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Momorino Kokorino

Tonberry [Elemental]

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回復・補助カードを追加しよう!~占星術師の大改修案 3

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これは連続日記の一部です↓詳細↓

前回の日記では、サイクルについて説明しました。
今回の日記では、サイクルシステムを構成するアクションについて説明します。
一番はじめの日記の図をもういちど載せておきます。

今回はこれらのアビリティを狙いとともに、詳しく解説していきます。
名前は世界設定にも関わるので、ここではすべて仮称です。
ただし図ではわかりやすさのため 6 種のアルカナを仮当てしました。
威力・回復量・効果量の調整は開発陣にしかできませんので、省略しています。
アルカナの割当て、名称の候補については「★世界設定を持たせよう!~占星術師の大改修案 7」をご覧ください。

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✒カードアクション
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●プレイA・B・C
・<ドロー>が行われると、このアクションが引いたカードに応じたアクションに自動で変化する。
・戦闘不能になってもこれらのアクションは消滅しない。
・リキャスト 1 秒

≪解説と狙い≫
<プレイ>自体の性能は、今の仕様とほとんど同じです。
自動発動などの細かい効果は、すべてカードの効果としています。
ちがうのは、 3 種類あることと、戦闘不能時に消えないことです。
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●一時停止アクション
・サイクルの進行を一時停止する。効果時間:永続
・再使用でサイクルの進行を再開する。
・リキャスト 1 秒

≪解説と狙い≫
サイクルシステムでは、すべてが自動で進行します。
便利な半面、高難度コンテンツなどで必要なバーストずらしが行えません。
バーストずらしとは、通常 2 分ごとに行うバーストを、ギミックやボスの演出のあとにずらすことです。
一時停止アクションはこのバーストずらしを可能にする、上級者向けのアクションになります。
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●アストロダイン
・サインなしでも発動可能になる
・リキャスト 120 秒

≪解説と狙い≫
サイクルシステムでは、2 分バーストに使用するカードは 1 枚で、しかも全体効果です。
2 分バーストの大幅にいそがしさを緩和しましたが、ひまになりすぎるおそれもあります。
なので、<アストロダイン>でバーストに参加する面白さを残しました。
もちろんサインは撤廃されているので、無条件で発動できます。

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✒カード効果
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✒プレイAに表示されるカード
●カードA-0~全体与ダメージアップ
・効果①自身と周囲のパーティメンバーの与ダメージを上昇させる。効果時間:15 秒
・このカードは<プレイA>に表示されてから 30 秒後に自動発動する。

≪解説と狙い≫
サイクル 0 秒で<プレイA> に表示されます。
開幕・2 分バースト用の、ディヴィネーションと同じ効果のカードです。

全体効果なので、味方をターゲットする必要はありません。
いそがしいときには自動発動に任せることができます。
自動発動してしまうので、このカードを温存することはできません。
このカードの代わりにディヴィネーションを削除し、アクション数を削減します。
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●カードA-60~単体与ダメージアップ
・2 スタック
・効果①自身またはパーティメンバーひとりを対象として、与ダメージを上昇させる。効果時間:15 秒
・このカードは<プレイA>に表示されてから 30 秒後に、ランダムなDPSを対象に自動発動する。

≪解説と狙い≫
サイクル 60 秒で<プレイA>に表示されます。
1分バースト用の、今の仕様と同じ効果のカードです。2 スタックなので 2 枚使えます。
バーストに合わせた単体カードの使用は、今の仕様でできる工夫の一つなので残しました。
いそがしいときには自動発動に任せることができます。
自動発動してしまうので、このカードを温存することはできません。
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✒プレイBに表示されるカード
●カードB-0~全体回復
・効果①自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。
・効果②追加効果:6 秒後に対象のHPを回復する。
・このカードは自動発動せず、同効果のカードでなければ上書きされない。

≪解説と狙い≫
サイクル 0 秒で<プレイB>に表示されます。
全体回復に加えて、時間差ヒール効果を付与します。

与ダメージに関係ない効果を持たせて、タイミングを選べるようにしています。
全体効果なので、味方をターゲットする必要はありません。
星天対抗と同程度の総回復量を想定しています。
このカードの代わりに星天対抗を削除し、アクション数を削減します。

回復量を<カードC-0>と同じ量にしつつ、こちらは着弾回復の量を多めにします。
<カードB-60>を犠牲にすることで、最大で120秒温存することができます。
こうすることで、<プレイB>と<プレイC>の選択に工夫の余地が生まれます。
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●カードB-60~単体ヒーラー・魔法DPS補助
・自身またはパーティメンバーひとりを対象として、以下の効果を付与する。
・効果①自身からのHP回復効果を 5 % 上昇させる。効果時間:15 秒
・効果②自身のMPを継続回復する。効果時間:15秒
    この効果はヒーラーか、衰弱・強衰弱の味方にのみ発動する。
・効果③<堅実魔>のリキャストを回復し、使用時に追加効果を付与する。効果時間:60 秒
    追加効果:一定時間、次の 1 回の魔法詠唱について、移動で詠唱が中断されなくなる。
・このカードはプレイに表示されてから 30 秒後に、ランダムなヒーラーを対象に自動発動する。

≪解説と狙い≫
サイクル 60 秒で<プレイB>に表示されます。
アストロダインのように効果が山盛りで、主に魔法系ジョブに使えるカードです。

効果②MPの継続回復は、暗黒騎士や黒魔道士のDPSを上昇させてしまう可能性があるので、発動条件を厳しくしています。
効果③の効果は、まず<堅実魔>がProcします。
使うと、移動をしても詠唱が中断されなくなります。ジャンプでは中断されます。
詠唱自体は短くなったりしないので、黒魔道士のDPSを上昇させたりはしません。

<カードB-0>を 60 秒以上温存する場合はこのカードは使えないので、状況に応じた判断が必要です。
与ダメージに関係ない効果を持たせて、タイミングや対象の自由度を確保しています。
いそがしいときには自動発動に任せることができます。
自動発動してしまうので、このカードを温存することはできません。
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✒プレイCに表示されるカード
●カードC-0~全体回復
・効果①自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。
・効果②追加効果:追加効果:対象のHPを継続回復する。効果時間:15 秒
・このカードは自動発動せず、同効果のカードでなければ上書きされない。

≪解説と狙い≫
サイクル 0 秒で<プレイC>に表示されます。
全体回復に加えて、HoT効果を付与します。

与ダメージに関係ない効果を持たせて、タイミングを選べるようにしています。
全体効果なので、味方をターゲットする必要はありません。
星天対抗と同程度の総回復量を想定しています。
このカードの代わりに星天対抗を削除し、アクション数を削減します。

回復量を<カードB-0>と同じ量にしつつ、こちらは着弾回復の量を多めにします。
<カードC-60>を犠牲にすることで、最大で120秒温存することができます。
こうすることで、<プレイB>と<プレイC>の選択に工夫の余地が生まれます。
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●カードC-60~単体タンク・物理DPS補助
・自身またはパーティメンバーひとりを対象として、以下の効果を付与する。
・効果①一定時間、自身の物理攻撃に、与えたダメージの一部をHPとして吸収する効果を付与する。効果時間:15 秒
・効果②一定時間、自身の受け流し発動率を上昇させる。効果時間:15 秒
・効果③<内丹>のリキャストを回復し、使用時に追加効果を付与する。効果時間:60 秒
    追加効果:回復効果が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。
・このカードはプレイに表示されてから 30 秒後に、最も敵視の高いパーティメンバーを対象に自動発動する。

≪解説と狙い≫
サイクル 60 秒で<プレイC>に表示されます。
アストロダインのように効果が山盛りで、主に物理系ジョブに使えるカードです。

効果③は、まず<内丹>がProcします。使用すると、回復が確定でクリティカルかつダイレクトヒットします

<カードC-0>を 60 秒以上温存する場合はこのカードは使えないので、状況に応じた判断が必要です。
与ダメージに関係ない効果を持たせて、タイミングや対象の自由度を確保しています。
いそがしいときには自動発動に任せることができます。
自動発動してしまうので、このカードを温存することはできません。

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✒削除するアクション
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●<ドロー>・<リドロー>・<アルカナ破棄>・<マイナーアルカナ>・<星天対抗>・<ディヴィネーション>
≪解説と狙い≫
<ドロー>・<リドロー>・<アルカナ破棄>はサイクルシステムでは不要です。

今の仕様の<マイナーアルカナ>では、通常のカードと異なる効果のカードを使うことができます。
サイクルシステムでは、通常のカードが多様な効果をもっています。
プレイが 3 種類に増え、<マイナーアルカナ>があるとシステムが複雑になってしまいます。

<星天対抗>・<ディヴィネーション>は、サイクルシステムのカードに同様の効果をもたせたので不要となります。

これらの削除は、いそがしさの緩和、アクション数の削減にも繋がります。
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以上がアクションの詳細となります。これで、サイクルシステムの仕様はほぼ全部です。
ところで、一番最初の日記でわたしは、サイクルシステムのことを、こう表現しました。

「現在の占星術師の問題の多くを解決し、遊びの要素も残しつつ、新規プレイヤーにも使いやすい(はず)の欲張りシステムです。」

本当にそうなっているのでしょうか。
次回の日記からは、このサイクルシステムと今の仕様を比較し、その特徴を明らかにしていきます。
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