったPSO2体制よりはマシになりそうな気もするけれど、
どうなるものやら・・・。

個人的には一回目のアップデートでどれだけクラス調整にリソースを割いてくるかと、
カンストコンテンツに面白いものがあるかどうか。
課金をする、プレイをもうちょっと続けるための条件はこの2つが絶対かな。
開幕から調整ゼロ内容なら、その時点でスクラッチ自販機確定コースだから期待ができない。

NGSタイプのキャラクリは、個人的には以前のスッキリ顔で十分な印象でしたね(苦笑)
NGSタイプは眼球周りがよろしくない・・・。ちょっと怖い。
むしろスッキリとデフォの調整幅を拡張する方向性の方が嬉しかったかなぁ。

Tau Micrya

Ridill (Gaia)

話題になっているからどんなのかなぁと思ってはいたんですけど、もうちょっとキャラはナントカならなかったのかなぁとは思いました(^^;)。その時点で、体験版だとしてもレジストリ荒らしたくないなぁ、なんて。。。

私はリアル過ぎるキャラは、逆に違和感を覚えて好まないんですけど、NGSの場合はリアルじゃないにしても無機質に見えるのです。のぺっとしている?これは旧版を踏襲したせいなのでしょうか。

うん、そうですね、人形劇っぽい、、、っていうのかな。

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

あれは、PSO2が本当にサービス始まった10年くらい前だから許されていた感じ
なんですよね・・・w 今改めて見るとけっこうやばい(
ガチでバランス取れば、ぎりぎり見れるようになるくらいで、その辺のモブクオリティを
実現するためにやたら時間とお金が必要なのが、わりと現実味がありすぎて困る感じ、アリマス。

正直、PCに入れるのは止めておくのが無難かもです。
私なら、そんなん入れるならFF14入れときなさいって言いますもん。
PS4ならそのうち、数年内にはPS5に切り替えるだろうからやっちゃえ感もあるんですけどね。

結局、無双8はあれもオフラインだったから実現できた所があると思うんです。
同じことをオンラインでやって、しかも原神以上の同フィールド接続人数だよね、たぶん。
ハードルが高いってレベルじゃないですよ。

PS4でほぼ最高画質だと、描写が追い付かなくて周りのキャラの見た目が表示されないとか
そういう次元なので、特段の魅力を感じるのでなければ、素直にFF14はまず正解じゃないかな
とは思います。

こんな有り様でファンタシースターの名を語るから、私もセガアンチになったわけだしね。

Yomi Yuzuki

Ridill (Gaia)

ついでなのでもう書いちゃいますが、正直、PSシリーズに求めているのは今も昔もレア堀
一択で、ついでにキャラクリさせてくださいって感じです。

これがPSポータブル時代のPSpo2iで見事に実現できて、クラスバランスも悪くなかった。
最大人数は4人までだったけど、むしろだからあのバランスが組めたと思うんです。

FF14だってボズヤくらいの人数になると、力押しみたいなごりごりの人数補正をかけるしか
ないんですよね。だから、まともにゲームを作ろうってなったら、基本的には多すぎない
人数が良いと私は思うのです。
旧PSO2の緊急も、部屋の人数があれの半分だったらあそこまで大味にならなかっただろうしね。

結局、FF14のIDも4人だから楽しいんですよね。
最低限の人員しか居ないから、ベストを尽くす必要があって、意義がある。
まぁ、その意義も漆黒での超アッパー火力インフレで崩壊したので、そこから意義を差し引いた
ような有り様になってるように感じられてしまうのですが・・・。

ぶっちゃけ、NGSよりもPS4で遊べるpspo2iHD版の方がありがたいのはガチ。
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